모두가 궁금해하는 신규 확장팩 어둠땅 24일 출시

[게임플] 블리자드가 대표 MMORPG ‘월드오브워크래프트’의 신규 확장팩 ‘어둠땅’이 24일 출시를 앞두고 안정적인 서비스를 위한 마지막 담금질에 돌입했다.

8번째로 선보이는 확장팩 어둠땅은 최고 레벨을 120레벨에서 60레벨로 압축하고, 레벨업에 필요한 경험치를 감소시켜 신규 및 복귀 이용자들의 편의성을 높였다.

또한, 어느 세력을 선택하느냐에 따라 새로운 보상과 능력을 얻을 수 있는 ‘성약의 단’과 입장할 때마다 새로운 규칙으로 진행되는 저주받은 자의 탑 ‘토르가스트’ 등의 신규 콘텐츠들로 무장해 전에 없던 새로운 재미를 선보인다.

특히 주요 등장인물 중 한 명인 실바나스가 어떤 행보를 보여줄지 많은 관심이 쏠리며 이용자들의 관심이 점차 급증하고 있는 상황에서 이언 해지코스타스 월드 오브 워크래프트 게임 디렉터에게 이번 확장팩에 대한 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.

이언 해지코스타스 게임 디렉터

Q. 어둠땅에서 많은 부분이 달라졌다. 가장 강조하고 싶은 변경점이 있다면?

어둠땅은 크게 두가지로 볼 수 있다. 첫 번째 부분은 현재 진행되고 있는 부분이기도하고, 사전 패치로 시작된 캐릭터 육성과 커스터마이징에서 많이 달라졌다.

그리고 다음주에 본격적으로 어둠땅으로의 모험이 시작되는데, 그중에서 굳이 하나를 뽑자면 토르가스트를 매우 인상깊게 보고 있다. 토르가스트의 경우 와우에서 지금까지 볼 수 없었던 경험을 제공해주는 콘텐츠로 솔로 플레이와 파티 플레이가 모두 가능해 충분히 새로운 경험을 많이 제공해 줄 것으로 기대된다.

 

Q. 테스트 버전과 비교해서 밸런스 혹은 콘텐츠 조정에 큰 변화가 있는가?

이미 사전 패치를 통해서도 많이 보셨겠지만 많은 변경점들이 있다. 직업들의 기술들도 조금씩 변경됐고, 캐릭터를 육성하는 시스템 등의 변화가 있었는데, 어둠땅에 들어가보면 또 여러가지 변화들이 예정돼 있다.

이부분은 직업들이 통째로 바뀐다기보단 이용자들이 게임을 플레이하면서 성약의 단과 협약을 맺으면서 새로운 기술들을 터득해 나가는 쪽의 변화가 예고된 상태다.

 

Q. 어둠땅 사전 패치 이후 복귀 이용자들이 많이 늘었는지? 이용자들의 반응이 어땠는지 궁금하다.

사전 패치 이후로 많은 피드백들이 있었는데, 가장 기억에 남는 부분은 주변에 있는 지인들이 와우를 해보지 않은 사람들에게 와우를 추천하고 같이 플레이하게 된 경험담을 많이 들은 것이다.

이 부분 역시 캐릭터 육성 시스템의 변화가 크게 있어서 이런 부분이 가능했다. 사전 패치 이후 와우를 시작하기가 편해져가지고 그런 부분들이 많이 반영된 것 같습니다.

사전 패치 이후에 진행되고 있는 이벤트에도 많은 이용자들이 참여하고 있고, 다음주에 출시되는 어둠땅에 많은 이용자들이 함께 참여했으면 좋겠다고 생각합니다.

 

Q. 레벨 스케일링이후 레벨업 면에서는 굉장히 긍정적인 평가를 받았지만 오히려 골드 수급이나 하나의 확장팩을 온전히 플레이 하지 못해 세계관을 이해하기 힘든 부분도 있는데 내부에서는 이에 대해 어떻게 생각하는가?

레벨업이 빨라지면서 그런 부분들을 인지하고 있는데, 과거에 비해 하나의 확장팩에 더 몰입할 수 있는 것은 지금이 더 좋다고 생각한다.

