시장 특수성 적극 활용한 '매치3 퍼즐게임'을 통해 글로벌 시장에서 활약 중인 ENPV1

[게임플] '푸드팝', '쥬얼팔라스', '캔디홀릭' 그리고 '이엔피브이원(ENPV1)'은 국내 게이머들에겐 다소 낯선 이름일 것이다.

각종 캐주얼 모바일 게임을 글로벌 150여국에 출시하면서 인지도를 쌓아간 지 어느덧 2년이 지난 ENPV1은 조만간 '매지컬 쿠키랜드'를 통해 새로운 도약을 꿈꾸고 있다.

이엔피게임즈의 자회사인 ENPV1은 매치3 퍼즐게임 전문 개발사로 현재까지 9종의 매치3 퍼즐게임을 개발해 글로벌 서비스를 진행 중이다.

개발 스튜디오가 아닌 자회사로 법인화한 이유는 매치3 퍼즐게임의 전문성과 독립성을 강화해 글로벌 시장에서 유의미한 성과를 만들어내기 위해 내부 개발 스튜디오가 아닌 자회사를 택했다.

직원의 규모는 총 11명으로 개발 인력은 그 중 5명이다. 이들 모두 퍼즐게임을 좋아하고 즐기며 'Playrix社'의 꿈의 집처럼 글로벌에서 인정 받는 퍼즐게임을 만들길 원했다. ENPV1 이승재 대표는 "앞으로도 이러한 마음가짐을 가진 열정과 도전의식이 있는 분이라면 언제든 환영이다"며 자사의 인재상을 소개했다. 

이들이 개발한 대표작은 라이트 퍼즐게임으로 '쥬얼매직킹덤', '쥬얼마인퀘스트'가 있고 미드코어 퍼즐게임으로는 올해 12월 출시 예정인 '매지컬 쿠키랜드'가 있다. ENPV1 김경목 팀장은 "매치3 퍼즐게임에는 크게 퍼즐만 있는 라이트 퍼즐게임과 꾸미기 시스템이 있는 미드코어 퍼즐게임 2가지로 분류된다"고 설명을 붙였다.

퍼즐게임에 주력하는 이유에 대해 이 대표는 "매치3 퍼즐게임시장 규모가 작년 기준 10조 원 이상 크게 형성됐고 현재 진행형으로 매년마다 성장하기 때문이다"며 "매치3 퍼즐게임의 주 이용자인 30세 이상 여성들은 RPG 이용자와 다르게 여러 게임을 즐기는 경향이 많다"고 전했다.

이는 A와 B라는 게임이 존재할 경우 이를 동시에 플레이하는 비율이 상당히 높아 그래픽 퀄리티가 우수하고 스테이지 난이도 밸런스가 좋은 게임을 개발한다면 시장 진입이 비교적 용이한 것이다.

또한, 검증된 매치3 퍼즐게임을 기반으로 그래픽을 고도화한 후 후속 게임을 개발하면 개발비를 절감시킬 수 있을 뿐만 아니라 출시 이후 성과에 대한 예측도 상당히 용이하다는 장점을 가지고 있다.

다만, 퍼즐게임을 제작하는 다른 게임사처럼 유명 IP를 내세우지 않으면 주목받기 어려워 이 부분에 대한 아쉬움은 분명 존재한다. 이 대표는 "대동소이한 매치3 퍼즐게임이 상당히 많기 때문에 유명 IP가 아니라면 주목을 받기 어렵다고 생각할 수 있다"며 "ENPV1이 현재 집중하는 라이트 매치3 퍼즐게임은 광고수익화 중심의 게임으로 유명 IP 기반의 라이트 퍼즐게임을 만들면 유명 IP에 대한 기대감으로 게임을 설치한 이용자들이 광고에 대한 반감이 발생해 오히려 역효과가 발생될 수 있어 라이트 퍼즐게임에는 유명 IP를 활용하지 않고 있다"며 그간 유명 IP를 활용하지 않는 이유를 털어놨다.

그는 이 아쉬움을 미드코어 퍼즐게임에서 해소할 계획이다. 미드코어 퍼즐게임은 광고 매출의 비중이 비교적 낮기 때문에 유명 IP를 활용해 개발하는 것이 수익 창출에 유리하기 때문이다.

ENPV1의 궁극적인 목표는 Playrix社와 같은 미드코어 퍼즐게임 전문 회사가 되는 것이기에 앞으로도 이러한 시장의 특수성을 활용해 매치3 퍼즐게임에 집중할 예정이다. 만약 이 목표가 이뤄진다면 라이트 퍼즐게임의 사촌이라 할 수 있는 블라스트, 라인퍼즐 등을 개발하는 것도 고려 중이다.

ENPV1는 유니티애즈, 구글애즈, 페이스북 등 글로벌 매체를 활용한 UAC로 게임을 알린다. 이 대표의 설명에 따르면 구글, 애플 등의 피쳐드 없이 순수 UAC의 힘으로 3개월 만에 100만 다운로드를 달성한 게임도 존재한다.

현재까지 출시된 것이 주로 매치3 퍼즐게임이라 각자 게임성과 콘셉트의 차별이 존재하는지 궁금했다. 김 팀장은 "라이트 매치3 퍼즐게임의 차별점은 아트 콘셉트와 퀄리티가 중심이다"며 "동일한 아트 콘셉트 게임은 거의 개발하지 않고 신규 게임을 개발할 때마다 요소별 그래픽 퀄리티를 지속해서 향상시킨다"며 여타 장르와는 다소 다른 부분을 소개했다.

