냉전 시대를 느낄 수 있는 새로운 맵, 다양한 게임 모드 등으로 멀티플레이 콘텐츠 강화

[게임플] 트레이아크와 레이븐 소프트웨어가 개발하고 액티비전 블리자드가 서비스하는 신작 ‘콜 오브 듀티: 블랙옵스 콜드워(이하 콜드워)’가 11월 13일 출시를 앞두고 출시에 박차를 가하고 있다.

콜드워는 2010년에 출시된 콜오브듀티: 블랙옵스와 바로 이어지는 후속작으로 1980년대 초 냉전을 다루며 PC, PS4, 엑스박스 원 외에도 차세대 게임기 PS5, 엑스박스 시리즈 X까지 지원하는 첫 타이틀이다.

출시일이 다가오고 있는 만큼 한 번 더 점검하기 위해 16일부터 20일까지 PC 이용자들도 참여할 수 있는 오픈 베타를 앞두고 있는 가운데 리드 게임 디자이너 토니 플레임, 멧 스크론스와의 인터뷰를 통해 콜드워의 멀티플레이 등 여러 이야기를 들어볼 수 있었다.

[좌] 리드 게임 디자이너 토니 플레임 [우] 리드 게임 디자이너 멧 스크론스

Q: 콜드워를 리부트가 아닌 후속작 형태로 개발한 이유가 알고 싶다.

토니 플레임 - 콜드워가 후속작 형태로 진행되는 이유는 블랙옵스가 많은 역사, 게임플레이를 가지고 있어 그것들을 활용한 게임을 개발하고 싶었다.

10년 넘는 내용을 가지고 있고 그에 대한 내러티브, 캐릭터들을 개발하고 싶었고, 우리가 잘 알고 있는 메이슨과 우즈 등 캐릭터의 스토리 좀비 모드가 가지고 있는 기반을 더욱 활용해 개발하고 싶었다.

블랙옵스의 빠른 게임플레이와 냉전의 분위기를 살리고 10년간 블랙옵스를 통해 노력해왔던 것을 게이머들에게 제공하고 싶었습니다. 이번 콜드워 출시는 다음 스토리를 말씀드리는 부분일 것입니다.

 

Q. 멀티플레이 콘텐츠를 제작하는 데 있어 개발진에서 가장 중요하게 고려한 요소가 있다면 어떤 것이 있는지 궁금하다.

토니 플레임 – 고려해야할 많은 요소들이 있는데 이용자들의 재미와 다시 이용자가 돌아와서 게임을 즐기는 것이 저희가 결정하는 부분의 원천입니다.

빠른 액션을 즐길 수 있고, 쉽게 게임을 할 수 있다는 것을 생각하고 있으며, 그래서 저희는 클래스 설정을 간편하게 만들었습니다. 많은 맵들과 게임 모드들을 개발했고, 게임 모드와 맵은 콜드워에서 재미를 줄 수 있는 요소인 만큼 재미는 가장 중요한 요소라고 생각합니다.

멧 스크론스 - 데스매치 같은 전통 게임 모드도 있고, 많이 업그레이드된 게임 모드들이 있으며, KGB 훈련장, 스키장 등과 같은 사전에 보지 못한 맵들이 준비돼 있다. 결론적으로 재미를 가장 중요시하고 다양한 게이머들만이 즐길 수 있는 부분들을 만들어주려고 합니다.

 

Q: 멀티플레이 형태가 모던워페어와 비교해 다른 부분이 많은 것 같다. 전작에서 어떤 피드백을 받았고, 달라진 개편 방향성은 무엇인지 궁금하다

멧 스크론스- 블랙옵스4에서 배운 점을 활용하여 좀 더 전통적인 게임을 제공하려 합니다. 블랙아웃도 좋은 경험이었고, 처음으로 탈 것을 활용하게 된 계기였습니다. 이는 콜드워에서도 제공해 탈 것을 이용한 전투 경험들도 다시 만나볼 수 있을 것이다.

토니 플레임 - 새로운 요소들을 가지고 블랙옵스가 가지고 있는 빠른 게임 플레이와 전투, 블랙옵스만의 전통적인 부분들을 살리려고 합니다. 자동회복, 새로운 맵과 모드들을 활용해서 지난 블랙옵스가 가지고 있는 요소들을 즐길 수 있도록 하려고 합니다.

 

Q. 멀티플레이 트레일러를 보면 다양한 지역을 배경으로 하는 전장들이 등장하는데, 이번 베타기간 중에 어떠한 전장을 플레이할 수 있고, 주요 전장의 콘셉트에 대해 설명 부탁드린다.

멧 스크론스- 베타에서 공개될 맵은 카르텔, 마이애미, 위성, 모스코바, 교차로, 아르마다, 루카, 알파인이 있습니다. 모든 맵에서는 많은 세부사항들이 고려됐습니다.

