새로운 모습으로 색다른 재미 만들어낸 세븐나이츠2 18일 정식 출시

[게임플] 넷마블이 자사의 대표 IP 중 하나인 ‘세븐나이츠’의 뒤를 잇는 후속작 ‘세븐나이츠2’의 출시를 앞두고 성공적인 서비스를 위해 박차를 가하고 있다.

세븐나이츠2는 전작으로부터 20년이 지난 세계를 배경으로 실사형 그래픽으로 새롭게 탄생한 영웅들로 오픈 필드를 탐험하며 실시간 전투를 즐길 수 있는 MMORPG로 세븐나이츠를 활용한 새로운 시도가 엿보이는 작품이다.

시간이 흐른 만큼 기존 등장인물들과 새로운 인물이 만들어내는 이야기를 예고한 만큼 이용자들은 스토리에 많은 관심이 내비쳤으며, 달라진 게임성에 대한 기대감과 걱정이 공존하는 모습을 확인할 수 있었다.

출시일이 다가옴에 따라 게임에 대한 궁금증이 여전히 남아있는 가운데, 세븐나이츠2를 총괄하고 있는 김정민PD와 서면 인터뷰를 할 수 있는 기회를 얻어 이전 인터뷰에선 볼 수 없었던 질문들을 위주로 궁금증을 해소하는 자리를 가졌다.

Q. 세븐나이츠에선 초월, 각성, 신화 각성 등과 같은 캐릭터 성장 시스템이 존재했는데, 세븐나이츠2의 성장 시스템은 어떻게 구성돼 있는지 궁금합니다.

다수의 영웅을 성장시켜야 하는 게임이다 보니 영웅의 성장보다는 계정의 성장에 집중하는 한편, 장비 탈착이 자유로워 부담을 줄이고자 하였다. 영웅의 성장에 관한 부분의 부담은 영웅이 지속해서 늘어날수록 점점 커질 우려도 있다고 본다. 해당 부분은 라이브를 진행하면서 점차 개선할 예정이다.

 

Q. 세븐나이츠2는 전작으로부터 20년 흐른 시점을 배경으로 하고 있는데, 20년 후의 세계나 캐릭터를 구성할 때 가장 신경 쓴 부분이 있다면?

많은 게임들이 후속작의 세계관을 전작의 100년 후, 1000년 후와 같이 시기적으로 떨어진 시점을 선택하여 이전 타임라인과의 충돌을 차단하는 경우가 많다. 그렇지만 세븐나이츠2는 우리의 세계가 이어간다는 걸 보여드리고 싶었다. 그래서 전작의 영웅과 다음 세대의 새로운 영웅들이 조화롭게 등장할 수 있는 20년 후 시점을 잡았다.

그리고 세븐나이츠2의 오리지널 영웅들 또한 대부분 전작 영웅들과 연관성이 있다. 예를 들자면 신규 영웅 중 '렌'은 아일린의 딸이고, '챙첸'은 리의 제자다.

또한, 게임의 스토리를 강화하기 위해 내부에 세븐나이츠 IP 팀을 만들었으며, 전문 스토리 작가로 구성된 IP팀의 지원으로 모든 세븐나이츠 시리즈의 세계관이 이어지도록 관리하고 지원할 수 있었다.

 

Q. 오픈 필드로 제작된 만큼 이용자가 필드를 자유롭게 돌아다닐 수 있을 것으로 보입니다. 따로 필드에서 즐길 수 있는 콘텐츠들로 어떤 것들이 준비돼 있는지 궁금합니다.

오픈 필드에서는 자연스럽게 다른 유저들과 동선이 겹치면서 커뮤니티가 발생할 수 있도록 장치를 마련한 만큼, 보스를 공략하는 데 있어서도 단순히 강함으로 공략하는 것이 아닌 파티가 될 수 있는 유저 간의 조합을 통해서 공략이 가능하기 때문에 이 부분에서 많은 커뮤니티가 발생할 것으로 기대한다.

또, 오픈 필드에서의 반복 사냥을 보다 수월하고 효율적으로 할 수 있도록 방치형 오픈 필드가 별도로 존재하며, 이곳에서는 다양한 보상들이 분산되어 있기 때문에 내가 필요한 재화를 획득할 수도 있고, 보스를 통해 유니크한 아이템을 획득할 수도 있다.

Q.세븐나이츠2가 오픈 필드를 자유롭게 탐험하다 보니 높은 사양을 요구하거나 핸드폰 발열, 최적화 문제 등이 발생할 것으로 예상되는데, 실제론 어떤지 알고 싶다.

전작이 다양한 연령층, 다양한 유저층 분들이 즐겨주신 만큼 최적화도 매우 중요한 과제라고 생각하고 대응했다. 메모리, 발열 등 최적화 부분은 지속적인 개선을 거듭하여 개발팀에서는 만족할 만한 경과에 도달했다고 생각한다.

오픈 기준으로 최소 사양은 갤럭시S6, 아이폰6S이다. 오픈 이후에도 보다 고품질의 게임을 제공하기 위해 꾸준히 개선할 예정이다.

