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[인터뷰] 전략적 팀 전투 "선택받은 자 통한 독특하고 역동적인 게임 기대"전략적 팀 전투 새로운 세트 '운명' 16일 업데이트
정준혁 기자 | 승인 2020.09.16 10:00

[게임플] 라이엇게임즈가 개발 및 서비스 중인 오토배틀러 ‘전략적 팀 전투’가 갤럭시 시즌을 뒤로하고 신규 세트 ‘운명’이 16일 업데이트됐다.

매번 새로운 규칙과 직업, 계열, 영웅 등을 선보였던 전략적 팀 전투답게 갤럭시 세트가 은하계를 배경으로 했다면 이번 운명은 아이오니아의 신비로운 세계를 배경으로 한다.

또한, 매 판 새로운 규칙이 적용되는 은하계를 통해 전략적 팀 전투만의 재미를 제공했는데, 세트가 변경됨에 따라 다소 특수한 효과를 지닌 유닛인 ‘선택받은 자’를 통해 운명만의 새로운 규칙을 선보였다.

이처럼 독특한 규칙과 전에 없던 시너지, 아이템 효과 변경 등으로 무장한 전략적 팀 전투 운명 세트와 관련해 전략적 팀 전투 프로덕트 총괄 TJ 보러스, 전략적 팀 전투 게임 디자이너 조반니  스카르파티에게 다양한 이야기를 들어볼 수 있었다.

[좌] 프로덕트 총괄 TJ 보러스 [우] 리드 디자이너 조반니 스카르파티

Q. 간단한 자기소개 부탁드린다.

TJ 보러스 - 여러분, 안녕하세요. 저는 전략적 팀 전투 프로덕트 리드 TJ 보러스입니다. 지금 전략적 팀 전투의 비전과 방향성을 담당하고 있고, 약 5년간 이 일을 담당해왔습니다.

그전에는 여러 다른 게임들을 담당했는데, 그중 하나가 바로 레전드오브룬테라입니다. 저는 첫 번째 세트에서 챌린저를 달성했고, 지금은 마스터를 달성하기 위해 노력하고 있습니다.

지금 세트4 운명은 저희한테도 엄청나게 익사이팅한 순간인데요. 저희가 그전에 우주의 느낌을 바꿔서 밝고 활동력 있는 세트로 바꿔보았습니다. 그 전 세트가 좀 어두웠다면, 이번에는 조금 밝은 세상을 가져가 보았습니다.

그리고 새로운 기물들도 소개해드릴 예정이고, 패스와 공동 선택 부분도 조금 업데이트를 했습니다.

조반니 스카르파티 – 안녕하십니까 여러분. 저는 전략적 팀 전투 리드 디자이너 조반니 스카르파티입니다. 제가 리드 디자이너이다 보니까 여러 가지 디자인 관련한 피드백을 받게 됩니다.

그래서 디자인 측면에서 여러 가지 비전, 콘텐츠적인 것은 어떤 것일까 등 관련된 결정을 하고 있고, 이전에는 블리자드에서 일하다가 1년 전쯤 라이엇게임즈에 합류해 원소의 격동서부터 갤럭시까지 일을 해왔습니다.

운명을 잠깐 살펴보면 신규 콘텐츠가 많이 추가됐는데요. 저희가 지난번 갤럭시에서 3.5세트를 내놓았을 만큼의 규모라고 볼 수 있습니다. 총 58개의 신규 챔피언과 계열 및 직업이 추가되게 됩니다.

물론 이전 것들을 다시 사용하는 경우도 있으며 갤럭시만큼의 변화를 줬는데, 갤럭시와 가장 큰 차이점이라면 선택받은 자라는 메커니즘입니다.

선택받은 자는 상점에서 구매할 수 있으며, 상점에서 구매할 수 있는 기물로 챔피언의 능력치가 높고, 시너지가 두 배로 적용되는 등 다양한 효과를 얻을 수 있어 전반적인 게임 경험이 올라가지 않을까 생각이 됩니다.

