배틀로얄과 MOBA 장르 융합이라는 새로운 도전 속에서 가능성을 찾아낸 님블뉴런

[게임플] 넵튠의 자회사 님블뉴런이 자체 개발한 PC용 배틀로얄 '블랙서바이벌:영원회귀(이하 영원회귀)'가 스팀에서 얼리 액서스를 시작했다.

금일(20일) 넵튠은 영원회귀 스팀 얼리 액서스에 맞춰 미디어를 대상으로 한 화상 인터뷰를 진행했다. 인터뷰 자리에는 님블뉴런 김남석 대표와 김승후 PD가 참석해 영원회귀 개발에 대한 소식을 전했다.

모바일 배틀로얄 게임으로 관심을 받았던 블랙서바이벌의 세계관을 3D 시공간의 평행세계로 새롭게 재해석한 영원회귀는 배틀그라운드로 유명해진 배틀로얄 장르와 리그오브레전드와 같은 MOBA의 특성을 융합한 게임이다.

리니지2, C9, 테라, 검은사막 등 다양한 온라인 대작을 제작했던 베테랑 개발진들의 주도 아래 개발된 이 게임은 지금까지 5번의 알파 테스트를 포함해 총 7번의 커뮤니티 테스트를 통해 게임의 완성도를 높여왔다.

김남석 대표와 김승후 PD는 얼리 액서스 기간 동안 이용자들의 피드백을 적극 반영한 업데이트를 지속적으로 진행해 최종적으로 e스포츠 시장에 도달할 것을 목표로 두고 있었다.

특히, 자본 중심의 마케팅이 불가능해 커뮤니티를 적극 활용한 이용자 친화 운영이 돋보였는데, 지금까지 개발하면서 어떤 에피소드가 있었고 앞으로 블랙서바이벌: 영원회귀를 어떻게 발전시킬 것인지에 대한 이야기를 들어봤다.

# 블랙서바이벌: 영원회귀는 어떻게 시작됐고 누가 개발했는가?

합병 전 오올블루 멤버들이 블랙서바이벌의 캐릭터와 세계관에 매력을 느껴 MZ세대를 위한 MOBA BR 장르 게임을 만들고자 개발을 시작했다.

오올블루 멤버들은 과거 C9, 검은사막, 리니지2, 테라 등 메이저 3D 온라인 PC 게임 및 모바일 게임 개발 경험을 보유했다.

이 게임은 별개의 독립적 팀으로서 블랙서바이벌의 평행세계를 3D 시공간에서 재해석하여 고유의 게임으로 개발 난이도가 높지만 다양한 플레이어 커뮤니티의 도움을 받으며 즐겁게 개발에 임하는 중이다.

 

# 테스트를 자주한 이유가 있다면?

18년 10월 프로젝트를 시작해 19년 4월 첫 알파 테스트 시작했다. 자본 중심의 마케팅 싸움으로는 승산이 없다고 판단해 스팀에서 플레이어 커뮤니티 중심으로 성장한 게임들을 연구했다.

그 결과 엣지가 분명한 게임을 최대한 일찍 플레이어 손에 전달해 매 테스트마다 '이 게임이 정말 플레이어들에게 가치가 있나?'를 질문하고 데이터를 확인하면서 개선하는 개발 문화 구축했다.

얼리 액서스 전까지 약 23,000명 가량 커뮤니티 멤버를 보유하고 약 8만 개의 스팀 '찜하기'가 누적된 상황이다.

 

# 서비스 일정과 스펙은?

2020년 10월 14일 스팀 얼리 액서스 시작 후 최소 1년 후 정식 서비스를 돌입할 예정이다. 얼리 액서스 기간 동안 2주마다 신규 캐릭터 1종 추가되는 업데이트를 유지하기 위해 노력을 기울이고 있다.

랭크전 등 게임 경험을 확장시키기는 업데이트도 꾸준히 진행 중이며, 배틀패스와 스킨에도 공을 많이 들이는 상황이다.