 

Q. 레이드에선 보스의 특정 패턴을 파훼하기 위해 제압기를 사용하는 것이 중요해 보입니다. 단순히 제압기를 사용하면 보스가 바로 제압되는 것인지 아니면 다른 조건이 필요한 것인지?

제압기는 보스마다 매칭되는 영웅이 정해져 있다. 핵심 조작 요소인 제압기는 특정 상황에 발동되는 보스의 궁극기 스킬을 받아치는 스킬로, 보스의 궁극기 캐스팅 시간 안으로 사용해야 발동된다. 추가로 제압기는 별도의 코스트는 존재하지 않고, 사용 가능한 시점에 활성화된다.

 

Q. PVP 콘텐츠의 경우 전작과 동일한 ‘결투장’과 상대의 덱을 보고 대전하는 ‘결투장’이 존재하는데, 미리 구성된 4개의 캐릭터를 하나씩 출전시켜 실시간으로 대결하는 등 실시간 PVP 콘텐츠를 추가할 계획이 있나요?

전작에도 비동기 결투장 이외에 실시간 결투장을 시도한 적이 있다. 얼마든지 업데이트 가능한 콘텐츠라고 보고 있다. 라이브의 상황이나 유저분들의 의견에 따라 방식이나 추가 시기를 판단할 것 예정이다.

 

Q. 궁극기와 제압기의 경우 전투에서 다양한 변수를 만들어낼 것으로 예상되는데, PVP에서도 영웅들이 궁극기와 제압기를 사용하는지 궁금합니다.

제압기는 말 그대로 보스를 제압하는 용도로 제작되었기 때문에 PVP에서는 사용이 불가능하며, PVP에서는 영웅의 궁극기가 주요 변수로 작용하는데, 특히 영웅 간의 시너지가 날 수 있는 궁극기 조합을 사용한다면 더욱 강한 조합을 만들 수 있는 것이다.

예를 들면 감전에 걸린 대상에게 추가 효과를 줄 수 있는 궁극기가 있는 영웅과 감전을 걸 수 있는 궁극기를 가진 영웅을 함께 사용한다면 더욱 강한 공격 시너지를 기대할 수 있을 것이다.

결투장은 궁극기의 연계가 승패를 좌우하는 핵심이 될 수 있다

Q. 이후 업데이트로 새 길드 콘텐츠 ‘길드전’을 준비하고 있다고 이야기한 바 있습니다. 전작의 길드전과 어떤 차별점이 있는지 알고 싶습니다.

전작과의 차별성을 만들기보다는 전작의 좋은 점은 가져오고, 아쉬웠던 점을 개선했다고 생각해 주시면 좋을 것 같다. 특히 전략성이 좀 더 강화될 수 있도록 전략적인 요소를 추가하였고, 편의성도 충분히 개선되었다.

 

Q. 최근 모바일 MMORPG들이 서버 단위 콘텐츠를 내세우고 있는데, 세븐나이츠2도 서버 단위 콘텐츠를 준비하고 있는지 궁금하다.

세븐나이츠2는 주요 게임성에 따라 개별 서버가 아닌 단일 서버로 구성하였다. 그래서 서버 간의 콘텐츠는 존재하지 않는다. 다만, 단일 서버인 만큼 대부분의 콘텐츠를 등급화하거나 레벨화하여 구분될 수 있도록 제공한다.

 

Q. 최근 신작 게임들을 살펴보면 크로스플레이를 지원하는 경우가 많은데, 세븐나이츠2도 이후 다른 플랫폼을 지원할 계획이 있는지?

현재는 모바일에서 원활한 플레이를 제공할 수 있도록 모바일에 집중하고 있다. 추가로 모바일 앱플레이어로 플레이하는 분들이 많다는 점을 알기 때문에 앱플레이어에서도 원활하게 플레이 할 수 있도록 지원하였다.

그 외 추가 플랫폼 지원에 대한 부분은 다양한 방향으로 검토 중이며, 계획이 구체화되면 추후 개발자 노트를 통해 알려 드릴 수 있을 것 같다.

 

Q. BM에 대한 궁금증이 증폭된 상황입니다. 세븐나이츠2만의 차별된 BM이 있는지 궁금합니다.

세븐나이츠2는 수집형 MMORPG이기 때문에, 영웅을 메인으로 한 BM이 들어갈 예정이다.

 

Q. 출시를 앞둔 만큼 세븐나이츠2에 대한 각오나 목표에 대해 한마디 부탁드립니다.

전작이 흥행했다고 후속작이 잘 되리란 법도 없고, 시장은 언제나 냉혹하다는 것을 알고 있다. 그래서 게임의 수치적 목표보다는 세븐나이츠 이름에 부끄럼 없는 게임이 되는 것이 목표이다.

전작을 즐기셨던 분들도, 세븐나이츠라는 이름은 들어봤지만 해보지 못하신 분들에게도 새로운 재미를 느낄 수 있는 게임으로 기억되었으면 좋겠다.

정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포 금지