 

Q. 이번 운명 세트만의 차별점이 궁금하다.

TJ 보러스 – 제가 느끼기에 가장 큰 차별점이라고 하면 외적인 부분들을 한 층 더 끌어올렸다는 것이다. 뿐만 아니라 사용자들이 원하는 것을 구매할 수 있고, 결투장 스킨 같은 것도 개선하면서 전반적인 경험이 한 단계 높아진 것 같다. 갤럭시가 조금 어두침침한 느낌이었다면, 좀 더 신나게 게임을 할 수 있는 느낌이 소개되지 않았나 싶다.

또 다른 점으론 선택받은 자를 통해 유연하게 게임을 가져갈 수 있는 느낌이 있다는 것으로 매 게임이 독특하거나, 역동적으로 즐길 수 있고, 이러한 메타를 통해 본인이 원하는 새로운 경험들을 선사시켜줄 수 있을 것이라 생각됩니다.

그리고 세트4에서 저희가 주목해야 할 부분은 저희가 세트3때 모바일 버전을 출시했는데, 이정도 대규모 변화를 모바일 이용자들은 이번에 처음 경험하기 때문에 어떤 피드백을 주실지도 상당히 기대된다.

조반니 스카르파티 – 제가 좀 더 가벼운 산뜻한 느낌에 대해 다시 설명을 하자면 이용자들이 갤럭시를 플레이할 때도 신선하거나 쿨한 느낌을 느끼고 싶다고 했지만, 갤럭시 세트가 워낙 진중하다 보니 살리기가 어려웠던 것 같았다.

그래서 저희가 운명을 디자인할 때는 챔피언 디자인 자체도 좀 더 재미있고, 전략적 팀 전투스럽고, 우스꽝스러운 느낌이 들 수 있도록 했다.

몇 가지 구체적인 예시를 들자면 세트가 결투장에서 잠깐 빠져서 운동을 하거나, 리신이 다른 챔피언들을 결투장 밖으로 쫓아내는 등 다양한 능력을 골고루 구현했다.

 

Q. 4성 유닛이 처음으로 도입되는데, 플레이 패턴을 어떻게 바꿀 것으로 기대하는지 알고 싶다.

조반니 스카르파티 – 한가지 명확하게 해야 할 점은 해당 챔피언이 달빛 특성에만 있다는 것이다. 그래서 저희가 의도했던 것은 레벨이 낮을 때도 이득을 굴려 보다 공격적으로 게임을 중반까지 끌고 갈 수 있게끔 하려고 했습니다.

이 별 시스템을 어떻게 사용하고자 했냐면, 달빛 챔피언들의 경우 전부 1, 2코스트 챔피언들로 구성돼 있는데, 3성까지 올렸을 때 이용자들이 실망하지 않게끔 4성을 소개해야겠다고 생각했습니다.

사실 이 4성 챔피언은 과거 베타 때 수호천사를 통해 시도했었는데, 이번이 딱 적기라고 생각하게 돼서 소개하게 됐다.

다만, 한가지 염두에 두셔야 할 것은 4성 달빛 챔피언의 파워가 막강하긴 하겠지만, 27개의 챔피언 중에서 다 모을 때까지 계속 상점 리롤을 돌려서 덱을 완성해야 한다는 점을 염두해두시면 좋을 것 같습니다.

 

Q. 매 세트마다 특정 조합 및 챔피언의 인기가 집중되는 경향이 있습니다. 의도한 바인 것인지 아니면 이용자들이 최적의 조합을 보다 다양하게 찾아내는데 필요한 팁이 있는지 궁금하다.

조반니 스카르파티 – 저희가 의도적으로 개별 챔피언이 더욱 강하게 만들려는 것은 아니다. 코스트 대비해서 해당 챔피언이 상대적으로 강하게 만들 필요가 있지만, 의도적으로 하나를 뛰어나게 하려는 생각은 없다.