# 이 게임을 한 마디로 정의한다면?

플레이어들의 워딩을 빌리는 것이 가장 직관적이었다. '롤틀그라운드', '롤그', '롤의 1인 개인전 모드', '롤의 서바이벌 모드'가 있었다.

또한, 플레이어들 사이에선 '이거 라이엇게임즈의 신작인가요?', '최신 워3 유즈맵 모드인가요?' 등의 질문도 많았다. 오피셜로는 크래프팅 MOBA BR로 '크래프트', '파이팅', '서바이벌'이라는 키워드로 싸우면서 생존하는 장르라 볼 수 있다.

 

# 전작 미니막스와 이번 영원회귀까지 장르를 벗어난 참신한 시도를 하고 있다.

엣지 있는 게임을 최대한 일찍 플레이어 손에 전달하는 것이 목적이다. 특별히 장르의 제한을 두고 있지 않으며, 개발팀 멤버들은 RPG, FPS, 전략, 시뮬레이션, 모바일/PC 가리지 않고 글로벌에서 유행할 수 있는 게임을 만들 수 있는 역량과 팀워크를 보유했다.

미니막스 전작 '헌터스리스'를 통해 글로벌에서 거대 마케팅 자본 투하없이 유행하기 위해서는 엣지가 분명해야 한다는 것을 깨달았다.

엣지 있는 게임을 최대한 일찍 플레이어 손에 주고 그들과 함께 개발하면 글로벌에서 충분히 흥행할 수 있을 거라 믿고 있다.

개발 시작을 결정하기 전에 '아무도 성공한 적이 없는데 누군가는 시도해서 글로벌에서 크게 성공할 것 같다는 질문을 연이어 던지면서 개발한다.

 

# 해외 반응이 뜨겁다. 해외 시장을 중점에 두고 개발했는지 궁금하다.

해외, 국내를 중점을 두고 만든다기 보다는 전체적으로 생각한다. 어느 한 쪽을 생각하면 오히려 배척받는 게임이 될 가능성이 높기 때문이다.

글로벌에서도 보편적으로 사랑받을 수 있는 한국의 문화적 코드는 우리의 엣지 중 하나이며, 타 문화의 코드 역시 게임에 반영돼 있다.

2019년 5월 첫 알파테스트 때부터 지금까지 한국과 글로벌을 다르게 대하지 않기 위해 많은 노력을 기울였고 여전히 ER이 대유행하기 위해선 플레이어 커뮤니티의 전폭적인 지지와 사랑이 필요하다고 생각한다.

OBT 기간에 보여준 스트리머들의 관심에 무한한 감사를 느끼며 실망을 안겨드리지 않도록 집중력을 발휘하려고 노력 중이다.

# 전작인 미니막스의 경우 PC 선출시 후 아이패드 등 플랫폿 확장에 나선 바 있다. 영원회기도 크로스 플레이 여부가 궁금하다.

일반 PC 버전에 모든 역량을 집중하고 있다. 아직 플레이어에게 받는 신뢰 수준이 만족스럽지 않기 때문에 PC 버전 업데이트, 서비스, 운영에 집중해 신뢰를 더 쌓는 것이 우선이라 생각한다.

만약 플랫폼을 확장한다면 모바일, 콘솔 모두 적용할 예정이다. 다만, 크로스 플레이는 게임 특성상 모바일과는 연동하기 힘들 거로 예상된다.

 

# 신규 챔피언 출시, 밸런스 조정 주기는?

2주마다 캐릭터 1종 업데이트를 목표로 진행 중이다. 캐릭터 밸런싱의 핵심은 플레이 창발성 혹은 뇌피셜이 가능한 게임으로 창의적인 플레이를 제한하거나 해치지 않는 것을 목표로 두고 있다.

아울러, 밸런싱에는 캐릭터 자체적인 성능뿐만 아니라 레벨 디자인, 맵 오브젝트, 드랍 혹은 파밍 아이템도 포함되어 있다.

이를 단순히 통계 데이터를 바탕으로 진행하는 단발성 패치가 아닌 중, 장기적으로 가장 도움이 되는 방향의 밸런스 조정을 원하며 1주일에 1번 진행하고 핫픽스는 실시간 대응할 예정이다.