기존 120레벨까지 육성해야 했을 땐 빠르게 확장팩 스토리를 휙휙 지나가는 형태였다면, 지금은 한 확장팩에 더 몰입할 수 있기 때문에 여러가지 확장팩을 다 경험할 수 없더라도 하나의 확장팩에 몰입하는데에는 확실히 이번에 발달됐다고 생각한다.

또 이부분 역시 계속 유심히 지켜보고 어떤 부분들을 고쳐 나가야 하는지 수정해야할 부분이 있는지 유심히 살펴볼 것이다.

Q. 보통 와우에서는 레이드 중에 탱커 특성을 탄 캐릭터가 공략에 따라서 딜러 특성으로 바꾸는 경우가 있습니다. 이번에 나오는 4개의 ‘성약의 단’은 각기 다른 보너스를 부여한다고 들었는데, 그렇다면 이걸 레이드 도중에 자유롭게 교체할 수 있나요?

성약의 단은 의미있는 선택이길 바라기 때문에 쉽게 교체하는 것은 사실상 불가능하다. 물론 성약의 단을 선택하는 것이 영구적인 것은 아니지만, 너무 쉽게 바꿀 수 있는 것은 개발팀의 의도가 아니었습니다.

테스트 기간동안 많은 피드백들을 통해서 성약의 단에 대한 많은 밸런싱이 있었고, 각 성약의 단이 특정 상황에서 좋거나 장단점이 있게 개선을 했고, 본인들이 좋아하는 콘텐츠, 플레이스타일에 맞게 선택해 나가면 될 것입니다.

 

Q. 성약에 대해 특정 직업이 특정 지역의 성약을 하는 것이 유리하다는 것이 정설처럼 받아들여지고 있는데 성약 시스템이 최종적으로 어떻게 조율되는가?

원래 어둠땅의 출시가 연기됐던 이유 중 하나가 성약의 단의 능력을 밸런스 조정이 필요했던 것 때문이다.

전체적인 밸런스를 보면 최상위권 콘텐츠를 즐기는 이용자들을 보면, 물론 선호하는 성약의 단이 분명히 존재할 것이지만 가장 좋은 능력을 지닌 성약의 단이 다른 이용자들에게 배제되거나 하는 것은 아니라고 생각합니다.

결정적으로 본인들이 원하는 플레이스타일에 맞춰서 성약의 단을 선택해가지고 플레이해 나갈 수 있게끔 밸런스 조정을 했습니다.

 

Q. 다섯 번째 성약의 단은 계획이 있는지 궁금합니다. 오리보스 비행 조련사 방에 가면 총 8개의 차원문이 있는데 그중 4개(승천의 보루, 말드락서스, 몽환숲, 레벤드레스)만 활성화되는데 남은 4개는 그냥 장식인지 아니면 차후 추가되는 것일지 궁금합니다.

지금으로선 다섯 번째 성약의 단을 추가할 계획은 없다. 한가지 기억을 하셔야 하는게 어둠땅은 엄청 크고 방대한 지역이라는 것이다.

현재 저희는 4개의 지역만 보이고 있지만, 더 많은 지역들로 모험을 떠날 수 있는 가능성을 항상 열어 두고 있기 때문에, 아직 계획은 없지만 그런 부분들이 추가되더라도 저는 놀라지 않을 것입니다.

 

Q. 이번 확장팩은 한 차례 출시 일정이 미뤄진 바 있는데 이 기간 중에 밸런스, 게임 플레이 등 어떤 부분에 추가 작업을 투여했는지 알고 싶다.

어둠땅 출시 날짜를 공개하고 미루게 된 결정은 많은 고심 끝에 하게 됐다. 사람들이 어둠땅에 대해 많이 기대하고 있었는데, 기대에 못 미친 상태에서 출시하기 보다는 더 개선을 한 이후에 출시하는 것으로 결정했다.

