정적인 느낌이 강한 SRPG를 역동적으로 만든 히어로즈워: 카운터어택

[게임플] 대표 게임 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’와 신작 ‘컴투스프로야구2020’ 등을 통해 지난 상반기 좋은 성적을 거둔 컴투스가 하반기 첫 신작 ‘히어로즈워: 카운터어택(이하 히어로즈워)’을 13일 출시했다.

히어로즈워는 모종의 사건으로 인해 인류의 3분의 1 이상이 죽거나 괴물이 되어버린 포스트 아포칼립스 세계관 속에서 아직 인간으로써 살아가는 ‘생존자 연합’과 돌연변이 감염개체로 반인반수의 몸이 된 ‘하츠 동맹’ 두 세력 사이에서 일어나는 일들을 다룬 게임이다.

게임의 장르는 각 캐릭터가 자신의 차례가 됐을 때 상황에 따라 다양한 행동 중 하나를 선택해 게임을 풀어나가는 SRPG로 실시간으로 전투가 진행되는 RPG와 다르게 이후 적의 행동까지 생각하며 전투하는 전략적인 플레이를 즐길 수 있어 재미를 느끼면 계속 빠져들게 되는 장르다.

기자는 머리를 쓰면서 하는 게임을 좋아하다 보니 어렸을 때부터 용기전승, 어스토니시아 스토리, 브라운 더스트, 악튜러스 등 SPRG 게임을 즐겨 했었다 보니 이번 히어로즈워의 출시는 듣던 중 반가운 소식이었다.

그렇게 새로운 SRPG를 해볼 수 있다는 기대감을 가지고 처음 접한 히어로즈워의 첫인상은 나쁘지 않았다. 그 중 프롤로그 스토리 진행 도중 볼 수 있는 시네마틱은 이미 출시 이전에 공식 유튜브를 통해 공개돼 컴퓨터로 본 적이 있었지만, 스토리를 알아가면서 다시 보니 감회가 새로웠다.

히어로즈워에서 기대됐던 점 중 하나는 바로 용병을 뽑기로 얻는 것이 아니라 자신이 직접 두 눈으로 외형과 성능을 확인하고 마음에 드는 용병을 구매할 수 있는 점이었다.

실제로 해당 부분을 접하고 나니 재화만 꾸준히 모으면, 큰 어려움 없이 자신에게 필요한 영웅을 직접 구매해 전력으로 추가할 수 있는 점은 충분히 매력적으로 다가왔다.

또한, 히어로즈워는 출시 이전부터 전투의 재미를 강조했기에 전투에 대한 기대감도 높았는데, 직접 체험해보니 SRPG지만 SRPG같지 않은 신선한 느낌을 받았다.

우선 전투 중 이동방식부터 흔히 볼 수 있는 칸 이동 방식이 아니라 정해진 범위 안에서 자유롭게 이동해 사거리 내에 있는 적을 공격하는 방식을 도입했다.

잘못 이동하면 다음 턴에 사거리가 닿지 않아 손해를 볼 수 있다

해당 방식은 칸 이동에 익숙한 이용자들에겐 다소 어색할 수 있지만, 적이 사용하는 스킬들의 효과 범위에 따라 아군의 위치를 조정하거나, 적들의 위치에 따라 적합한 아군의 스킬을 사용하는 등 캐릭터의 이동보다는 각 스킬들의 효과 범위를 이용한 전략이 중요하다.

전투의 핵심 중 하나인 스킬은 재사용 대기시간 없이 사용할 수 있는 스킬과 한 번 사용하고 나면 일정 턴이 지나야 사용 가능한 스킬, 게이지를 모아 언제든 발동하는 분노 스킬까지 있으며, 각 용병마다 보유하고 있는 스킬들이 달라 상황에 따라 적절한 스킬을 사용하면서 스테이지를 헤쳐나가는 묘미가 있었다.

특히 용병들마다 자신의 개성에 맞는 스킬들을 보유한 것에 더해 효과 범위도 스킬마다 다르다 보니 다른 용병의 스킬과 연계를 노려 조합을 구성하거나 ‘카운터어택’이라는 부제에 맞게 적이 공격하는 타이밍에 분노 스킬을 사용해 무효화시켜 상황을 역전시키는 등 다양한 활용법이 존재하는 점은 전투를 보다 역동적이게 만들었다.

캐릭터를 보다 강하게 만드는 요소들이 많은 점도 눈여겨볼만하다. 기본적으로 스토리, 실험체 추적, 팍스 상점, 제작 등을 이용하면 획득 가능한 장비는 최대 생명력을 높여주는 ‘생존’, 공격력을 상승시키는 ‘투혼’ 등 다양한 세트 효과 중 하나를 지니고 있으며, 해당 장비를 일정개수 착용하면 세트효과가 발휘돼 세트 효과를 생각하면서 장비를 세팅해야한다.

얻을 수 만 있다면 확실히 강해질 수 있는 카드

또한, 장착 시 해당 캐릭터의 능력치 추가 및 스킬의 위력을 강화하며 SSR 등급을 달성하면 전용 패시브 스킬을 제공하는 ‘용병 카드’와 분노 스킬의 위력과 함께 특별한 효과를 얻을 수 있는 ‘분노 카드’를 사용하면 캐릭터를 단숨에 강하게 만들 수 있어 가장 신경 써야 할 요소지만, 해당 카드가 없거나 등급이 낮아도 전략을 잘 짜면 어느 정도 보완할 수 있다.

물론 게임을 하면서 아쉬웠던 부분도 있었다. 먼저 일반 업적에는 받을 수 있는 모든 보상을 한 번에 받을 수 있는 모두 받기가 존재하는데, 매일 수행해 보상을 얻는 일일 업적에는 여러 업적을 달성한 이후 한꺼번에 받을 수 없어 일일 업적에도 모두 받기 버튼이 있었으면 좋겠다고 생각했다.

그리고 용병 관리 메뉴에선 불필요한 화면 전환이 눈에 띄었다. 특히 용병 관리 화면에서 스킬을 누르면 카드 관리로 넘어간 다음, 뒤로 가기를 누르면 용병 관리 초기화면이 아닌 뜬금없이 스킬 정보 창으로 넘어가거나, 능력, 장비를 누르면 또 다른 화면으로 넘어갔다가 다시 뒤로 가기를 눌러 초기화면으로 돌아가야 하는 불편함이 있었다.

위 화면에서 뒤로 가기를 누르면
용병 관리가 아닌 스킬 정보 화면으로 넘어간다

차라리 캐릭터의 레벨을 올릴 수 있는 성장 촉진제와 같이 화면이 팝업되는 형식으로 좀 더 전환이 원활하게 이뤄지면 전보다 용병들을 관리하기 수월해질 것으로 예상된다.

한편, SPRG에서 느낄 수 있는 재미요소들을 자신들만의 방식으로 재해석하고 다른 게임들과의 차별화를 성공적으로 이뤄낸 히어로즈워가 지속적인 업데이트와 개선을 통해 서머너즈 워에 이어 컴투스의 새로운 흥행작으로 자리매김할 수 있을지 앞으로의 행보를 지켜볼 필요가 있다.  

정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
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