좋은 게임을 제공하기 위한 진승호 디렉터의 끝없는 고민과 노력이 담긴 첫 콘솔 도전

[게임플] '검은방', '회색도시' 등 독특한 모바일 게임을 선보이면서 탄탄한 팬덤을 확보한 필명 '수일배' 진승호 디렉터가 오랜만에 신작을 선보인다. 무엇보다 모바일이 아닌 콘솔 시장에 도전장을 던졌다는 점에서 그 의미가 크다.

우연치 않게 '텍스트 어드벤처' 장르에 들어서면서 약 10여년 게임 개발을 이어온 진승호 디렉터는 자신의 작품들이 좋은 평가를 받아도 흥행으로 이어지지 못해 다소 절박한 마음으로 개발에 임했다고 전했다. 

콘솔 버전의 특징은 모바일, 온라인 게임과 다르게 비즈니스 모델에 대한 고민 없이 오로지 게임성에만 집중할 수 있어 디렉터가 보여주고 싶은 내용을 아무 제약 없이 펼쳐낼 수 있다.

이러한 특징을 살려 진승호 디렉터와 스튜디오 라르고는 오랜 시간 '베리드 스타즈'를 개발하면서 다시 한 번 그들의 개성이 담긴 텍스트 어드벤처 신작을 출시하는 것에 주력했다.

'베리드 스타즈'는 '방탈출' 요소를 배재하고 각종 키워드를 이용한 대화 방식을 게임의 핵심 규칙으로 요구한다. 페이스북과 트위터 이름을 섞은 '페이터'라는 가상의 SNS 요소는 플레이어를 게임에 몰입시키는 역할을 수행하는 만큼 어떠한 반응을 보일 지 가장 기대되는 부분이었다.

'베리드 스타즈'만의 특징이라면 현실적이면서 다소 공감하게 되는 이야기를 담아낸 것이다. 자신의 경험한 일련의 사건을 떠올리면서 게임 개발에 임한 진승호 디렉터는 게이머들에게 재미있는 경험을 선사하기 위해 수없이 고민하고 노력한 모습을 보였는데, '베리드 스타즈' 출시를 기념해 그에게 개발 일화를 들어보는 시간을 가졌다.  

Q. 출시를 앞두고 있는데 소감이 어떤지 궁금하다.

진승호 디렉터: 사실 소감을 전한다면 무섭다. 정말 무서운 것이 가장 크다. 기대도 있는데 두려움이 같이 있다고 표현할 수 있다.

 

Q. 베리드 스타즈는 어떤 게임인가?

진승호 디렉터: 베리드 스타즈는 장르명을 '커뮤니케이션X어드벤처X서바이벌'이라 설정했다. 그 의미는 안팎의 커뮤니케이션을 통해 생존을 해내는 어드벤처 게임으로 정의를 내릴 수 있고 저희도 이 게임을 소개할 때 이런 식으로 소개했다. 다시 말해 등장인물 간의 대화를 통해, SNS(페이터)를 통해 생존해 나가는 그런 어드벤처 게임이다.

 

Q. 블로그에서 스릴을 겪은 사건을 구체적으로 알고 싶다.

진승호 디렉터: SNS 기반 게임을 만든 계기는 다소 신중하게 설명할 필요가 있다. 아시는 분은 아시겠지만, 지난 회사에서 나오게 된 사례가 있다. 그것이 어쩌다 보니 기사화가 됐다.

당시 트위터 계정을 열심히 사용하고 있었던 지라 그때 기자, 오피니언 리더 등 굉장히 많은 분들을 팔로우한 상태였다. 그때 그 분들이 일제히 해당 얘기만 올라왔었다.

엄밀히 말하면 스릴이라 말하긴 애매하다. 겁이 난다고 정의할 수 있나? 이런한 경험들을 겪고 나니까 게임 속에 이런 상황을 구현하면 재미있겠다고 생각해 SNS 시스템을 만들게 됐다.