위에서 말씀드렸듯이 성약의 단의 밸런스가 그 부분 중 하나이며, 그 이후로도 60레벨 이후 진척도 시스템의 정확성과 투명성 부분에서 이용자들이 어렵거나 헷갈린다는 부분에 대한 피드백이 있어 손봤다.

또 수정한 부분 중 하나는 나락 지역이다. 나락은 디자인상으로 굉장히 위험한 지역이고 이용자들이 즐겁게 게임을 해야 하는 부분이기도 한데, 그 당시 나락은 위험한 부분은 있지만 재미가 덜하다는 피드백들이 많아 새로 개선해 나가고자 연기가 됐다.

Q. 현재 와우의 핵심 콘텐츠인 쐐기와 레이드에서 근접 딜러들에게 불리한 부분이 많다는 이야기가 돌고 있습니다. 특히 이번 베타도 이런 면모가 강하다는 평을 받고 있는데, 이런 부분에 대해서는 개선할 생각이 있는지 궁금합니다.

근접 딜러들의 어려움은 타겟의 바로 옆에 서서 딜을 넣어야 하기 때문에 어려움이 존재하는데, 해당 부분 역시 인지하고 있으며, 계속해서 개선해 나가고 있습니다.

근접딜러들이 그나마 빛을 발할 수 있는 부분이 광역 기술들을 통해서 자유롭게 공격하거나, 근접딜러들은 움직이면서 딜을 할 수 있다는 부분도 어느 정도 커버를 하고 있다고 생각합니다.

그렇다고 팀이 그런 부분을 전혀 인지하지 못하고 있는 것은 아니고, 앞으로도 계속 근접 딜러들과 원거리 딜러들이 평등하게 같이 나갈 수 있을지에 대한 고민을 계속하고 개선해 나갈 예정입니다.

 

Q. 확장팩이 진행되면서 호드 측에 뛰어난 캐릭터 성을 지닌 인물들이 많이 사라졌다. 이번 어둠땅에서 호드 측에 주축이 되는 캐릭터는 누구이며 새로운 캐릭터도 등장하나?

어둠땅은 물론 새로운 지역이기도 하지만, 이용자들은 지난 영웅들 혹은 악당들을 만날 수 있는 기회가 될 것입니다.

우선 얼라이언스쪽을 이야기하자면, 우서가 등장하는 모습을 확인할 수 있었고 우서는 우서 나름대로 어둠땅에서 중요한 역할을 해 나갈 예정입니다.

호드의 경우 지난 대족장이었던 볼진을 통해 모험을 하게 된다. 이 자리에서 너무 많은 이야기를 해줘서 스포일러가 되고 싶진 않기 때문에 앞으로도 이런 영웅들을 많이 만날 수 있다고 확신합니다.

 

Q. 게임패드를 지원하게 됐는데, 어느 정도의 플레이(레벨링 혹은 던전 플레이)가 가능한가?

완벽한 게임패드 지원은 아니고 게임패드를 응용할 수 있는 애드온 지원이 들어가는 것인데, 저희가 게임패드 지원을 결정한 부분은 사실 신체적으로 키보드나 마우스를 사용하기 어려운 이용자들의 접근성을 개선하기 위해서다.

굳이 게임패드를 사용해 키바인딩을 하신다면 가능은 하지만 전체 UI가 제대로 들어가진 않습니다. 이부분은 지속적으로 개선해 나갈 예정입니다.

지금 버전에선 완벽한 게임플레이가 어렵긴 하지만 이런 부분들을 계속 원하는 이용자가 있을 수도 있기에 개발팀에서도 계속 지원 및 개발할 예정이다.

 

Q. 전설 아이템의 효과와 종류 등이 궁금하다. 서리한과 지배의 투구도 제작이 가능한가?

리치왕의 투구나 서리한을 직접 만들지는 못하지만, 그런 아이템들을 제작했던 기술력을 통해서 이용자들이 원하는 전설 아이템을 만들 수 있습니다.

