'주술사의 컨트롤 덱 변화 주목' 이전보다 다양한 덱과 전략을 구성할 수 있도록 개선했다

[게임플] 블리자드 엔터테인먼트는 자사의 대표작 '하스스톤'의 신규 확장팩 '광기의 다크문 축제'가 공개하면서 팬들의 기대감을 한껏 올렸다.

이번 확장팩과 관련해 블리자드 엔터테인먼트는 11월 18일에 적용할 예정이라 밝혀 지난 확장팩 출시 주기보다 빠르다는 점에서 이용자들의 놀라움을 자아내기도 했다. 

이번 확장팩에서는 새로운 모습으로 등장하는 고대신과 비용이 더 높은 카드를 내면 손에서 강화하는 신규 키워드 '타락' 그리고 진척도 보상 개선 등에 시선이 한껏 쏠렸다.

무엇보다 플레이 영상에서 보여준 고대 신 '요그사론의 수레바퀴'는 일방적인 게임에서도 결과를 알 수 없게 만드는 만큼 흥미로운 요소가 될 거로 예상된다.

하스스톤은 과거 '전장' 콘텐츠로 많은 이용자들의 긍정적인 반응을 끌어냈다. 덕분에 이번 확장팩에서 추가되는 '결투' 콘텐츠에도 기대감이 큰 분위기다. 

현재 사전체험을 통해 즐길 수 있는 결투 콘텐츠는 미궁 탐험과 투기장 등 색다른 즐거움을 주던 콘텐츠들의 장점을 적절하게 융합한 것이 특징이다.

블리자드 엔터테인먼트는 고심 끝에 구현한 콘텐츠인 만큼 이용자들이 즐겁게 플레이하길 바랬는데, 이번 확장팩 개발에서의 에피스도를 듣기 위해 블리자드 게임 디자이너들과 이야기를 나누는 시간을 가져봤다.

블리자드 존 매킨타이어 게임 디자이너

Q. '미니 세트'는 '광기의 다크문 축제' 이후에 출시되는 다른 확장팩에서도 계속 나오는 것인가?

A. 미니 세트의 경우 광기의 다크문 축제 이후 확장팩에서도 매번 제공한다고 생각하면 될 것이다. 저희는 미니 세트를 이용하면 카드 리스트, 메타, 게임 신선도 유지에 있어 상당히 유용할 거라 판단했다.

이번 인터뷰에서 아주 상세한 내용을 답변하기가 어렵기 때문에 향후 이에 대한 내용을 상세하게 다루겠다.

 

Q. '광기의 다크문 축제' 미니 세트가 출시될 때 새로운 키워드('타락', '합체 등)도 같이 구현되는가?

 A. 광기의 다크문 축제에 대한 인터뷰이기 때문에 미니 세트에 대한 공지가 있을 때 상세한 정보를 공개하겠다.

 

Q. 결투에서 상대를 찾을 때는 무조건 같은 경기를 완료한 이용자들끼리만 만나는지 궁금하다. 예를 들면 2경기를 완료한 이용자는 2경기를 완료한 이용자만 만나는지, 완료한 경기 수가 조금씩 차이가 나는 이용자도 만나게 되는 것을 의미한다.

A. 결투 모드에서는 보석이나 전리품 획득이 있어 게임을 할수록 강해지기 때문에 밸런스를 위해 같은 경기수로 매칭이 되도록 시스템을 구현했다. 같은 경기수를 진행한 이용자들끼리 대결을 펼칠 수 있을 것이다.

 

Q. 결투에서 사용하는 카드에 '야생' 카드들도 포함된 것에 대한 이용자들의 지적이 있다. '야생' 카드를 없앤 이용자들이 많기 때문이다. 결투가 공개되고 시즌1~2 정도는 결투에서 야생 카드의 비중을 줄이거나 야생 카드를 제외하는 방안은 어떤가?