 

Q. 스트리밍 정책이 독특하다. 이유가 궁금하다.

진승호 디렉터: 시대의 흐름 자체가 보는 것을 막는다고 해서 막아지지 않는다. 일본 게임이 다소 그런 경향이 있는데, 스트리밍을 하지 말라고 금지해 서구권으로 넘어가면 막기가 굉장히 어렵다. 그 결과 국내는 금지하고 해외는 막지 않는다는 오해를 얻게 되는 이상한 형태로 전락한다.

페르소나의 경우에도 제한이 심했다가 북미 이용자들의 부정적인 여론이 심해 조금 더 뒤까지 허용해 준 걸로 안다.

따라서, 저희는 기본적으로 스트리밍이 가능하다. 다만, 게임의 후반부 특정 구간부터는 생방송만 가능하다. 해석하기 나름이겠지만, 확실하게 게임을 진행하면 생방송만 해달라고 화면이 나타난다. 결론적으로 다시 보기와 수익 설정은 피해 달라는 것이 저희 스트리밍 정책이다.

Q. 블로그를 통해 게임업계에 대해 소감을 남긴 적이 있다. 현재 게임업계가 전반적으로 Win-Win 하기 위해선?

진승호 디렉터: 제 개인 의견이라 조심스럽긴 한데, 현재 상황을 놓고 보면 스트리밍을 시청하는 분, 스트리밍을 싫어하는 분 간의 싸움이 지속되고 있다. 이것은 스트리밍 플랫폼에서 이를 테면 유튜브에서 음악을 올리면 음악 저작권자에게 수익이 자동으로 창출되듯이, 일정 부분을 자체적으로 나눠줘야 해야 한다고 생각한다.

제 주변에도 인디 게임을 개발하는 분이 많은데, 스트리밍에서 다뤄지고 인기가 있는 경우가 있다. 그것이 본인의 수익으로 이뤄지는 경우가 없는 편이다. 물론, 스트리밍을 시청하고 재미있어 보여 시청자도 구매하는 경우가 생기긴 하지만, 거의 시청만으로 게임의 경험을 끝내는 편이다.

경제적 어려움때문에 개발을 포기하는 상황을 보면서 플랫폼에서 이러한 부분을 보완해주면 더 좋겠다고 느끼게 됐다.

플랫폼을 보면 게임 타이틀을 카테고리로 만들었다. 마치 구글플레이와 같이 게임을 결제하면 수익이 정해진 계좌로 들어오게 되는데, 그런 식으로 게임이 다뤄질 경우 별풍선이나 후원을 받을 때 게임사에 일정 수익을 연결시키면 좋지 않을까 생각했다.

다시 정리하면 이러면 작은 게임도 스트리밍으로 다뤄지면 개발자가 의도하는 진행이 실제로 게이머들에게 이뤄지나 볼 수 있어 재미있다. 그것이 수익으로 이어지면 개발에 원동력이 될 거라 전망한다.

 

Q. 콘솔 개발이 처음이다. 어떤 기분인가?

진승호 디렉터: 유통이 낀 실물의 패키지를 만드는 과정이 녹녹치 않다는 것을 절실히 깨달았다. 많은 분들이 정말 고생했다. 개발팀, 사업팀, 디자인팀 등 수많은 인원이 고생해서 겨우 패키지가 탄생했는데, 이러한 도움이 없었다면 패키지를 출시하지 못했을 것이다. 정말 감사드린다.

 

Q. 콘솔로 처음 접하는 이용자도 있을 것이다. 이들을 위한 장치를 준비했는가?

진승호 디렉터: 저희 게임에 익숙하지 않은 분들을 위해 어떤 준비를 했는지 묻는다면 저희가 사실 개발할 때 팬들을 겨냥해서 무언가를 하지 않는다.

이번에도 특별한 무언가를 했다고 보기엔 어렵지만, 대화가 계속 물고 물리면서 진행되는 특성이 있는데, 그것이 힌트가 없이 주어지면 도대체 모르겠다는 의견이 나올 거라 생각해 힌트를 많이 제공했다.