아이템의 효과는 지난 확장팩들의 특정 세트 보너스 또는 토르가스트에서 사용할 수 있는 효과 등이 있으며, 이러한 부분도 이용자들이 본인이 원하는 아이템을 제작해 사용할 수 있을 것이다.

실바나스가 파괴한 투구도 다시 만들지 못하지만, 어느정도 응용해서 전설 아이템을 만드는 과정이 진행될 예정입니다.

 

Q. 레이트레이싱 효과가 새롭게 추가된다. 이를 이용시 권장 사양도 크게 올라갈 것으로 보인다. 실제는 어떤가?

레이트레이싱이 권장 사양에 영향이 있는 것은 아니다. 기술이 발달하면서 장비의 차이가 존재하는데, 이러한 부분들이 이제 이용자들의 장비에 맞춰서 진행되기 때문에 게임의 권장 사양에는 영향을 미치지 않는다.

그러한 기술을 지원하는 장비가 있는 이용자들은 이용할 수 있고, 그렇지 않는 이용자들은 역시 해당 옵션을 켜지 않은 상태에서 플레이할 수 있어 사양과 아무런 연관이 없다.

Q. 어둠땅을 앞두고 모두가 가장 관심을 가지는 이야기는 바로 실바나스 윈드러너의 이야기다. 지난 확장팩에서 실바나스의 악행이 계속 쌓인 만큼 그녀가 향후 선역으로 전환하거나, 간수와의 싸움에서 어느 편에 설지에 따라 플레이어들의 감정적 반응이 극단적으로 갈리리라고 본다. 대충 실바나스의 현재 상태, 앞으로의 행보에 대한 힌트를 준다면?

안타깝게도 이 자리에서 그런 부분에 대한 힌트를 드릴 순 없습니다. 이 이야기는 어둠땅에서 진행되는 이야기에 중요한 축이기 때문에 다음주에 출시되는 어둠땅을 통해서 실바나스의 계획, 배후세력 등에 대한 이야기를 풀어나갈 것이고, 어둠땅이 끝날 때 쯤에 질문에 대한 답이 되지 않을까 싶습니다.

 

Q. 실바나스는 가로쉬와 유사한 행보를 걷고 있다. 팬들도 우려의 목소리를 내고 있는데 실바나스와 가로쉬의 결정적인 차이는 무엇이고 유저들이 언제쯤 이것을 체험할 수 있는지 궁금하다.

이 질문은 격전의 아제로스에서도 많이 받았던 질문이다. 격전의 아제로스에서 실바나스는 가로쉬와 동일하게 호드를 전쟁으로 이끄는 대족장이었습니다.

하지만 격전의 아제로스가 종료되는 시점에선 서로 다른 길을 가고 있다. 가로쉬는 확장팩에서 패배했지만, 실바나스는 본인의 다음 계획을 이행하러 떠나고 현재에는 엄청난 힘을 가지고 있다.

어둠땅이 어느 정도 진행되고 이야기가 끝날 때쯤 더 이상 실바나스와 가로쉬를 비교하는 이용자들이 없거나 적을 것으로 예상됩니다.

 

Q. 시스템적으로 많은 변화와 개편이 있는 확장팩이다. 특히 무작위 획득 전설과 유물력 등이 삭제되었다. 매우 긍정적인 조치이지만 그렇다면 플레이어들이 극적으로 자신이 강해진다는 느낌은 어떤 방식으로 받을 수 있을까?

기본적으로 아이템 획득을 통한 방법으로 이용자들이 더 강해지는 것을 느낄 수 있다고 생각한다. 이번 확장팩에선 무작위성을 줄이고 이용자들이 원하는 것을 확실하게 받을 수 있는 부분을 강화하다 보니 실제로 선택할 수 있는 아이템의 수는 줄었지만, 아이템의 의미는 더 높아졌다고 생각한다.

