게임 이용자 확보부터 고정적인 수익까지 얻을 수 있는 만능형 과금 요소로 자리잡는 배틀패스

[게임플] 시간이 지날수록 게임 내 콘텐츠가 지속해서 추가됨에 따라 게임 과금 체계도 변화를 맞이해왔다.

매달 일정 비용을 지불하고 게임을 즐기는 정액제부터 게임은 무료로 즐기지만 게임 내에서 다양한 혜택을 얻거나 치장 아이템을 구매하는 방식, 낮은 확률이지만 희귀한 아이템을 얻을 수 있는 랜덤 박스 등의 과금 방식을 도입해왔다.

그 중 구매하면 특정 기간 동안 혜택을 얻을 수 있는 방식인 ‘배틀패스’를 많은 게임들이 도입해 게임의 재미를 더하고 있어 많은 게임사들이 하나의 게임 시스템으로서 채용하는 모습을 보이고 있다.

배틀패스는 이름에 걸맞게 게임 업데이트를 시즌별로 나눠서 진행하며 다음 시즌이 진행되기 전까지 각 게임마다 정해진 등급까지 콘텐츠들을 진행해 진척도를 올리거나, 이벤트 재화 수급량을 높여 한정 상점에서 아이템을 구매하는 다양한 방식으로 변형돼 왔다.

예시 중 하나로 많은 사람들이 즐기고 있는 ‘리그오브레전드’에선 특정 스킨 시리즈가 출시될 때마다 이벤트 패스를 출시한다. 이벤트 패스를 구매한 이용자들은 임무를 완수하거나 게임을 한판 완료할 때마다 이벤트 재화를 지급해 프레스티지 스킨 등 한정 아이템을 획득할 수 있다.

이벤트 패스를 구매하지 않더라도 임무 완수를 통해 이벤트 재화 획득이 가능하지만, 결국 얻을 수 있는 수량이 정해져 있어 아이템을 획득할 수 있는 한도가 존재해 결국 마음에 드는 것을 구매할 정도의 재화를 모으기 위해선 이벤트 패스를 구매해야 한다.

또한, 리그오브레전드와 동일한 클라이언트를 사용하는 ‘전략적 팀 전투’도 배틀패스를 도입해 게이머들에게 제공하고 있다. 

전략적 팀 전투의 배틀패스는 리그오브레전드와 달리 게임을 플레이할 때마다 경험치를 제공하고, 해당 경험치가 쌓이면 등급이 오르며, 등급에 따라 꼬마 전설이, 결투장 스킨, 피해 효과 등 다양한 아이템을 얻는 것이 가능하다.

이처럼 배틀패스가 새로운 과금 요소로 점차 떠오르는 이유는 많은 게임들이 지속해서 확률형 아이템을 주요 과금 모델로 잡다 보니 게이머들 사시에서 해당 과금에 대한 부정적인 인식이 많이 쌓이고 있는 와중에 새로운 과금 요소가 필요한 시점이었다.

그래서 게임사는 일부 게임들이 도입하고 있는 배틀패스가 안정적인 수익을 얻으면서 게이머들의 게임 이용률을 높일 수 있는 하나의 장치라는 것을 파악하고 도입하기 시작했다.

게임을 즐길수록 다양한 방식으로 이용자들에게 다양한 혜택을 제공함으로써 이전에 있던 과금 요소들보다 가격 부담도 적어 게이머들이 큰 부담 없이 배틀패스를 구매해 게임을 풍족하게 즐길 수 있어 게이머와 게임사 모두가 만족할 수 있는 과금 요소로 꼽히고 있다.

거기다 위에서 언급한 ‘리그오브레전드’와 같은 AOS 장르부터 오토배틀러 ‘전략적 팀 전투’ 외에도 FPS 게임 ‘서든어택’, RPG 게임 ‘가디언 테일즈’, 배틀로얄 게임 ‘섀도우 아레나’, ‘배틀그라운드’ 등 게임 장르에 관계없이 어느 게임이든 배틀패스를 적용할 수 있다는 점도 매력적이다.

실제로 다양한 게임에서 배틀패스를 구매해 이용해봤는데, 돈을 내고 배틀패스를 구매했다는 점과 진척도를 올려야 한다는 생각이 겹쳐져 확실히 게임을 전보다 열심히 즐길 수 있는 동기 부여가 됐다.

그래서 한동안 배틀패스 최고 진척도에 도달하기 전까지나 혹은 원하는 아이템을 구매할 때까지 해당 게임에만 몰두했었다.

다만, 게임마다 배틀패스 기간이 서로 다르다 보니 어떤 게임은 충분한 기간을 제공하는 반면, 다른 게임은 시간을 너무 촉박하게 제공해 조금만 챙기지 못해도 일부 보상을 획득하는 것이 불가능해 아쉬운 부분이 존재해 적정선을 찾아낼 필요가 있어 보인다.

그래도 배틀패스를 통해 단순히 게임 내 콘텐츠를 즐기는 것뿐만 아니라 하나의 목적의식이 생기는 일은 게임을 즐기는 게이머의 입장에서도 나쁘지 않다는 생각이 들었다.

 

특히 파이널 판타지14 온라인 글로벌 서버에선 게이머들이 모든 콘텐츠를 소비하고 잘 접속하지 않는 기간을 노려 특정 콘텐츠들을 즐기면 이벤트 재화를 제공해 한정 치장 아이템이나 평소에 얻기 힘든 탈 것들을 구매할 수 있는 이벤트를 실시해 게이머들의 참여율을 높였다.

항상 다음 업데이트가 진행되기 전에 사람들의 접속이 점차 뜸해지는 기간에 해당 이벤트를 진행하다 보니 실제로 게임을 접속해보면 이벤트를 즐기기 위해 복귀하는 게이머들을 심심찮게 볼 수 있었다.

또한, 특정 콘텐츠들을 통해 재화를 얻을 수 있게 한 만큼 신규 이용자들의 던전 진행을 돕거나 자주 이용되지 않는 PVP 콘텐츠들을 활성화시키는 효과도 덤으로 얻는 것이 가능했다.

이처럼 배틀패스가 게이머들이 게임을 계속해서 즐길 수 있도록 하거나, 다음 업데이트가 진행되기 전까지의 공백 기간을 메우는 등 다양한 용도로 활용 가능한 만큼, 앞으로 많은 게임사들이 게이머들을 게임 내에 머무르게 만드는 하나의 장치로써 도입을 고려할 필요가 있다.

한편, 배틀패스가 이전부터 문제시되어온 확률형 아이템에 대한 문제를 해소해줄 수 있을지 배틀패스의 대중화 이후 행보가 기대된다.

정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
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