Q. 베리드 스타즈 속편 출시 계획은?

진승호 디렉터: 출시 후 이용자들의 반응을 확인해야 알 수 있을 거 같지만 개인적으로는 여러 체험을 통해 개인적으로는 만들지 않기로 결정했다.

 

Q. 게임의 키워드가 사연 팔이, 논란 등이었다. 타인의 얘기를 소비하는 상황에 대해 비판적인 시선을 감미한 것인가?

진승호 디렉터: 일단 제가 사회적인 비판 의식을 가지고 개발하지 않았지만 개인적인 체험에서 출발한 이야기라 ‘논란은 흥행의 또 다른 이름이다’라는 것은 어찌 보면 게임 속의 세계관을 설명하기 위한 것이다.

대제목, 소제목 다 직접 썼다. 지금 게임의 분위기, 등장하는 인물들을 어떻게 소비하는가를 설명하기 위해 배경 설명을 위해 작성해 넣은 것이다.

정말 복잡한 생각들은 사실 게임 안에 넣었기 때문에 이 부분을 어떻게 생각하고 만들었다는 것을 말하기엔 가이드 라인이 될 수 있어 조심스럽다.

개개인에 따라 받아들이는 감정이 다를 것이다. 일단 SNS에 대한 타임라인은 대부분 비판적이긴 하다. 다만, 그 안에서 괜찮은 사람도 있고 위로를 해주는 사람도 있는 식으로 구성을 했기에 제가 의도를 가지고 한 방향으로 구성하진 않았다.

 

Q. 개인적으로 사람의 감정을 다각화하는 것을 좋아하는 듯하다. 선호하는 콘텐츠가 궁금하다.

진승호 디렉터: 특별하게 생각해 본 적이 없다. 사실 제가 추리나 스릴러의 미디어를 잘 접하는 스타일은 아니다. 넷플릭스에서도 단편 다큐멘터리 밖에 보지 않는다. 그냥 시간이 흐르면서 그렇게 된 것 같다.

이 질문으로 제 취향을 다시금 생각해보게 되는데, 사람은 나이를 먹으면서 점점 달라지는 것 같다는 것을 알게 됐다. 처음에는 좋아하지 않았는데, 나이를 먹고 좋아하게 되는 경우도 있는 식이다.

예전에 ‘검은방’ 개발 시절에는 제가 좋아하는 것을 나도 해보고 싶다는 느낌으로 제작했다면 ‘회색도시2’으로 가서는 개인의 체험, 생각을 집중하게 됐다. 예전에는 진짜 많은 책와 영화을 찾아봤다면 4~5년 전부터는 그런 것이 줄었다.

대부분 시작은 마지막 장면부터 시작한다. ‘검은방’은 픽션을 써본 적이 없어서 어떻게 해야 할 지 고민했지만, 이제는 마지막 장면을 떠올리고 그것에서 출발하는 식으로 진행하고 규칙이 만들어진 것 같다.

 

Q. 하고 싶은 게임이 많다고 들었다. 어떤 것을 즐겼는가?

진승호 디렉터: 개발이 끝나고 시간이 조금 생기면서 ‘13기병방위권’과 ‘페르소나5R’ 등 콘솔 게임을 즐겼다.

Q. 멀티 플랫폼 전개가 궁금하다.

진승호 디렉터: 일단 콘솔에 집중할 예정이다. 전개하는 과정에서 가능하다면 좋을 것 같지만 콘솔 패키지를 만드는데 정말 온 힘을 쏟았기 때문에 아직은 계획이 없다.

 

Q. 회색도시 시리즈는 넓은 지역을 배경으로 이야기가 전개됐다. 이번 작품은 공간적 제약이 심한 편인데 공간감을 주기 위해 어떤 연출을 구현했는가?

진승호 디렉터: 회색도시 시리즈에 비해 베리드 스타즈는 한정된 공간에서 진행하는 것이 맞다. 무너진 무대, 복도, 몇 개의 방정도에서 이야기가 진행된다. 굉장히 현실감 넘치는 공간이 아닌 연극적 공간에 가깝다.