또한, 성약의 단을 통해 새로운 진척도가 소개됐고, 그런 부분에서 이용자들이 보다 더 강력해짐을 느낄 수 있을 것이라 생각하며, 게임플레이를 통해서 성약의 단을 발전시켜 나갈수록 이용자들도 역시 강해질 것이다.

그 외에도 전설 아이템들, 성약의 단의 영혼결속 등을 통해서 이용자들이 더 강력해지는 느낌을 받을 수 있으며, 기존 확장팩들과 달리 지속적으로 퇴화되는 능력과 같은 부분들이 없어졌기 때문에 어느정도 충당이 된다고 생각한다.

Q. 간수는 이전 로어에서 언급된 적 없는 WOW 오리지널 캐릭터로서 처음 확장팩의 보스를 맡게 되었다. 플레이어들이 충분히 동기부여할 수 있고, 몰입하여 게임을 플레이할 수 있도록 어떻게 이 캐릭터를 표현하고자 하는가?

해당 질문은 개발팀에서 국면하고 있는 도전과제 중 하나이다. 간수는 새로운 악당으로 무섭게 생기고 강하다는 부분은 알겠지만, 그 외에는 아무것도 모릅니다.

우리는 이용자들이 어둠땅을 경험하면서 토르가스트나 공격대 던전을 공략하면서 그의 계획이 무엇인지 등 그에 대한 정보를 조금씩 얻을 것으로 생각한다.

최종적으로 간수와 국면했을 땐, 어느정도 간수에 대한 정보를 많이 획득했기 때문에, 간수를 처치할 때 보다 만족스러운 경험이 될 것으로 생각된다.

 

Q. 5월 무렵에 발표되었던 빌드 데이터 상에 어깨 방어구 형상을 각각 변환하는 기능이 있었다. 이 기능은 현재 구현되지 않았는데 취쇠던 것인지 연기된 것인지 궁금하다.

이 부분 역시 계속 저희가 진행하고 싶은 부분이다. 사실 진행 도중 특정 방어구와 충돌하는 등 기술적인 문제가 있어 가지고 이번 어둠땅에선 바로 추가가 되진 않았지만, 개발팀에선 계속 진행하고 싶은 부분 중 하나입니다.

와우에서 이용자들이 자신들의 개성을 보일 수 있는 부분을 계속 연구하고 있고 진행해 나갈 예정입니다.

 

Q. 시간여행 시스템과 필드 위상 시스템을 조금 더 확장할 생각이 없는지 궁금하다. 예를 들어 이를 혼합하여 오리지날의 퀘스트를 해보거나 구낙스, 구줄구룹 등을 갈 수 있게 하면 수집품 등을 모으는 입장에서 보다 큰 동기부여가 될 것 같다.

이 부분 역시 어떠한 콘텐츠를 원하시는 지에 대해 의견이 갈릴 것으로 생각되는데, 사실 특정 아이템들의 형상 같은 부분들은 던전이나 전문기술 등을 통해 획득하는 형상들은 추후에 추가될 수도 있습니다.

하지만, 지난 군단 확장팩에 있었던 마법사의 탑 형상 같은 어려운 도전에 대한 보상으로 받을 수 있는 형상들은 이용자들이 많은 시간과 노력을 통해서 얻은 부분들이기 때문에 추가할 계획은 없다.

 

Q. 군단, 격전의 아제로스 거치며 유저들은 NPC에게 인정받는 ‘용사’로 거듭나게 되는데 어둠땅에서는 ‘나락방랑자’로 호칭이 바뀌게 되는 것으로 알고 있다. 이러한 일련의 과정이 오히려 게임 속 세계관에서 플레이어들이 보여주는 활약을 영웅에서 모험자로 바꿔나갈려는 흐름으로 보여지는데 내부에선 이애 대해 어떻게 생각하는가?

우선 그런 부분들은 이용자 캐릭터들이 쌓아온 위상이나 업적들에 따라서 달라지게 된다고 생각한다. 지난 확장팩에서 이용자들은 이미 강력한 악당들을 물리치고 업적을 세운 인물로서 아제로스의 세계에선 영웅으로 추앙받았는데, 어둠땅에서 그들은 아무도 모르는 이방인이다.