그 결과 ENPV1은 위탁 운영하는 게임을 포함해 서비스 중인 퍼즐게임들을 놓고 보면 2020년 9월 기준 누적 다운로드 930만 건, 월간 순방문자 수 160만 명을 돌파하는 기록을 세웠다.

매출 기준으로는 미국의 매출 비중이 총 매출의 30~40%로 가장 높았고 독일, 일본, 영국, 캐나다에서 눈에 띄는 성과를 보였다. 이용자 성별 비율은 여성 유저가 70% 이상 차지할 정도로 압도적이었고 그 중에서 30세 이상 여성이 60% 정도였다.

개별적으로 살펴보면 '쥬얼매직킹덤'이 가장 좋은 성과를 보였다. 해당 게임의 일평균 플레이 타임이 1시간 이상 넘어설 정도. 이는 타 라이트 매치3 퍼즐게임 대비 20% 가량 높은 수준이며 8월 말 정식 출시 후 파이어베이스 기준 리텐션은 D1 51%, D7 22%로 집계됐다.

김 팀장은 "라이트 퍼즐게임은 매월 1종을 출시해 팬들의 만족도를 높이고 있다"며 "이번에 출시할 예정인 라이트 퍼즐게임은 애니메이션 모아나를 모티브로 한 밀림과 바다의 아트 콘셉트인 만큼 많은 기대 부탁한다"고 전했다.

신규 게임을 월 평균 1개 출시할 수 있었던 이유는 자체 개발한 퍼즐게임 엔진과 맵을 기반으로 2개월마다 신규 퍼즐게임 1개를 개발할 수 있는 기반이 갖춰졌기 때문이다. 김 팀장은 "현재 개발팀은 5명으로 구성돼 1개월에 1개를 개발하면서 기존 출시 게임의 유지보수를 병행하고 있다"고 덧붙였다.

최근 코로나19 바이러스 감영증 확산 사태 이후로 하이퍼 캐주얼 게임시장이 큰 성장을 보이면서 퍼즐게임에도 영향을 미쳤다.

이 대표가 생각한 하이퍼 캐주얼 게임시장의 인기요인은 바로 '기획'이었다. 그는 비트망고社의 롤더볼, 슈퍼박스社의 드랍더넘버가 하이퍼 캐주얼 게임 성공의 사례를 예로 들었다. 누구나 알고 있는 게임의 핵심요소 2개를 잘 융합하면서 간단한 조작으로 새로운 재미를 느낄 수 있게 만든 것이 주요 포인트였다.

올해 글로벌 시장에 열풍을 일으킨 '어몽어스', '폴가이즈'에 대해 그는 "같이 보면서 함께 즐기는 게임이 간단하게 혼자 즐기는 캐주얼 게임시장의 판을 흔들었고 캐주얼 게임시장에서 중요한 하나의 축으로 성장하고 있다"는 소감을 전했다.

어몽어스와 같은 게임이 전세계적인 열풍이 분 이유는 유년기부터 유튜브를 보고 자란 Z세대들에게 큰 공감을 얻었기 때문으로 Z세대와 더불어 해당 장르의 시장은 지속적으로 성장할 거라고 전망했다. 

물론, 어몽어스 등과 같은 게임의 시장이 성장한다고 기존의 캐주얼 게임시장이 위축될 것이라고 생각하진 않다는 부분도 명확하게 꼬집었다.

그 이유는 ENPV1의 주력 장르인 퍼즐게임으로 예로 들면 라이트 퍼즐게임 성공의 핵심은 아트 콘셉트와 퀄리티, 스테이지 제작 및 밸런스, 광고수익화이며, 미드코어 퍼즐게임 성공의 핵심은 여기에 꾸미기 콘텐츠 수량이 추가된 만큼 차별성이 있기 때문이다.

그리고 ENPV1은 이러한 시장을 더욱 확장하기 위해 리워드 기반 퍼즐게임 전문 플랫폼 출범을 추진하고 있다.

이 대표는 "현재까지 확보한 퍼즐게임 이용자들을 대상으로 한 게임 전문 리워드앱으로 본인이 즐겨하는 또는 하고자 하는 퍼즐게임을 리워드앱에서 설치, 실행하면 보상을 획득할 수 있고 획득한 포인트로 리워드앱과 제휴된 게임의 인게임 아이템 등을 구입할 수 있도록 개발 중이다"며 "이 리워드앱을 기반으로 웹툰, 웹드라마 등과 같은 다양한 디지털 컨텐츠를 글로벌로 유통하는 플랫폼社로 성장하는 것이 최종 목표다"고 밝혔다.

김 팀장은 북미, 유럽 뿐만 아니라 국내 캐주얼 게임 유저들에게도 인정받길 원했다. 그는 앞으로 국내 게이머들에게도 인정받는 매치3 퍼즐게임 개발사로 거듭나고 더 많은 게이머들이 매치3 퍼즐게임의 매력에 빠지는 그 날을 위해 최선을 다하겠다며 각오를 다졌다.

인터뷰를 끝으로 이 대표는 "플레이를 거듭할수록 점점 더 빠져드는 그리고 한국을 대표하는 매치3 퍼즐게임 개발사로 성장할 것이니 지켜봐주길 바란다"며 앞으로의 성장세에 기대감을 올렸다.

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