A. 이 부분에 대해선 충분히 이해한다. 우리는 모든 플레이어가 예전 카드들을 모두 갈아버리지 않았을 거라 생각한다. 결투 모드에 더 많은 전략 구현을 위해 야생 카드를 포함시킨 것이 도움이 될 거로 믿는다.

앞으로도 이용자들은 카드를 가루로 만들지 말고 되도록 많은 카드들을 가지고 있으면 좋을 것이며, 추후 야생 세트를 도입할 계획도 있다.

운명의 신 요그사론 [블리자드 제공]

Q. 전장의 경우 선술집 패스를 구매하면 더 많은 영웅을 사용할 수 있다. 혹시 결투 모드에서도 뭔가 이런 방식의 서비스를 구매할 경우 추가 혜택이 있는가? 예를 들면 처음에 선택할 수 있는 영웅이 더 많이 제공되는 식이다.

A. 좋은 제안이라 생각하지만, 추가 혜택을 제공할 계획은 없다. 현재 선술집 패스를 구매한 이용자들은 사전 체험이 가능하다.

확장팩 출시 후 결투 베타 모드도 함께 개발될 예정이며, 새로운 영웅이나 보물이 추가되는 만큼 기대해주길 바란다.

 

Q. 오랜만에 하스스톤의 세계에 고대신이 돌아왔다. 신규 확장팩의 주인공으로 다시 고대신들을 선택한 이유가 무엇인지 궁금하다.

A. 광기의 다크문 축제를 보게 되면 수상한 분위기와 눈 이미지가 굉장히 많이 나온다. 이러한 이미지를 전반적으로 잘 사용하고 싶었다.

방금 말했듯이 고대신의 이미지와 관련되어 있다. 타락이라는 키워드를 사용했을 때 나타나는 하수인과 크리처들의 모양이 수상하게 바뀌는 효과와 이미지가 잘 맞아떨어지기 때문에 고대신을 선택하게 됐다.

 

Q. 확장팩 업데이트 주기가 이전에 비해 조금 빠른 편이다. 이유를 설명한다면? 추가로 앞으로도 한 박자 빠른 주기로 확장팩을 출시할 예정인가?

A. 이번에 조금 빨리 출시된 것이 맞다. 다음 버전도 이런 주기를 맞춘다고 말하기엔 현실적으로 어렵다.

 

Q. 신규 확장팩에서 메타에 가장 큰 변화가 생길 것으로 기대하는 직업이 있다면?

A. 이 부분에 대해선 말씀드리기가 어렵다. 개발 입장에선 이용자들이 확장팩이 출시되면 최고의 덱을 찾아가고 모험하는 과정을 흥미롭게 생각한다.

딱 1가지만 간략하게 언급하면 주술사의 슬로우 컨트롤 덱이 조금 더 다양한 방향으로 사용되지 않을까 예상한다.

블리자드 팻 네이글 라이브 콘텐츠 수석 디자이너

Q. 고대신이 복귀한다. 개발 과정에서 신경을 많이 썼거나 애정을 가진 카드가 있다면?

A. 특정 선호보다는 반복적인 과정을 매우 많이 거쳤다. 고대신 카드가 대표적이다. 요그사론의 경우 반복적인 테스트를 많이 거쳤으며, 수레바퀴를 돌렸을 때 나타나는 보상 부분에서도 신경을 많이 썼다.

요그사론의 경우 이전 버전에 있을 때 게임에 대한 효과가 강하다는 피드백을 받았는데, 이번 버전에서는 이 부분을 시전하는데 있어 파워 밸런스를 맞추기 위해 노력했다.

 

Q. 하스스톤의 세계에 처음 발을 들이는 플레이어들이 느끼는 가장 큰 장벽은 역시 초기 과금이라는 의견들이 많다. 이번 업데이트를 통해 진척도 시스템이 개편된다. 개편되는 진척도 시스템이 신규 이용자들의 초기 투자 부담을 줄여줄 수 있을지 궁금하다.