다만, 밸런스를 진행할 때 개별 챔피언이나 챔피언이 그룹 차원에서 모였을 때 다른 챔피언들에 비해 너무 강하면 조정을 하려고 하는데, 조정하는 과정에서 과도하게 상향 조정을 해서 더 강해지는 경우가 생길 수는 있다.

그러나 일반적인 원칙은 저희가 특정 챔피언 혹은 시너지가 다 주목을 받을 수 있게끔 하려고 노력을 하고 있으며, 순차적으로 주목을 받는 것이 돌아간다고 하더라도 다 골고루 주목을 받게끔 노력하고 있다.

출시 때 보통 좀 더 화려한 스킬을 가진 챔피언이 더 강력한 경향이 있는데, 이렇게 되는 이유는 아티스트들이 특정 효과를 게임 플레이에서도 좀 잘 보여주게끔 구현을 하려고 하고 유저의 기대치와 상응하게 하려는 부분이 있어서이다.

예를 들어 세트나 아리의 스킬 효과가 이용자들이 기대하는 것만큼의 효과가 보이게 만들다 보니 다른 챔피언들에 비해 더 강력할 수 있다.

Q. 세트4에서 한국 플에이어들에게 가장 많은 인기를 끌 것으로 예상되는 챔피언은? 다양한 조합에 어울릴 만한 챔피언도 추천 부탁드립니다.

조반니 스카르파티 – 딱히 떠오르는 챔피언은 없지만, 제 생각엔 5코 챔피언들이 좀 인기가 많지 않을까 싶습니다. 왜냐하면 전반적으로 5코 챔피언들이 특별한 부분이 있기 때문에 세트에 적응하기 전까지는 인기가 있을 것 같습니다.

5코 챔피언 중에서도 세트, 리신, 요네가 있지 않을까 싶고 그 이후엔 유저들마다 각자 플레이스타일에 맞는 챔피언들을 선호해서 사용할 것 같습니다. 특히 아리의 경우 새로운 스킬을 부여해준 만큼 전 세계적으로 인기가 많을지 기대가 됩니다.

혹시라도 특정 챔피언이 정말 인기가 많다면 저희에게도 꼭 알려주세요 저희는 여러분들이 진짜 좋아하고 사랑하는 것들을 가지고 플레이를 하시기를 원하기 때문에 알려주시면 좋을 것 같습니다.

 

Q. 선택받은 자 메커니즘의 도입으로 운적인 요소가 강화된 것 같다. 이용자들이 어떤 플레이를 하길 기대하는지, 운과 전략을 어떻게 조합하는 것이 이상적이라고 생각하는지 궁금하다.

조반니 스카르파티 – 일단은 서두로 이렇게 말씀드리고 싶다. 운과 전략은 상호 배타적이지 않다는 것이다. 예를 들어 카드 게임과 같은 경우에 운과 전략이 둘 다 요구된다. 반면에 체스 같은 경우 전적으로 전략에 의해 좌우되기 때문에 운적인 요소가 별로 작용하지 않는다.

그래서 저희가 생각하기에는 매 게임을 할 때마다 변형이 있다는 것이 플레이어 입장에선 운적인 요소다라고 느낄 수 있는데, 게임을 더 잘하는 플레이어일수록 이런 요소들을 잘 운영할 수 있으리라 생각된다.

다시 말해서 운적인 요소들이 개인이 게임에 적응하고 유연성을 발휘하는 또 다른 방법이지 않을까 생각합니다. 그래서 이러한 변형 요소들이 있어야 게임이 다른 느낌이 들고 게임을 계속 기대하면서 할 수 있는 요소로 작용한다고 생각을 합니다.

그래서 무작위성이 저희가 디자인할 때도 사용되는데, 다만 저희가 중요시 여기는 것은 플레이어들도 공평하다, 형평성이 있다고 느낄 수 있게 해야 하는 것 같다.

TJ 보러스 – 그리고 이제 PBE에서 플레이 하는 것을 보면 선택받은 자라는 메커니즘이 유연성을 잘 가져가는 이용자들에게 보상을 준다는 것을 볼 수 있었습니다.

