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[인터뷰] R2M 이범수 PD "차별화보다 MMORPG 본질에 집중했다"공성전, 스팟 점령, 변신 등 R2 온라인 핵심 콘텐츠 웹젠의 IP 확장 시도
정준혁 기자 | 승인 2020.08.21 15:00

[게임플] 이전부터 뮤 이그니션2, 뮤 아크엔젤 등 뮤IP를 활용한 다양한 신작을 선보이고 있는 웹젠은 또다른 흥행작 중 하나인 R2 온라인을 활용한 모바일 게임 R2M을 공개하고 25일 출시를 앞두고 마무리 단계에 접어들었다.

R2M은 R2 온라인 개발에 참여했던 개발자들을 주축으로 개발되고 있으며, 핵심 콘텐츠인 ‘대규모 공성전’부터 성을 중심으로 존재하는 스팟에서 싸우는 ‘스팟 점령’ 등의 PVP 콘텐츠들과 추가 능력치와 함께 다양한 외형으로 변신할 수 있는 ‘변신 시스템’ 등을 구현했다.

이로 인해 6일부터 진행했던 사전 캐릭터 생성 이벤트가 이틀만에 조기마감 되는 등 출시전부터 이용자들에게 많은 관심을 얻고 있어 뮤 아크엔젤에 이은 또다른 흥행작이 될 것으로 예상되고 있다.

출시일이 다가옴에 따라 이용자들의 R2M에 대한 궁금증이 높아지고 있는 가운데, 출시전에 R2M 개발 총괄을 맡고 있는 이범수PD와의 서면 인터뷰를 통해 R2M의 특징과 향후 업데이트와 관련한 여러 이야기를 들어볼 수 있었다.

Q. 간단한 자기 소개 부탁드립니다.

안녕하세요. 레드코어 스튜디오에서 R2M PD를 맡고 있는 이범수라고 합니다.

다른 개발자 분들과 마찬가지로 게임을 정말 좋아하다 보니 어렸을 때부터 오락실을 다니면서 MSX, 패미콤 등의 콘솔게임과 WOW, 라그나로크, 리니지, 뮤 등, 수많은 PC MMORPG에 청춘을 바친 개발자입니다.

PC 온라인 시절 여러 프로젝트에서 조금씩 경험을 쌓던 중, 웹젠에 입사해 R2 온라인의 기획 업무를 담당했었고 이후, 모바일 게임을 여러 곳에서 만들다가 이번, R2M 프로젝트의 시작 단계에서 좋은 분들과 함께 프로젝트에 참여하게 되었습니다.

 

Q. 오랜만에 웹젠의 자체개발작이 나왔는데, 대표로 인터뷰를 하게 된 소감은?

R2 온라인은 많은 사랑을 받았던 게임이기 때문에 부담이 되지만, 이용자들의 기대에 부응하고 오랜 시간 사랑받을 수 있는 게임이 될 수 있도록 최선을 다하고 있습니다. 

코로나 사태로 개발에 어려움이 있었으나 회사에서 다양한 방면으로 지원과 배려를 해주셔서 무사히 런칭 단계까지 올 수 있었던 거 같습니다.

저희 말고도 열심히 개발중인 프로젝트들이 있는데, 저희가 먼저 출시하는 만큼 좋은 결과를 만들어내 성공적인 선두 타자 역할을 해냈으면 좋겠다.

 

Q. R2M의 개발 컨셉에 대해 자세한 설명 부탁드립니다.

R2 온라인의 슬로건 ‘No rules, just power!’를 모바일로 계승한 만큼 캐릭터 성장과 아이템 획득, 그리고 유저들과의 관계를 통한 재미를 느낄 수 있는 게임을 만든다는 것을 개발 목표로 삼고 있습니다.

잊고 있던 MMORPG의 즐거움을 기억하실 수 있고, 오래도록 천천히 플레이 해도 재미있는 게임으로 기억됐으면 좋겠습니다.