아무도 빠져나오지 못하는 나락에서 나왔기 때문에 나락방랑자라고 통하는 것이며, 이부분 역시 엄청난 업적이다. 어둠땅이 진행되면서 이용자들이 콘텐츠를 진행하고 많은 업적을 쌓는다면 가능한 부분이라고 생각한다.

 

Q. 오랫동안 떡밥으로 남겨졌던 거의 상당수의 요소들이 이번 격전의 아제로스에서 사용됐다. (아즈샤라, 쿨티라스, 느조스, 나이알로사, 4차대전쟁 등) 많은 요소를 사용한 것은 좋았지만 반대로 스토리가 전부 비중있게 다뤄지지 못하고 개연성 없이 따로 노는 느낌을 받았는데 어둠땅 스토리를 구축하면서 가장 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가?

해당 질문은 격전의 아제로스에서 받았던 피드백 중에서도 있었다. 격전의 아제로스 이야기는 호드와 얼라이언스에게 전쟁을 통해서 일어나는 일들을 다뤘는데, 전체적으로 봤을 때는 이용자들이 원하지 않는 부분들도 있어 많이 받았다.

어둠땅은 저희가 초심으로 돌아와서 강력한 악당과 맞서는 확장팩이 될 것으로 예상이 되며, 어둠땅 이야기를 만들면서 신경을 썼던 부분이 새로운 지역이기 때문에 어떻게 와우와의 연계성을 유지할지에 대한 고민을 많이 했다. 이부분은 이용자들이 어둠땅을 플레이하면서 하나씩 알아갈 것으로 예상된다.

Q. 격아에서는 얼라이언스만을 위한 탈것이 있었는데 어둠땅에서도 얼라이언스만을 위한 탈것이 있는지요?

격전의 아제로스의 핵심은 호드와 얼라이언스의 대립이었기에 그런 부분이 있었는데, 어둠땅은 어둠땅이 메인이기 때문에 특정 진영에 대한 보상은 계획돼 있지 않다.

하지만, 성약의 단에 따른 보상이 존재하기 때문에 이용자들 본인이 원하는 성약의 단을 선택하고 보상을 얻을 수 있다. 이부분은 플레이하면서 도중에 성약의 단을 바꿀 수 있기 때문에 자신이 원하는 보상을 더 쉽게 얻을 수 있을 것으로 생각한다.

 

Q. 얼라이언스와 호드 인구 비율에 차이를 줄일 수 있는 방안을 모색하고 있는지?

이부분은 어느 정도 인지하고 있다. 한 번에 개선할 수 있는 방법이 있으면 좋겠지만, 그런 방법이 없다.

과거를 되돌아보면 특정 진영의 종족 특성에 따라서 이용자들이 진영을 선택하는 경향이 있었다. 그 부분이 이후에 개선됐음에도 불구하고 인구비율의 차이가 존재한다.

그래서 강제적으로 특정 진영의 종족 특성을 상하향을 통해서 밸런스를 잡을 수 있지만, 이용자들읠 위한 선택은 아닌 것 같다. 궁극적인 목표는 양쪽 진영이 밸런스 있게 균형을 맞춰서 가는 것이지만 어떤 방법을 사용할지 구체적으로 이야기할 수 있는 내용은 아닌 것 같다.

 

Q. 기다리고 있는 팬들에게 한마디 부탁드린다.

오늘 인터뷰에 참석해 주셔서 감사하다는 말씀을 전하고 싶다. 질문들도 좋았고 어둠땅에 대한 많은 정보를 공유할 수 있어서 좋았습니다.

어둠땅은 사실 개발팀에서도 기억에 남을 확장팩으로 생각이 된다. 그만큼 많은 노력이 들어갔고, 많은 기대가 되는 부분이다. 항상 와우를 즐겨주는 한국 팬들에게도 감사하다는 말씀을 드리고 싶다.

정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포 금지