어젯밤에 완전히 다른 방향으로 게임을 시작했었는데, 하다 보니까 아칼리가 선택받은 자로 등장해 고민하다 완전히 경로를 틀어 덱을 변경했는데, 많은 보상을 받게 되는 경험을 했었다.

궁극적으로 선택받은 자 메커니즘을 통해서 이전에는 원래하던 방식대로 갔을 때 보상을 받았다고 한다면, 이번에는 좀 더 유연하게 선택받은 자에 따라 다른 조합을 가져가는 것도 보상을 받을 수 있다고 생각한다.

 

Q. 나무정령, 닌자, 대장군, 달빛 등 주문력을 중심으로 한 업데이트라고 생각합니다. 자동 전투의 장르 특성을 고려했을 때, 주문력에 집중한 업데이트가 플레이에 어떤 영향을 미치게 될지 알고 싶다.

일단은 저희가 갤럭시를 출시할 때도 주문력이 모든 유닛들을 지원할 수 있는 구조로 설계를 해봤습니다. 처음 시도를 해본 것이었지만 반응이 상당히 좋았고, 주문력이 플레이어들의 고유 스킬을 업그레이드시켜주는 쪽으로 설계를 했다.

그래서 저희가 앞으로도 의도하는 것은 주문력을 통해서 효과를 보게끔 하기 위해 위력을 높이거나 기절 시간을 늘리는 등 마법 스킬에만 기반을 둔 것이 아니게끔 했습니다.

Q. 사전 공개된 정보에 따르면 영혼의 꽃 야스오, 불꽃놀이 징크스, 불의 축제 엘리스 등 캐릭터 구성이 혼재돼 있는 것이 특징인 것 같습니다. 이번 세트에 어떤 콘셉트를 보여주고자 했는지 궁금하다.

조반니 스카르파티 – 저희가 의도했던 바는 환상적이고 신비스러운 스타일을 가져가는 것이었는데, 룬테라와 차이를 두려고 했습니다. 그렇다고 해서 각 챔피언들이 완전히 다르지 않으며, 일반적인 판타지보다는 마술적인 요소가 많이 들어가는 것을 의도했습니다.

다만, 일반적인 느낌을 가져가다 보니까 롤에서 최상의 스킨을 가져와 너무 진지하고 똑같게 가져가지 않도록 쓸 수 있었던 것 같습니다. 반면에 갤럭시 같은 경우엔 현재 시점의 공상 과학보다는 미래 시점에 초점을 두고 만들었었다.

TJ 보러스 – 저희가 이번 세트를 만들 때 갤럭시 세트보다 흥미진진했던 점은 아트적인 요소나 이름을 정하기전에 로스터를 먼저 정했다는 것입니다.

그래서 디자인적인 요소들을 결정을 하면서 전반적인 밸런스를 먼저 정한 다음에 대표적인 조합들을 저희가 결정을 했습니다.

 

Q. 대규모 업데이트를 6개월 단위로 운영하는 주기는 계속 유지할 예정인지 해당 주기를 고수하는 이유는?

TJ 보러스 – 일단 단기적으로는 그렇게 가져갈 것 같습니다. 향후 몇 개 세트는 6개월 주기로 운영이 될 것 같은데, 다만 플레이어들이 어떻게 플레이를 하는지를 보고 ‘너무 운영주기가 길다’, ‘지루하다’는 이런 느낌이 들지 않게 해야 하기 때문에 주시는 피드백을 바탕으로 검토해 볼 순 있지만, 일단 단기적으로는 6개월 운영이 될 것 같습니다.

그렇다면 왜 6개월인가에 대해 답변하자면, 저희는 세트1은 4개월을 운용했었고, 세트2는 6개월을 운용을 했는데, 세트2를 하면서 저희가 원했던 것보단 길었다는 느낌이 들었다. 그래서 지난 세트에는 미드 세트를 추가하면서 저희가 원하는 어떤 밸런스를 찾은 것 같다.