 

# 주 수익 모델이 궁금하다.

Play-to-Win 모델을 선호한다. 사실 전략 PvP 장르라면 너무나 당연한 부분인 만큼 배틀패스와 스킨 위주의 수익화가 중심이 될 것이다.

스킨, 꾸미기 아이템 등 플레이어의 개인 취향을 존중하는 다양한 커스터마이징 방법들을 준비 중이며, 시즌 보상이나 대회용 한정 스킨도 고려 중이다.

여기에 스킨 등급 별로 전용 애니메이션, 이펙트, 보이스 등이 차등 적용되고 EA 후 1년은 배틀패스를 제대로 제공하는 것에 집중하고 있다. 마지막으로 랜덤 박스 형태는 전혀 계획에 없다.

 

# 앞서 해보기 버전 기준으로 플레이 방식은 독특하지만 튜로리얼이나 안내가 부족해서 배우기 어렵다는 의견이 있다. 혹시 이를 보강할 계획이 있는지 궁금하다.

게임의 학습 난이도가 어려운 것은 인지하고 있다. 내부적으로 플레이하거나 유저들의 동향을 보며 개선점이 많이 필요해 보인다.

최대한 빨리 이러한 부분을 개선하려고 노력 중이며, 테스트 중에 진행 과정을 보이스로 알리거나 가시적으로 표시되는 다양한 방식을 고려 중이다. 꾸준하게 보완할 예정이니 지켜봐주길 바란다.

#  같은 캐릭터라도 어떤 무기를 쓰느냐에 따라 플레이 스타일이 달라진다. 캐릭터와 무기의 조합이 중요한 게임인데도 불구하고 신규 캐릭터들은 무기가 한 종류로 획일화된 느낌이다. 특별한 이유가 있는지 그리고 앞으로 쓸 수 있는 무기를 추가할 예정은 없는지 궁금하다.

캐릭터마다 사용할 수 있는 무기가 2~4개로 다양하게 만들고 있다. 다만, 서비스 초기 단계인 만큼 유저들의 학습과 니즈를 충족시킬 수 있도록 무기의 종류를 조금 줄였다.

향후 캐릭터들의 무기 업데이트가 이뤄져 다양한 무기를 사용할 수 있게 되고 이에 따라 새로운 방식의 플레이를 고안할 수 있도록 유도할 예정이다.

 

# 1년 이상 얼리 액서스 기간에 2주마다 캐릭터를 업데이트한다고 밝혔다. 간단하게 계산해도 26종 가까이 늘어나게 되는데, 오히려 배틀로얄로서는 너무 챔피언이 많아지진 않을지 우려된다. 적절한 챔피언 종류 수는 어느 정도라고 보는가?

캐릭터 수의 완급 조절을 자체적으로 진행할 예정이다. 개발 과정에서 캐릭터 구현 난이도가 높아 순조롭지 못할 수 있다. 이 부분에서는 무기, 밸런싱 조정 등을 섞을 예정이다.

내부적으로 생각했을 때 18명 게임에서 시스템 구조상 한 쪽으로 쏠리지 않기 위해선 적어도 40종은 구현되야 적당하다고 생각한다.

 

# 국내에서 PC방 서비스를 고려한 특별한 계획이 있는가? 자체적으로 e스포츠 부문도 염두해신 방향도 있는지 궁금하다.

PC방 서비스에는 내부적으로 관심이 많다. 얼리 액서스부터 업체를 많이 만났는데, 현재 여건상 추진하기엔 아직 무리가 있었다. 플레이어와 PC방 업체의 자발적인 요청이 많아진다면 추진할 수 있지 않을까 예상한다.

e스포츠 영역은 '키워드'로 설정할 정도로 중요하게 생각 중이다. 저희가 ER을 만들면서 글로벌 e스포츠 시장에 획을 한 번 긋고 싶다고 생각했다.