이번 작품에서는 그간 2D배경에, 2D캐릭터를 올려놓는 식이었다가 3D배경에 2D캐릭터를 올렸다. 거기에 따라 카메라를 자유롭게 움직이는 데 주력했다.

캐릭터가 2D라 엄청난 카메라 기술을 구사하는데 무리가 있었지만 최대한 동적으로 보이기 위해 노력했다. 화면 효과도 3D를 기반으로 한 파티클을 통해 조금 더 공간감을 느낄 수 있도록 구성했다.

 

Q. 제한된 공간 안에서 관계가 치밀하게 얽히면서 이야기가 전개된다. 긴장감을 주기 위해 어떤 식의 장치를 했는가?

진승호 디렉터: 방탈출 시스템이 완전히 빠졌다. 커뮤니케이션이라 불리는 키워드를 놓고 대화에 집중하는 형태로 진행한다. 키워드 1개에 5명의 생존자가 있다고 가정하면 5개의 로그를 만들어야 한다.

각 캐릭터가 가진 설정, 비밀에 따라 하나의 키워드에 각각 다른 얘기를 한다. 이때 앞뒤가 안 맞으면 절대 안되니까 다이얼로그의 정합성 로그에 초점을 맞췄다. 수많은 대화들 사이에서 흐름이 망가지면 안되니까 개발 시간에 대부분 투자한 부분이다.

 

Q. 등장인물이 7명이다. 처음부터 7명으로 설정한 것인가?

진승호 디렉터: 등장인물은 베리드 스타즈를 가장 처음 기획했을 때부터 변함이 없었다. 이탈 순서는 바뀔 수 있었겠지만, 어떤 사람이 추가되거나 존재했던 사람이 빠지는 일은 없었다.

 

Q. 극단전으로 게임 엔딩을 전원 생존, 전원 몰살만 선택해야 한다면?

진승호 디렉터: 당연히 몰살 엔딩이다. 생존 게임에선 모든 것을 가질 수 없기 때문에 하나를 얻었으면 하나를 지불해야 하는 거라 생각한다. 기대감을 가지고 스릴러를 펼쳤는데 아무도 죽지 않으면 생존에 대한 성취감이 부족할 거 같다.

구매하는 입장에선 그런 부분을 당연히 기대할 것이고 플레이어에게 판매하는 입장에서 당연히 기대하는 것에 만족시켜야 할 의무가 있다. 물론, 전원 생존에 관한 이야기가 많으면 그 부분도 신경 쓸 필요가 있겠지만 아직은 그런 요청이 없다는 것 같다.

Q. 엔딩은 몇 가지가 존재하며 가장 평화로운 엔딩을 보기 위한 팁은?

진승호 디렉터: 게임 오버를 제외하고 나름 이름을 가진 엔딩은 ‘베리드 스타즈’ 알파겟 숫자만큼 존재한다. 가장 평화롭다고 판단하기에 애매하지만 진 엔딩을 보기 위해선 대화를 열심히 해야 한다.

나중에 대화를 스킵할 수 있다. 10개의 키워드를 가지고 시작했는데, 이 시퀀스를 끝내기 위해선 7개가 필요할 것이다. 이것을 잘 이용해서 등장인물들을 잘 다독여 놓는 것이 중요하다. 또한, 선택지가 나타났 때 비위를 잘 맞춰줘야 한다. 그렇지 않으면 자기 혼자 나가서 죽기 때문에 조심해야 한다.

 

Q. 엔딩을 모두 보기 위해선 처음부터 무조건 해야 하는가?

진승호 디렉터: 저희가 분기에 있어서 강제적인 것과 빠져나갈 수 있는 분기가 존재한다. 빠져나갈 수 있는 분기에선 이전에 선택지가 뜨지 않는 곳에서 선택지가 나타나는 식이나, 이전에는 얻을 수 없었던 키워드가 나타나는 등 부가 옵션이 존재한다.

여기가 분기라는 설명이나 차트는 확실하게 짚어주지 않는다. 세이브 방식의 경우 자동과 수동 모두 지원한다.