A. 보상과 진척도 시스템이 개편됐다. 가장 큰 목적은 플레이어에게 더 많이 보상하기 위함이다. 골드, 재료 등 어떤 플레이에서든 최대한 보상을 제공하는 것이 목표다. 이렇게 된다면 콜렉션 확장에 도움이 될 수 있을 거라 생각한다.

 

Q. 진척도와 관련해서 과거 게임을 즐기다가 복귀하는 이용자의 경우 과거 플레이 경험으로 진척도 진행이 가능한가? 다시 말하면 복귀했을 때 이미 진행한 진척도로 다량의 보상을 획득할 수 있는지에 대한 여부다.

A. 항상 경험치 0부터 시작한다. 다음 확장팩이 출시되도 보상이 새롭게 시작한다고 생각하면 된다. 그리고 신규 및 복귀 이용자들을 위해 새로운 덱을 준비하기 때문에 이 부분을 이용하면 경쟁력 있는 덱으로 시작할 수 있을 것이다.

 

Q. 매일 꾸준하게 일일 퀘스트를 수행하던 이용자를 기준으로 어느 정도 보상이 상향됐는지 궁금하다.

A. 보상에 대해선 비교 분석으로 말씀드리긴 어렵다. 이용자마다 성향이 다르기 때문에 개발팀의 기본적인 목표는 각 노력에 대해 보상을 최대한 제공한다는 것이다.

 

Q. 업적도 추가된다. 선술집 난투, 전장, 결투 등 재미있거나 도전 욕구를 자극하는 것들이 많이 분포됐다. 개발 과정에서 기억에 남는 에피소드가 있다면?

A. 기본적인 사항에 대해 답변하면 업적 시스템에 대해 가장 많이 신경 썼던 부분은 하나의 판에서 모든 것을 볼 수 있게 만드는 것이었다. 

결투, 전장 등 모든 부분에서 게임을 즐기고 많은 활동을 하면서 결과를 잘 볼 수 있는 방안을 핵심으로 생각했다. 이 부분에 대한 편의성이 높아지면 장기적으로 게임을 더 오래, 더 많이 할 수 있을 거라 생각한다. 저희가 새로운 부분이 추가하면 업적 리스트를 통해 게임의 목표를 제공할 예정이다.

저희도 직접 플레이를 통해 업적 달성을 도전했다. 이 과정에서 덱과 전략을 새로 구성하는 경험을 할 수 있었다. 업적들이 이용자들도 기존 메타 외에 새로운 콘셉트의 덱을 구성할 수 있는 자극제가 된다고 본다.

파멸자 이샤라즈 [블리자드 제공]

Q. 동전 커스텀이 궁금하다. 별도의 이펙트가 추가되는가? 

A. 동전의 매커니즘은 똑같다. 아트 이펙트만 달라진다고 생각하면 된다.

 

Q. 향후 직업에 따른 스킨이나 얻지 못한 카드 뒷면 등을 업적 보상으로 지급할 계획도 있는지?

A. 좋은 질문이다. 그 부분과 관련해 내부적으로 카드 뒷면이 다양해지면 좋겠다고 생각하지만, 아직 상세한 계획을 마련하지 않아 공개하긴 어렵다.

 

Q. 이번 확장팩은 평소보다 훨씬 더 많은 콘텐츠를 추가되고 게임 시스템도 개편했다. 왜 이 시기에 이런 결정을 내렸는지 궁금하다.

A. 하스스톤에서 가장 큰 변화라면 저희 팀이 더 많은 일을 하고 있다는 것이다. 팀 규모도 예전보다 점점 커지고 있는 만큼 다양한 콘텐츠를 구현하려고 노력한다.

전장도 전체적으로 업데이트가 됐고 신규 모드 결투도 등장한다. 앞으로도 더 많은 새로운 경험을 제공할 수 있도록 노력할 것이다.

