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[인터뷰] 바람: 연 이태성 디렉터 "원작처럼 20년 넘는 장수 게임 목표"수차례 CBT를 통해 받은 피드백을 적절하게 반영한 만큼 더 기대되는 바람: 연 론칭 버전
문원빈 기자 | 승인 2020.07.10 12:02

[게임플] 넥슨의 대표작이자 국내 최초 MMORPG '바람의나라'의 IP를 계승한 모바일 MMORPG '바람의나라: 연'이 오는 15일 정식 서비스에 돌입한다.

넥슨과 슈퍼캣은 '바람의나라'의 게임성을 모바일 플랫폼에 적합하게 재구성해 과거 팬들이 원작에서 느꼈던 재미와 추억을 새록새록 떠올릴 수 있도록 완성도를 높이는 데 박차를 가하고 있다.

이에 따라 모바일 디바이스에서 이질감이 느껴지지 않도록 전부 새롭게 도트를 찍어낸 그래픽 리마스터와 최신 트렌드에 적합한 콘텐츠 및 채팅 시스템 도입이 돋보였다.

정식 출시일이 성큼 다가와 궁금증이 더욱 많아지는 상황에서 슈퍼캣 바람의나라: 연 이태성 디렉터를 만나 게임에 대해 자세히 들어보고 이야기하는 자리를 가졌다.

원작 플레이 외에 관련 서적까지 세세한 살펴본 그의 답변에서는 '바람의나라: 연' 개발에 대한 열정과 노력을 느낄 수 있었던 만큼 바람의나라: 연 론칭 버전에 대한 기대감이 한층 올라갔다.

Q. '바람의나라: 연'이 곧 정식 서비스에 돌입한다. 소감이 어떤지 궁금하다.

A. 기대되면서 부담도 되고 한편으론 무섭기도 한 복잡한 심경이다.

무서운 감정은 부정적으로 생각하는 감정이 아니고, 방심할 수 없는 것에 대한 감정이다. 완성된 '바람의나라: 연'에 대한 자신이 있다. 본인도 '바람의나라' 원작을 오래 즐겼던 유저 중 한 명이라 런칭 후 유저 입장에서도 많은 기대를 하고 있다. 

 

Q. CBT에서 인상 깊었던 피드백이 있다면?

A. '칸 이동', '충돌' 등 조작과 관련된 피드백을 가장 많이 받았다. 이에 대한 개선점이 정말 많았는데, 디지털 언박싱을 통해 그 동안 어떤 고민을 했는지 유저분들에게 다 공개해 개인적으로 정말 후련했다.

 

Q. 스킬 이펙트가 다소 눈에 띄지 않는다는 평가가 많았다.

A. 일부 스킬 이펙트가 원작과 달라 보이거나 연출이 부족해 보인다는 의견을 받았다.

특히 최근에 공개된 영상들에서도 이 부분에 대한 지적이 많았는데, 해당 영상들은 과거 테스트 버전으로 촬영한 거고 마지막까지 수정을 하던 부분과 다른 부분이 있다. 론칭 버전에선 우려와 달리 원작과 동일한 이펙트를 볼 수 있을 것이다.

Q. 파이널 CBT를 거치면서 많은 개선점을 보였다. 이 부분을 다시 테스트하고 싶진 않았는가?

A. 아쉬운 부분이 없다고 말할 순 없어도 1차 CBT와 FINAL CBT에서 원하는 최종 데이터를 충분히 수집했다.

물론, 한번 더 담금질을 위해 CBT를 진행할 수 있었으나, 앞서 말씀드린 것처럼 원하는 데이터를 얻었고 그 기반으로 수정한 지금의 바람의나라:연이 자신감이 있어 CBT를 또 시작하고 싶은 생각은 들지 않았다. 

이용자들이 보내준 수많은 피드백이 모두 반영되진 않았지만, 유저분들이 생각하시는 핵심적인 부분은 최대한 개선했고 앞으로 부족한 점에 대한 의견을 보면 정식 서비스를 통해 꾸준하고 빠르게 보완해 나갈 예정이다.