 

Q. 현재 웹젠은 뮤를 제외하고도 많은 유명 IP를 가지고 있는데, 왜 R2라는 IP를 선택하셨는지 궁금하다.

R2 온라인은 아직도 PC게임 시장에서 높은 매출을 기록하는 스테디셀러로 뮤와 함께 웹젠을 상징하는 IP였고, 하드코어한 MMORPG를 만든다는 목적에 부함하는 PVP중심의 게임이기 때문에 R2M을 만들게 되었습니다.

 

Q. R2M을 제작할 때 어떤 부분에 가장 신경 썼는지, R2M만이 가진 특징(차별점)이 어떤 것이 있는지 궁금합니다.

원작인 R2가 최초로 동시다발 스팟전을 도입했기 때문에, R2M 역시 이부분이 가능 큰 특징이라고 생각하며, R2 온라인과의 차별화보다는, MMORPG가 가진 본질적인 재미에 집중했다는 것을 다시 말씀드리고 싶습니다.

캐릭터의 성장과 아이템 획득이 R2M의 핵심이고 장비 아이템은 모두 필드와 보스 사냥 등, 인게임을 통해서만 획득할 수 있도록 구현되어 있어 오래 즐기는 유저일수록 많은 보상을 얻을 수 있습니다.

Q. R2M을 한마디로 표현하면 어떤 게임인지, 그 이유는?

처음 MMORPG에서 느꼈던 재미를 생각나게끔 할 수 있는 게임이라고 생각합니다. MMORPG의 가장 기본이 되는 재미를 제대로 전달 드릴 수 있도록 구성했습니다. 아이템 획득의 즐거움, 내 아이템의 가치가 보존되고 다른 유저와의 협동과 경쟁을 즐길 수 있는 게임이라고 생각합니다.

 

Q. 원작과 가장 구분되는 R2M만의 특징은?

단순히 원작 IP를 그대로 모바일로 옮겨오는 것이 아닌, 최신 모바일 MMORPG 트렌드를 반영하고자 했으며, R2의 대규모 공성전과 동시다발 스팟전을 모바일로 가져옴과 동시에 모바일 환경에 어울리는 UI, 랭킹과 적대 길드 시스템 등의 추가된 기능으로 '힘과 전투'라는 R2의 핵심 콘텐츠를 강화했습니다.

 

Q. 원작 R2와 R2M의 클래스는 차이가 있는데 이유가 알고 싶다.

나이트, 아처, 위저드 클래스가 근거리, 원거리, 각종 특수 효과 등으로 클래스간 밸런스의 중심이 된다고 생각했습니다.

이후 서비스가 진행되면서 클래스들의 균형을 계속해서 체크해 기존 클래스들의 장점을 해치지 않는 선에서 재미를 줄 수 있는 새로운 클래스를 오픈된 마인드로 논의 중에 있습니다. R2 온라인의 나머지 클래스 중 한 개가 될 수도 있고 아예 새로운 클래스가 될 수도 있습니다. 신규 클래스는 내년 상반기 출시를 목표로 진행할 예정입니다.

 

Q. 원작에서는 변신과 서번트가 핵심 콘텐츠였고, 입수 방법이 다양한 점도 재미있는 요소였습니다. R2M에서 해당 콘텐츠가 어떻게 구현되었는지 궁금합니다.

변신하게 되면 고유의 능력치를 부여받고 외형과 애니메이션도 모두 변경됩니다. 새로운 스킬이 추가되지는 않지만 슬레인, 프로텍트 등의 특수 능력과 몬스터 마다 특정 무기를 장비했을 때 추가 능력치를 부여하는 전용 무기 등의 능력도 부여됩니다.

상위 등급을 얻기 위해서는 다이아가 필요하긴 하지만, 레벨 달성에 따른 보상으로만 얻을 수 있는 변신과 서번트도 있고 꾸준한 플레이를 통해 인게임 내 얻을 수 있는 화폐로 상위 등급의 변신과 서번트도 습득 가능하게 구성하였습니다.

Q. 뮤 아크엔젤은 뮤 온라인의 스핀오프 작으로 출시됐는데, R2M도 R2 온라인의 일부에서 파생되는 스토리인지 아니면 오리지널 혹은 전작의 스토리를 그대로 가져가는지 알고 싶습니다.

R2의 프리퀄, 후속작이 아닌 R2의 세계관과 동일한 평행세계에서 벌어지는 영웅들의 서사 보면 좋을 것 같습니다. 기존 R2에서의 몬스터, 보스, 영웅들이 등장하지만, R2와 동일한 역사서순이 아닌 What-If 형태의 다른 평행세계에서 새롭게 이야기가 펼쳐질 예정입니다.