전반적인 기간은 6개월이 괜찮은 한 3개월 만에 업데이트를 하는 구조가 괜찮았다고 지난번에 느꼈다.

 

Q. 관전모드가 없어 불편함을 호소하는 이가 더러 있습니다. 세트4 중에는 관전 모드가 추가되는지 궁금하다.

TJ 보러스 – 관전 모드가 얼마나 중요한지 잘 알고 있다. 다만 저희가 이번 세트 중에 제공을 할 수 있을지에 대한 여부는 아직 확실하게 알 수 없다. 왜냐하면 지금으로서는 관전 모드를 구현하기 위해서 저희가 해야 할 일들이 무엇인지 파악하는 작업을 하고 있기 때문이다.

그래서 아마 내년에는 출시가 될 텐데 이게 세트4에 나올지 세트5에 소개가 될지 그거는 잘 모르겠습니다.

 

Q. 전략적 팀 전투만의 챔피언 스킨 세트도 출시 계획이 있는지?

조반니 스카르파티 – 일단 저희가 롤만 하더라도 불필요한 스킨들의 백로그가 있는 상황이다. 그래서 저희가 전략적 팀 전투의 경우에는 고유의 크로마를 많이 적용해왔다. 갤럭시 세트에서의 애쉬도 하이눈 크로마를 적용했었고, 이전 세트도 그레이브즈에게 스플래시 크로마를 사용했었다.

해당 작업은 앞으로도 계속해서 작업해 나갈 것이지만, 아직까지는 고유 스킨에 대한 필요성은 없는 것 같습니다.

백로그라는 단어에 대해 부연설명을 하자면 롤이 10년이 넘은 게임이 되다 보니까 제작해둔 스킨이 상당히 많아 가져가 쓸 수 있는 풀이 넓다.

예를 들어 갤럭시가 공상 과학 테마라고 말했는데, 5년 전에 제작된 스킨이나 작년에 제작된 스킨들도 있어 가져가 쓸 수 있는 스킨이 많았다. 또한, 필요하다면 미래에 가져다 쓸 수 있는 것이 많다.

그리고 한가지 첨언하자면 스킨을 담당하는 팀이 저희와 작업할 때 매우 유연하게 작업을 해줬는데, 갤럭시 세트가 업데이트될 때 럭스 스킨이 판매되기 일주일 전에 저희가 미리 체험해볼 수 있는 기회를 제공하기도 했다. 그래서 미래에도 이런 기회가 있지 않을까 싶습니다.

 

Q. 모바일 이용자들이 많은지 궁금합니다. 기존 롤 이용자 외에 새로 유입된 이용자들의 비중이나 모바일 출시를 계기로 한 성과에 대해 설명 부탁드린다.

TJ 보러스 – 좋은 질문 주셔서 감사합니다. 질문이 여러 가지였기에 나눠서 답변 드리겠습니다. 모바일로만 플레이하는 플레이어들이 상당히 많습니다.

전략 게임을 좋아하시는 분들이 롤을 한 번도 안해봤음에도 불구하고 신규 유저로 전략적 팀 전투를 시작하게 된 계기가 상당히 많으며, 한국의 경우 50%가 모바일로 전략적 팀 전투를 즐기고 있다.

롤을 안 해본 사람들이 꽤 있다 보니까 모바일로 처음 전략적 팀 전투를 하면서 저희가 의사결정을 내려야 하는 부분들이 많이 있습니다. 한 번도 롤을 안 해봤는데, 롤 관련된 챔피언들을 어떻게 소개를 하면 좋을 것인지, 이 게임을 어떻게 적응할 수 있도록 하면 좋을지 등 다양한 부분에서 고민을 많이 하고 있다.

궁극적으로는 좋은 경험을 선사해야 이런 것들이 잘되기 때문에 앞으로도 경험을 개선시켜 나갈 것 같습니다.