예를 들어, 카르텔은 남미에 위치한 코카인 농장이고, 마이애미는 죄수를 운송 중인 상황에서 탈옥시키려는 미션이고, 새틀라이트는 방골라에서 진행되는 인공위성 구출 작전이다.

80년대 냉전 중 실제 상황을 고려해 현실에 존재했던 요소들과 캠페인에 있는 요소들을 멀티플레이어 맵에 담으려고 노력했습니다.

Q. 멀티플레이 맵에서도 냉전의 분위기를 연출하려고 했다고 밝힌 바가 있는데, 1980년도의 느낌을 살리기 위해 신경 쓴 장소나 특별히 게이머들에게 소개하고 싶은 장소가 있는지? 또한, 전장을 보면 캐릭터 스토리가 멀티플레이에서도 이어지는 것으로 보이는데, 어떤 형태로 이어지는지?

멧 스크론스 - 위 질문에서 언급한 부분이 있는데, 실제 일어난 냉전 중에 있었던 요소들을 가져가려고 했다. 예를 들어, 마이애미는 80년대 냉전 중 미국의 모습을 보여줄 수 있는 맵이었다. 그리고 우리가 맵을 제작할 때 신기술을 통해 보는 실제 80년대를 강조할 수 있도록 보여드리려고 했습니다.

각 맵을 생각할 때 어떤 미션을 통해 왜 플레이어가 이 맵을 시작했는지 생각해야 한다. 각 맵은도입 부분에 시네마틱을 가지고 있는데, 팀별로 시네마틱이 달라진다.

예를 들어, 크로스로드는 파키스탄에서 진행하는 습격 작전이다. 그래서 왜 우리가 습격을 당했는지 혹은 왜 습격을 하려고 하는지 이런 스토리를 담고 있고, 모든 맵들이 이런 요소들을 가지고 있습니다.

그리고 플레이를 진행하면서 각 맵은 스토리에 대한 힌트가 들어있어 게이머들은 게임을 하면서 자신만의 스토리를 제작할 수도 있다.

토니 플레임 - 캐릭터 생성은 게이머만의 특성을 살릴 수도 있습니다. 모든 캐릭터들은 진영과 같은 자기만의 스토리를 가지고 있는데, 이런 스토리들은 멀티플레이어에서도 이어갈 수 있고, 결국 게이머들은 자기가 하고 싶은 캐릭터를 하고 싶은 방법으로 할 수 있게 됩니다.

 

Q. 콜드워 출시 이후에 워존도 진화할 것이라 이야기했는데, 어떤 부분들이 달라지는지 궁금하다.

토니 플레임 - 콜드워가 출시되면 워존과 연결될 것입니다. 콜드워를 하면서 획득한 레벨과 무기는 워존에서도 호환이 되고, 그 반대로도 적용이 됩니다. 병기 같은 부분에서는 게임에서 활용이 가능하게 되고, 배틀패스도 둘 다 진행하면서 진척도를 올릴 수 있다. 두 게임이 연결되면서 더욱 연결된 세계관을 볼 수 있을 것입니다.

 

Q. 콘솔 베타기간동안 일부 게이머들이 소감으로 적 식별이 전작에 비해 어렵다는 의견을 공통적으로 내비치고 있는데 이에 대해 어떻게 생각하는지 알고 싶다.

토니 플레임 - 이 부분은 내부에서도 지속적으로 이야기하고 있습니다. 현실적인 그래픽과 게임 플레이를 동시에 개발하려고 하는 밸런스를 맞추려고 합니다. 하지만 게이머가 최종적인 결정자이기 때문에 둘의 밸런스를 유지하되 게이머들이 우려하고 있는 부분들을 고정하려고 하고 있고, 앞으로도 지속적해서 개발할 예정입니다.

 

Q. 콘솔 베타테스트에서 연결 상태가 고르지 못하다고 하는 플레이어가 여럿 있는데 이에 대해 어떤 대책을 세우고 있는지 궁금합니다.

멧 스크론스 - 저희가 디자이너로선 전반적으로 말씀드릴 수 없지만, 개발팀에서 이러한 문제들에 대해서 많이 노력하고 있습니다. 개발자들은 항상 게임 환경을 위해서 노력하고 있고, 출시할 때는 모든 게이머가 좋은 연결상태에서 즐길 수 있도록 노력하겠습니다.

토니 플레임 - 현 상태는 베타 그리고 알파테스트였기 때문에 서버가 지금 상태로서 예정된 시간에 운영됐다는 건 다행이라고 생각합니다. 그리고 베타가 진행되는 이유 중 하나가 피드백을 받는 것인데, 게이머들의 많은 피드백을 받고 있고, 출시 전에 고쳐서 출시 이후엔 이러한 문제가 없도록 하겠습니다.