 

Q. PVP가 게임의 핵심으로 알고 있습니다. R2M의 PVP 콘텐츠에 대한 특징을 자세한 설명 부탁드립니다.

R2M의 PVP는 개인과 개인의 전투도 있지만 세력과 세력의 전투가 핵심입니다. 공성전의 경우 세력 간의 전투에 쉽게 참여할 수 있도록 길드 레벨 등의 최소한의 시스템 제한만 존재하며, 입찰방식 등의 제한 요소가 없기 때문에 시스템 상 누구나 공성에 참여할 수 있는 형태로 구현될 예정입니다.

R2M은 최종적으로 동시다발적으로 12곳의 스팟과 4곳의 공성전이 진행될 계획입니다. 당연히 대규모 전투도 가능하고 동시에 진행되기 때문에 연합을 지원하거나 그로 인해 빈집을 털리는 등의 여러가지 상황이 벌어질 수 있을 것이라 예상합니다.

 

Q. 공성전과 스팟전이 중요 콘텐츠인데, 공성전과 스팟전으로 인해 얻을 수 있는 혜택은?

성은 하나의 영지 전체를 통치하는 구조라면 스팟은 영지 내에 포함되는 일정 크기의 필드와 사냥터를 지배하는 형태라고 볼 수 있습니다. 아직 구체적으로 결정되진 않았지만 스팟 내 포함되는 사냥터에 따라 보상이 차등적으로 적용될 수 있습니다. 물론 성에 비해서는 적은 보상을 받게 될 수 있지만 반면 해당 스팟의 고유한 특산물 같은 형태의 보상도 고민하고 있습니다.

Q. R2 온라인에서 공성전이 핵심 콘텐츠인 만큼 한 장소에 많은 이용자들이 몰리면 발생하는 서버이슈에 대한 많은 걱정이 있을 것으로 예상되는데 사내 테스트에선 어땠는지 궁금합니다.

R2M은 오픈월드에서 동시다발적으로 진행되는 원작의 스팟/공성전을 동일 하게 구현하기 위해 대규모 전투에 대해 초점을 맞추고 개발을 진행했습니다. 이번 사내테스트를 통해 다수의 인원이 한 장소에 몰리게 될 때의 이슈 등을 체크했었고 완벽하며 유의미한 테스트를 진행했습니다. 지금도 안정성을 확보하기 위한 개발을 진행하고 있습니다.

 

Q. PC와 멀티플랫폼 지원 계획이 있는지?

모바일과 PC의 경계가 점차 없어지고 있는 추세이며 웹젠에서도 모바일 스트리밍 등을 다양한 타이틀을 통해서 진행 중에 있습니다. R2M도 지금 당장은 아니지만 관련해 다양한 형태로 검토를 진행 중에 있습니다.

 

Q. 향후 글로벌 시장 진출 계획은?

우선, 국내 서비스가 안정화된 후, 고려할 것 같습니다. 추후 R2M을 글로벌 시장에 론칭하게 된다면 R2 온라인이 인기를 얻었던 국가들 위주로 먼저 미팅을 하지 않을까 생각합니다.

 

Q. 출시를 앞둔 소감과 R2M을 기다리고 있는 이용자들에게 한마디 부탁드린다.

런칭을 앞두면 항상 더 많은 준비를 했어야 한다는 생각이 듭니다. 열심히 준비했지만 유저분들이 보시기에 기대에 부응하는 점도 있고, 부족한 부분도 있을 것이라고 생각합니다.

게임의 시스템과 기반은 저희가 만들지만, 게임 내에서의 사회와 관계는 유저분들이 만드는 것이라고 생각하기에 항상 유저분들의 의견에 귀 기울이고 소통하여 R2M이 오래도록 사랑받는 게임이 될 수 있도록 노력하겠습니다.

정준혁 기자  june@gameple.co.kr

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