 

Q. 총 플레이 타임은 어느 정도 되는가?

진승호 디렉터: 액션성을 가진 게임이 아니라서 플레이 방식이나 텍스트 읽는 속도에 따라 다를 것이다. 성우들의 연기를 끝까지 듣고 키워드 부분에서 주의 깊게 본다면 20~30시간 정도 걸릴 거라 생각한다.

 

Q. 베리드 스타즈는 어떤 의미를 가진 작품인가?

진승호 디렉터: 베리드 스타즈는 ‘도전한다’라는 의미를 가지고 있다. 지금까지 피쳐폰과 스마트폰 등 각종 모바일 게임을 다뤘고, 그쪽 그라운드에서 콘솔로 넘어오고, 유니티라는 상용 엔진을 접하고, 다양한 플랫폼으로 전개하고 로컬라이징을 통해 다양한 언어를 다룬 것이 처음 경험한 것이다.

 

Q. 게임 시장에서 베리드 스타즈가 어떤 평가를 받길 원하는가?

진승호 디렉터: 흥행에 대한 욕심보다는 ‘열심히 했는데… 잘하기도 했네’라는 평가 정도만 받는다면 만족할 것이다.

Q. 팬들에게 인기가 많은 편이다. 그 요인은 무엇이라고 생각하는가?

진승호 디렉터: 일단 알려지게 된 계기는 ‘검은방’을 만들었던 시절은 아마추어와 프로가 과도기라 생각한다.

그래서 개발실을 숨겨진 이스터에그처럼 넣었는데, 거기에 들어가면 개발자들이 실명으로 나와 이야기를 한다. 아마추어 부분이긴 한데 그런 것이 드물었고 게임을 인상적으로 한 분들은 그것을 계기로 개발실에서 나왔던 개발자들을 인지하는 것 같다.

개발자가 4명 밖에 되지 않아 외우기가 어렵지도 않았다. 그래서 이 사람이 이것을 만든 사람이라고 인지하게 된 것 같다. 개발실을 많이 볼 거라 생각하진 않는데, 그것을 유심히 봐주셔서 이렇게 알려지게 된 것 같다.

베리드 스타즈 출시와 관련해 기대와 응원을 보내주셨다. 정말 감사하다는 말 밖에 드릴 수가 없다. 베리드 스타즈는 구성에서 검은방 1편을 연상시키는 부분이 많다. 개발실은 없지만, 의식적으로 넣은 것 같다.

이렇게 연상할 수 있는 부분이 간간히 있으니, 이런 것을 감안하고 플레이하면 더 재밌을 것이다. 물론, 아는 사람만 아는 그런 이야기는 아니니까 저희를 몰랐던 분들은 걱정하지 않으셔도 된다.

 

Q. 각 플랫폼 별 세일즈 포인트를 소개한다면?

진승호 디렉터: 총 3개 플랫폼으로 예정됐다. 플랫폼에 대한 특징을 부각시킨 것보다는 가능한 공통된 경험을 할 수 있게 만들었다. 컨트롤러 진동을 넣는 구성 정도다. 휴대용으로 하고 싶다면 PS VITA나 닌텐도 스위치로 즐기는 것이 좋다.

다만, PS VITA의 경우 기기 사양 문제로 최적화가 됐다. 사실 PS VITA 출시는 정말 많이 고민했는데, 테스트팀에서 이 정도면 출시해도 괜찮다고 판단해서 출시하게 됐다. PS4와 닌텐도 스위치의 경우 그래픽적으로 후처리 효과 외엔 큰 차이가 없다.

 

Q. 한정판, 일반판이 모두 매진됐다. 추가 제작 계획은?

진승호 디렉터: 저희가 수량을 적게 발매하진 않았다고 생각하는데 매진된 부분에 감사드린다. 한정판 외에 일반판은 추가적으로 제작할 예정이다.

 

Q. 한정판 구성품은 어떻게 결정된 것인가?

진승호 디렉터: 한정판 구성품을 제가 기획하고 주도한다고 말씀드렸다. 라인게임즈의 많은 관계자들이 많이 도와주셔서 그 분들을 따라다니면서 작업하고 많은 분들과 논의해 만들어진 구성이다.