다만, e스포츠 역시 자체적으로 큼 대회를 열고 진행하기엔 시기상조다. 시청자, 관중이 없는 상태에서 대회를 열면 오히려 역효과가 생기는 사례를 많이 봤기 때문에 일단 스트리머들의 자체 대회를 지원하는 방식으로 시작할 계획이다.

또한, 게임 내 랭커들을 모아 소규모 대회를 개최할 수 있는 지원을 아끼지 않을 예정인데, 이런 과정 속에서 대회 발판이 마련된다면 대규모 대회를 개최할 수 있을 거라 생각한다.

 

Q. 나중에 캐릭터가 많아질 경우 등급전에 밴 시스템을 도입할 계획은 있는지?

등급전은 연말에 도입될 계획을 가지고 있으며, 동시에 캐릭터 선택창에서 질문한 시스템들이 도입될 수 있도록 준비 중이다. 

Q. 글로벌 유저의 경우 서버 운영 시간을 좀 늘려줬으면 좋겠다는 의견이 있다. 이에 대한 계획은 어떠한가? 아울러 현재 주로 많이 플레이하는 지역이 어디인지 궁금하다.

매칭 시간과 횟수에 따라 유럽과 남미 등 일부 지역은 시간 제한을 걸어놨다. 최근 게임에 대한 반응이 더욱 좋아져서 서버 운영 시간을 연장하고 모드 제한도 순차 개방할 계획이다. 

전체적인 이용자를 분석했을 때 아시아 지역 50%, 북미 지역 20%, 유럽 지역 15%, 남미 지역 10% 정도로 나타났다.

 

Q. 커뮤니티로 모델링을 공개한 아드리아나에 대해 설명한다면?

마지막 QA를 진행 중이다. 조만간 커뮤니티를 통해 자세한 정보를 공개하겠다.

 

Q. 스토리 모드를 비롯한 PvE 콘텐츠 업데이트 계획이 있는지 궁금하다.

PVE 콘텐츠를 개발하기엔 여건이 부족하다. PVP 콘텐츠가 안정화되는 시점에서 차례대로 고려할 예정이다.

 

Q. 혜진과 같이 전작과 완전히 다른 디자인으로 나온 캐릭터도 있다. 특별한 이유가 있는가?

일반적으로 원작의 디자인과 설정을 가져온다. 다만, 2D에서 3D로 구현되다 보니 아트적, 플레이적 스타일이 달라지는 것은 필연적이다. 그래서 이 과정에서 플레이어에게 더 나은 방안을 찾아 발전됐다는 느낌을 주는 것이 목표라 볼 수 있다.

Q. 나중에 기본 모드가 자리를 잡게 되면 '오토체스' 방식으로 진행되는 별도의 모드를 개발해 보는 것은 어떠한가?

현재 특별한 모드는 금지구역 가속화 정도만 도입했다. 다른 모드 개발에 대한 계획은 있으나 이용자들의 니즈에 따라 개발 방향을 정하고 진행할 것이다.

 

Q. 아이템 조합에 필요한 재료 아이템이 너무 많아 익숙해지기까지 시간이 너무 걸리는 것 같다. 혹시 재료수를 압축하는 밸런스 방향도 고려 중인가?

게임이 복잡하고 어려운 것을 인지하고 있다. 이 부분을 최대한 빠르게 학습할 수 있는 시스템을 고안하고 있다.

현재 암기식 플레이보다 플레이어가 자발적으로 빌드를 형성하도록 루트 시스템을 통해 여러 노하우를 미리 설정하는 편의성을 제공했다. 앞으로도 이러한 시스템이 꾸준히 추가될 예정이다.

 

Q. 사운드트랙, 머천다이즈, 소설과 같이 세계관 확장 등을 염두에 둔 상품화 계획이 혹시 있는가?

당장 계획은 없다. e스포츠와 같은 맥락에서 꼭 해보고 싶은 부분이다.

 

Q. 현재 영원회귀 플레이를 보면 AOS식 아이템 빌드와 캐릭터 성장과 배틀로얄 특유의 파밍 및 생존 플레이가 결합된 느낌이다. 두 가지 장르에서 균형을 잡으면서 독특한 플레이를 만들어내는 개발 난이도가 어땠는지 궁금하다.