Q. 콘솔 베타테스트에서 총기 조작 애니메이션 등이 알파와 비교해 일부 개선된 것으로 보이는데 이번 오픈베타 버전이 최종 버전인지 아니면 계속해서 변화가 있을지?

토니 플레임 - 어떤 애니메이션을 말씀하시는지에 따라 다르지만 지금 상태에선 최종이 아니고 다양한 수정사항이 반영되고 있습니다. 아직 미출시인 장비들도 많이 존재하고, 새로운 무기 그리고 게임 플레이에 대한 반영을 통해 애니메이션은 지속적으로 개선될 예정입니다. 그리고 이런 피드백들을 활용해 총기 조작 애니메이션들을 출시 전에 반영할 예정입니다.

 

Q. 알파와 다르게 베타에서 로비가 매치 이후에 해산되도록 변경되었는데 이렇게 변경한 이유가 무엇인지 궁금합니다.

토니 플레임 - 베타에서 해산되는 이유는 퀵 플레이가 출시됐기 때문이다. 이용자마다 퀵 플레이에 선택되어 있는 게임 모드가 다르기 때문에 한 게임 모드에서 같이하더라도 다음 게임 모드에선 해산되어 자기만의 커스텀으로 제작된 퀵 플레이를 하게 되어서 이렇게 해산되게 됐습니다. 퀵 플레이를 출시한 이후에도 지속적으로 피드백을 받고, 새로운 방법들을 반영하고 있습니다.

 

Q. 현재 베타에서 오퍼레이터가 진영에 상관없이 사용 가능한데 베타에서만 그런 것인지, 발매 때에도 이렇게 유지가 되는 것인지 궁금합니다.

멧 스크론스 - 현 상황에서는 저희가 의도한 바이고 유지할 예정입니다. 저희 생각에서는 냉전 오퍼레이터로서 진영을 지킬 이유가 없고, 또한 플레이어가 자신이 원하는 오퍼레이터를 자유롭게 사용할 수 있도록 자유를 주고 싶었습니다. 이에 대한 사항은 피드백을 지금도 받고 있고, 내부적으로 고려 중에 있습니다.  

Q. 전작 모던워페어와 워존이 핵과 같은 부정행위로 인한 어려움이 있었다. 핵에 대해 어떻게 생각하는지 알고 싶다.

멧 스크론스 - 핵과 같은 부정행위는 저희 게임에서 존재하면 안 된다고 생각한다. 그리고 트레이아크에는 사이버보안팀이 존재하는데, 전작에서도 활동했고 이번 콜드워에서도 보안 담당을 할 예정입니다. 이러한 보안을 통해서 출시 이후 게이머들이 재미있고 깨끗한 환경에서 즐길 수 있도록 하겠습니다.

토니 플레임 - 핵은 항상 개발자와 해커 간의 대결입니다. 지난 작들을 하면서 많이 배웠고, 개발하면서 지난 게임에서 배웠던 부분들을 지속적으로 반영하고 있습니다. 해킹을 방지하기 위해 이번엔 리눅스와 협업을 통해 콜드워, 워존에서 핵을 방지하려 하고 있습니다.

 

Q. 이번에 시리즈 처음으로 차세대 게임 타이틀로 출시가 되는데, 이런 면에서 전작과 크게 달라지는 점이 있다면 어떤 점이 있는지?

토니 플레임 - 비주얼적인 측면이 있습니다. 프레임 레이트, 해상도 등이 고화질로 제공될 예정이고 다른 플랫폼에선 제공되지 않는 부분이 있습니다. 예를 들어, PS5의 햅틱 기능을 컨트롤러에서 활용하면 총기 사용에 대한 변화가 있을 것이다.

그리고 콜드워는 다양한 플랫폼들에서 즐길 수 있는 크로스플랫폼 형식으로 진행되기 때문에 굳이 내가 한 플랫폼에 억압되지 않고 다른 플랫폼에 게임을 가지고 있는 다양한 친구들과 함께 게임을 할 수 있게 됩니다. 크로스플랫폼이기 때문에 많은 게이머들이 한 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. 그리고 하드웨어만 따라준다면 한 플랫폼에서만 제공되는 콘텐츠가 모든 콘텐츠에서 제공될 예정입니다.

 

Q. 콜오브듀티 모던워페어의 용량이 여러가지로 화두가 됐었는데, 블랙옵스 콜드워의 용량도 마찬가지로 고용량인지 궁금합니다.

멧 스크론스 - 현시점에선 최종 용량이 정해지지 않고 있지만, 게이머들의 이런 우려에 대해선 인지를 하고 많이 고려하고 있습니다. 그래서 게이머들이 원하는 부분들을 설치하고 실행할 수 있도록 개발자들은 다양한 방법을 통해 저용량으로 제공할 수 있도록 노력하고 있다. 실제 용량 사이즈는 추후에 공개될 예정입니다.

정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
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