많은 부분에서 도움을 준 라인게임즈도 가능한 최고의 품질로 제공할 수 있도록 좋은 조언을 주고 편의를 봐줬다.

 

Q. PS VITA는 왜 디지털 다운로드만 제공했는지 궁금하다.

진승호 디렉터: PS VITA의 게임 카드 발매가 중단된 바람에 DL로 결정했다. 크로스 세이브의 경우 최초에는 구상했지만 출시 버전에선 지원하지 않기로 결정했다. 대신 트로피는 플랫폼마다 별도로 구성했다.

Q. 트로피 종류가 다르다면 PS VITA만의 차이가 있는가?

진승호 디렉터: 기본적으로 아까도 말했듯이, 같은 체험을 제공하려고 노력해 차이가 크게 존재하지 않는다. 트로피를 개별적으로 분리한 이유는 트로피를 많이 수집하라고 의도한 것이다. PS VITA의 경우 한국판 한정이라 의미가 있다고 생각한다. PS VITA만의 차이가 존재하거나 새로운 내용이 있는 것은 아니다.

 

Q. 시나리오 라이팅 관련해 가장 집중한 것은?

진승호 디렉터: 일단 여러가지 인간 군상들이 일으키는 사건을 다뤘다. 이에 따라 존재하는 등장인물들이 한 가지 생각을 가진 것이 아니고 다양한 생각, 다양한 의사를 가지고 있어 저희가 집중한 것은 각각의 7명이 어떻게 반응하고 어떻게 행동할 지에 대해 많이 고민했다. 그 외에는 특별하게 고민하지 않았다.

 

Q. 차기작은 어떤 것을 구상 중인가?

진승호 디렉터: 베리드 스타즈가 이제 막 출시된 상황에서 차기작을 논하기 어렵다. 먼저 콘솔 게임을 개발하면서 좋은 경험을 체험했기에 이것을 1번으로 끝내고 버리기엔 너무 아깝다. 향후 어떤 차기작을 개발할 진 모르겠지만, 콘솔 플랫폼에 다시 도전할 것 같다.

 

Q. 방탈출 요소를 없앤 이유는?

진승호 디렉터: 방탈출의 경우 총 6개의 게임을 만들면서 소스가 바닥났고 팀을 옮기면서 해당 팀원도 다른 일을 하고 있다.

처음 개발을 시작할 때 방탈출 요소가 또 하나의 진입장벽이 될 거라는 의견도 있었고 저희가 사용할 수 있는 기믹을 대부분 사용했기에 아무 변화 없이 방탈출 요소를 사용하는 것은 의미가 없다고 생각했다.

만약 저희가 예전에 해왔던 다른 방식으로 녹여내거나, 전혀 새로운 기믹을 구상하게 된다면 다시 한 번 방탈출 요소를 만들 수 있을 것 같다. 방탈출 게임을 많이 경험한 분들은 저희가 수년간 개발한 것을 순식간에 통과할 정도라 많은 고민이 필요하다.

 

Q. 플레이하는 이용자들에게 한마디

진승호 디렉터: 일단 배운 것이 도둑질이라고 제가 게임 개발 외에 할 수 있는 것이 없어서 상당히 오랜 기간 배리드 스타즈를 만들었다. 게임을 개발한다는 것이 개발자에게 커뮤니케이션 수단이고 판매하는 과정이 시장에서 게이머들에게 말을 건다는 의미와 같다.

저희가 어렵게 준비해서 힘들게 말을 던진 상황이다. 바라는 것은 제가 던진 이 말을 잘 받아주셔서 재밌게 플레이를 즐겨주시길 바랄 뿐이다.

밝은 이야기도 아니고 어두운 얘기가 많을 것이다. 그것을 끝내면서 ‘재밌는 체험을 했다’, ‘이런 이야기도 있네’라면서 저희가 어렵게 건넨 말을 잘 들어주셨으면 좋겠다. 베리드 스타즈를 기다려 준 분들께 항상 감사드린다.

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