 

Q. 기획 단계에서 다양한 아이디어가 나왔을 듯하다. 결투 외에도 의논됐던 아이디어들이 뭐가 있는지 알려준다면?

A. 여러 옵션을 고려한 것보다는 이용자들이 더 재미있게 즐겼던 미궁 탐험과 관련해 PVP 대전 모드를 만드는 것을 고민했다. 관련해서 많은 이용자들도 요청해 1년 정도 고민했고 이번에 결과물를 선보일 수 있어 기쁘다.

 

Q. 선술집 난투를 포함해 덱을 구성하는 것에 대해 부담스럽게 느끼는 이용자들을 위핸 배려와 팁이 있는가?

A. 선술집 난투의 경우 주마다 규칙이 바뀌기 때문에 어려운 느낌이 있다는 점을 인지하고 있다. 이 부분에 대해선 덱을 만드는 과정을 흥미롭게 생각하는 이용자도 있기 때문에 현재 선술집 난투가 어렵다고 느껴질 경우 다음 난투를 기대하는 것을 추천한다.

Q. 요그사론의 랜덤성이 지나치게 강한 느낌이다. 예를 들어 '통구이 마법봉'과 같은 경우 정말 가망 없는 상황에서 게임을 서든데스로 만드는 부작용이 있지 않을지? 추가로 요그사론이 중간에 죽으면 어떻게 동작하는가?

A. 먼저 요그사론이 중간에 죽어도 효과는 지속된다. 다음 답변을 하자면 고대신을 불러오는 과정에 있어 플레이어들의 성향을 고려했다. 

게임을 진행할 때 예측이 불가능한 플레이를 좋아하는 이용자도 꽤 많았다. 물론, 말씀하신 것처럼 통구이 마법봉처럼 미친 효과를 가지기 때문에 게임의 완전히 바뀔 수 있다. 

그것을 통제하기 위해 5% 확률로만 통구이 마법봉이 등장하도록 조정한 것이다. 중요한 것은 체력이 높은 플레이어가 승리할 확률이 높게 구현했다. 

추가로 랜덤성에 대해 상당히 흥미롭게 생각하는 이용자들이 있었다. 이 부분이 정밀적인 게임에선 전략 싸움으로 진행될 수도 있기에 나름 긍정적이라 생각한다.

 

Q. 전반적인 카드들의 마나 대비 능력치, 성능이 확장팩마다 강화되고 있다. 파워 인플레로 인한 능력치 조정, 확장팩에 따라 역체감되는 경우도 있을 듯한데, 계속해서 이렇게 카드 능력치 증가세가 이어지는가?

A. '까마귀 해' 같은 경우 많은 카드를 추가했으나 카드 파워 레벨 자체는 낮은 편이었다. 결과적으로 이용률도 적었고 별로 흥미롭지 못했다.

그래서 용의 해부터 조금씩 마나 대비 능력치나 성능 면에서 높게 설정했다. 다음 시즌이 되면 이전 카드가 약해지는 경향이 있는데, 이 부분을 보완해 앞으로도 재미있고 흥미롭게 플레이할 수 있도록 노력하겠다.

 

Q. 야생에서 '고대신의 속삭임' 시절 크툰 강화 카드로 '산산조각난 크툰'을 강화시킬 수 있을까?

A. 내부적으로 논의를 했었다. 예를 들어 능력치 강화를 한다면 스탯 변경 등으로 이용자들을 헷깔리게 하는 요소가 많을 거라 생각했고 듣기만 해도 굉장히 역겹다. 결론적으로는 'No'라고 말할 수 있다.

 

Q. 한국 하스스톤 팬들에게 한 마디 부탁한다.

A. 매일마다 하스스톤을 플레이해주는 한국 이용자들에게 매우 감사한다. 어떤 플레이에 대해서도 보상을 받을 수 있게 개선한 만큼 앞으로도 많은 사랑해주길 부탁한다.

아울러, 이번 확장팩에서 새로운 모드를 추가했다. 이 부분에 대해 흥미를 가지고 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠고 지속적으로 발전할 수 있는 계기가 되길 개인적으로도 기대한다. 

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