처음부터 모든 것을 구상하지 않았다. 원작의 배틀로얄 장르를 AOS로 풀어내면 재밌겠다는 생각으로 시작했고 테스트를 일찍 진행해 이용자들의 피드백을 반영하면서 여러 재미 요소들이 추가됐다고 볼 수 있다.

 

Q. 게임 내 맵 중앙에 있는 '연구소'는 원작에서 해킹과 특수 승리 조건 달성을 위한 곳이다. 영원회귀에서는 상시 금지 구역으로 등장하는데, 앞으로 어떤 역할을 하게 될 것인지 궁금하다. 

특수 역할에 대해선 기획적인 설정은 가지고 있다. 다만, 해당 시스템에 설정한 NPC와 로봇이 있는데, 이것을 도입해서 밸런스를 맞추기엔 아직 무리가 있다. 현재 개발 진행 중인 모드들이 안정화를 이룬다면 향후 재구성해 도입할 예정이다.

Q. 이용자 이탈률이 얼마나 되는지 궁금하다. 추가로 이를 해소하기 위한 방법도 준비하는가?

OBT 기간 동안 이탈률을 체크했다. 국가별로 차이가 있었는데, 한국처럼 ER 커뮤니티가 활성화된 국가에선 이탈률이 상당히 낮았던 반면, 정보가 다소 부족했던 국가에선 이탈률이 상대적으로 높았다.

이탈율을 감소시키기 위해선 커뮤니티 생태계 형성이 무엇보다 중요하다는 것을 깨달았다. 게임 자체 시스템 구성도 중요하겠지만, 커뮤니티 생태계 형성에 최대한 주력할 예정이다.

 

Q. 개발 과정에서 가장 어려웠던 점이라면?

PC게임을 많이 개발한 개발팀이라도 처음 다루는 장르라는 점에서 어려움이 많았다. 그래서 게이머 입장에서 즐겼던 게임들과 원작 배틀로얄 장르를 참고하면서 서로 수많은 이야기를 나눴다.

특히, 아트적인 부분에서 난이도가 높았다. 원작에선 2D로 어떤 통로를 빠르게 이동할 수 있었다면 3D상에서는 그대로 구현하기가 어려웠다는 부분을 예로 들 수 있다.

제작자 입장에선 이 시장 자체가 존재하는지에 대한 여부가 가장 큰 불안점이었다. OBT를 거치며 이 시장이 자그만하게 존재한다는 사실이 안도감을 가지게 했던 부분이다.

 

Q. 장르 특성상 불법 프로그램, 어뷰징 등에 대한 대처가 필요할 것 같다. 이에 대한 대책은 어떻게 준비 중인가?

초기 단계부터 연구가 된 부분이다. 이 게임은 모든 것들이 서버 기반으로 돌아가서 불법 프로그램에 대한 문제가 아직까진 발생하지 않았다.

어뷰징, 티밍과 같은 불법적 행위도 적은 편이었으나, OBT에서도 간혹 보였던 만큼 신고 방식, 제재 시스템을 도입해서 실시간으로 제재할 수 있는 방안을 생각 중이다.

 

Q. 마지막 개발팀과 이용자들에게 한 마디 전한다면?

내부적으로 많이 고생했고 주변에 도와준 분들도 많았다. 이 분들게 정말 감사하다. 사실 흔하지 않은 장르를 선택한 부분에서 큰 모험이라 볼 수 있었다.

그래도 스트리머들이 28시간 넘게 플레이하는 동안 채팅창으로 '이런 게임이 나올 거 같았어'라며 서로 의견을 공유하는 모습을 보고 게임에 대한 성공 확률과 시장 여부가 0는 아니라는 것을 확신하게 됐다.

많은 걱정 속에서 출발한 게임인 만큼 열심히 개발해 이 장르에 대한 확신을 보여주고 싶다. 많은 유저들께 다시 한 번 감사드리고 앞으로도 꾸준히 지켜봐 주셨으면 좋겠다.

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