마지막 질문 같은 경우엔 PC로 출시했을 때보다 모바일을 출시하면서 더 많은 인기를 얻게 된 것은 사실입니다. 그래서 지금의 전략적 팀 전투까지 오게 된 것을 상당히 기쁘게 여기고 있고, 앞으로도 모바일로 게임을 즐기는 사람이 많다는 것을 알기 때문에 더 많은 신규 플레이어들을 만나게 됐으면 좋겠습니다.

전 세계적으로 큰 인기를 얻었던 두둥등장

Q. 전략적 팀 전투 광고 ‘두둥등장’이 한국뿐 아니라 해외 플레이어 사이에서도 인기가 좋았던 것으로 알고 있습니다. 지역별로 광고를 다르게 제작한 것은 각 시장에 맞추고자 의도한 것인지 궁금하고, 두둥등장을 앞으로도 광고에 활용할 예정인지 알고 싶습니다.

TJ 보러스 – 저희가 원래는 모든 지역에 힘을 실어 각 지역에 최적화된 광고를 만들게 도움을 주고 있습니다. 근데 너무 잘 만들다 보니까 이게 전 세계적으로 인기가 있는 경우들이 있다.

저희의 방향성은 각 지역에 최적화된 광고를 만드는 건데 잘 만들어지면 전 세계적으로 적용이 가능하기 때문에 이런 면에서 확장 가능성이 있는 것 같습니다.

지금 한국팀에선 역시 이번에도 업데이트 관련한 프로모션 영상을 제작 중에 있으며, 그것이 두둥등장의 연장선일지 또 다른 형태가 될지에 대해선 구체적으로 알려줄 순 없지만, 많이 기대해 주셨으면 좋겠다.

 

Q. 최근 글로벌 대회 갤럭시 챔피언십을 개최했습니다. 보는 게임 e스포츠로서 전략적 팀 전투의 매력은 무엇이라고 생각하는지 궁금하다.

TJ 보러스 – 저희가 챔피언십에서 목표로 하는 바는 매일매일 게임을 하는 연장선상이 됐으면 좋겠습니다.

랭크 게임에서 좋은 성적을 기록하는 사람들이 궁극적으로 챔피언십을 얻어갈 수 있는 기회가 제공됐으면 좋겠다고 생각하기 때문에 매 세트 말미에 이런 경쟁을 할 수 있는 장을 마련해 누가 가장 뛰어난 플레이어인지 뽑을 수 있는 기회가 있었으면 좋겠습니다.

아마 현재와 미래의 가장 큰 차이점은 전반적인 관전하는 경험이 더 좋아질 것이라는 것 같습니다. 물론 관전 모드도 소개되겠지만, 그 외에도 저희가 계속 학습하면서 어떻게 하면 더 나은 경험을 제공할 수 있을까를 바탕으로 여러 가지 형식 면에서 변화를 주는 등의 시도가 있을 것 같습니다.

코로나19 상황이 나아지면 저희가 직접 대면으로 게임을 할 수 있는 장을 마련할 수 있지 않을까 생각이 듭니다.

 

Q. 향후 대회들도 해당 시즌의 이름을 딴 별개의 대회로 진행될 예정인지? 예를 들어 갤럭시 챔피언십, 운명 챔피언십 등

TJ 보러스 – 현재로서는 세트의 이름을 따서 챔피언십의 이름을 가져갈 것이며, 이름이 별로다는 의견이 많으면 변경할 계획이다.

 

Q. 시즌별 대회가 진행된다면 각 시즌 우승자들을 모아서 최강자를 가리는 통합대회도 계획 중에 있는지 알고 싶다.

TJ 보러스 – 일단은 생각도 안 해본 아이디어인데, 매우 좋은 아이디어인 것 같습니다. 물론 해당 대회를 하려면 7명의 챔피언이 먼저 선정돼야 하겠지만, 되게 좋은 아이디어인 것 같습니다.

Q. 이번 세트부터 챔피언 숫자를 58명으로 유지하겠다고 했는데, 신규 챔피언이 나오게 되면 대체할 챔피언은 어떤 기준으로 선정할 예정인지 궁금하다.

조반니 스카르파티 – 일단 말씀 주신 것처럼 58명의 챔피언을 유지할 계획이며, 저희가 지난 경험을 토대로 봤을 때 매번 챔피언 수가 바뀌게 되면 그 파급효과가 엄청나 밸런스를 다시 조정하는데 상당한 시간이 걸렸다.

그래서 세트4로 넘어올 때는 챔피언 수를 고정하자고 정했다. 만약 추후에 변경할 필요가 있다면 변경할 의향도 있습니다.

누구를 유지하고 대체할지 결정하는 요소는 여러 가지가 있을 것 같다. 지금 스킨이 어떤 것인지, 세트에 필요한 부분은 무엇이고, 공감대를 형성할 수 있는 챔피언은 무엇인지 등을 토대로 결정을 하고 있다.

이번 세트와 같은 경우엔 신화, 판타지, 신비로움이 테마이다 보니까 아리, 야스오, 요네와 같은 챔피언들이 직관적으로 연결이 될 것 같습니다. 트린다미어 같은 챔피언도 시도는 해봤는데, 별로여서 이번에 선택하지 않았지만, 저희가 잘 구성을 해서 이번 세트와 느낌이 맞는다면 미드 세트에 출시할 것 같습니다.

 

Q. 전략적 팀 전투는 매 세트마다 재미있는 콘셉트로 주목을 받기도 했는데, 콘셉트를 정하는데 있어 중요하게 생각하는 요소는 무엇인지?

TJ 보러스 – 저희가 이 세트를 구성하는 프로세스는 계속해서 개선해 나가고 있는데, 일단 세트5는 다른 방식으로 접근을 할 것 같습니다.

저희 팀이 플레이어들에게 아이디어를 물어보고 취합하는 과정을 거칠 것 같은데, 다음번엔 어떤 것이 나왔으면 좋겠습니까? 좀 더 재미있는 테마였으면 좋겠습니까? 아니면 좀 더 메카닉한 테마였으면 좋겠습니까?

이런 의견을 물어봐서 저희가 플레이어들이 무엇을 원하는지를 이해하기 위해서 많은 데이터를 취합하고 이를 바탕으로 디자인이 실제로 될 수 있는 것이 무엇인지, 실현 가능한 것이 무엇인지 등을 바탕으로 세트를 구성해 나갈 것 같습니다.

조반니 스카르파티 – 궁극적으로 저희가 일반적이고 강력한 아이디어는 많지만, 가장 중요한 것은 세트가 변경될 때 유사한 테마를 가져가지 않는 것입니다.

그래서 매 세트를 업데이트할 때 완전히 다른 느낌을 제공했고, 세트를 출시할 땐 이전 세트 대비 느낌이 차별화되는 것에 중점을 두고 있습니다.

 

Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 부탁드린다.

TJ 보러스 – 먼저 한국 플레이어들의 열정에 감사한다는 말씀을 드리고 싶습니다. 사실 커뮤니티에서 많은 목소리를 내주시고, 피드백을 주시는데 여기에 얼마나 감사한지 모르겠습니다.

주시는 피드백들이 저희가 한국 플레이어들뿐만 아니라 전 세계 플레이어들을 위해서 완벽한 게임을 만드는데 정말 가치 있는 피드백들이다.

언젠가 직접 챔피언십에서 챔피언십 컵을 들어 올리는 모습을 볼 수 있으면 좋겠고, 뒤에서 항상 응원하겠습니다.

조반니 스카르파티 – 저희가 앞으로도 여러분들이 다 즐기고 사랑하실 수 있는 전략적 팀 전투를 계속해서 만들어나갈 수 있으면 좋겠고, 항상 열정적인 커뮤니티가 있다는 것은 얼마나 기쁜 일인지 모르겠습니다.

특히 한국의 열정적인 분들 모두 정말 멋진 플레이어라고 생각이 되고, 여러분들의 의견들을 앞으로도 듣기를 기대합니다.

정준혁 기자  june@gameple.co.kr

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