 

Q. 원작보다 상위 스킬을 빠르게 배워 스킬 습득에 대한 만족감이 다소 부족했다. 이 부분에서의 개선도 적용됐는가?

A. 스킬 습득 레벨이 변경되긴 했다. 모든 부분이 원작과 동일하게 적용되진 않았지만, 이용자들의 의견을 적극 반영한 형태로 개선한 모습을 볼 수 있을 것이다.

원작은 PC 플랫폼 기반이라 기술을 구현할 때 모바일 환경에서 맞지 않은 기술이 많았다. 이러한 스킬들은 과감하게 삭제하거나, 다른 스킬과 합쳐 적합하게 적용했다.

원작 팬들에게 잘 알려진 '건곤대나이'로 예를 들면 CBT에선 빠르게 습득할 수 있었는데, 론칭 버전에선 CBT 시점보다 조금 늦게 배우게 될 것이다.

 

Q. 바람의나라 (신)버전 아이템과 콘텐츠가 도입된 만큼 (구)버전만 즐겼던 유저들에게 이질감이 생길 거라 예상된다.

A. '바람의나라: 연'은 PC원작을 기반으로 만들어지는 게임이다. (구)버전과 (신)버전 콘텐츠의 리소스까지 만들어놓고 모바일 환경에서 어떻게 구현될까 테스트했던 개념이라 생각하면 될 것이다.

이에 따라, 론칭 스펙에선 성장 과정에 맞도록 아이템과 콘텐츠를 다시 나열했기 때문에 파이널 CBT에서 획득했던 장비를 모두 얻을 수 없다. '바람의나라: 연' 밸런스에 맞춰 순차적으로 향후 업데이트를 통해 선보일 예정이다.

Q. 레이드에서 지름길 사용 유무에 따라 보상 차이가 어느 정도인지 궁금하다.

A. 지름길을 사용하지 않고 원래의 길대로 진행하면 그만큼 발생하는 노력 수준에 맞는 보상을 얻을 수 있다. 그렇다고 그 보상들이 어디에서도 얻을 수 없는 것은 아니기 때문에 강제하지 않는다. 

 

Q. 자동 사냥을 구현하는 과정에서 큰 어려움이 없었는가?

A. 내부적으로 심도 있는 테스트를 진행한 결과 큰 문제는 없었다. 만약 개발팀에서 예상하지 못한 버그나 문제가 나타난다면 신속하게 대응할 계획이다.

 

Q. 관련해서 CBT에서 주술사로 플레이할 때 자동 사냥 오류가 많았다. 

A. 피드백이 많이 접수된 사항으로 CBT가 끝난 후 버튼 외에 로직 및 타겟팅 수정도 많이 이뤄졌다. 현재 내부 테스트에선 그간 보였던 오작동 문제가 보이지 않아 론칭 버전에선 CBT보다 한층 더 원활한 환경에서 즐길 수 있을 것이다. 

 

Q. 각인, 강화 등 (구)버전에선 보지 못한 성장 시스템이 많이 등장한 만큼 (구)버전 이용자들은 적응 시간이 다소 필요해 보인다.

A. 해당 부분에 있어 미흡했던 부분이 튜토리얼과 가이드 라인이었고, 이를 파악하기 쉽게 더욱 강화했다.

가이드 스킵에 대해서 이용자에 따라 호불호가 나뉘긴 하겠지만, 이건 정말 중요하다고 생각한 몇가지 시스템에 대한 가이드는 스킵할 수 없이 충분히 인지할 수 있도록 조정했다.

Q. 론칭 버전에서 승급 시스템도 적용되는가?

A. 승급 시스템은 추후 업데이트로 추가된다. 원작에서 승급하려면 체력과 마력을 일정 수준 요구하는데, 서로 다른 밸런스의 게임이기 때문에 PC 원작과 동일한 체력(마력) 수치를 요구하진 않아도 승급 방식은 동일하게 적용될 예정이다.

 

Q. 이용자와의 소통을 강조했다. 어떤 방식을 계획하고 있는지 궁금하다.

A. 이용자와의 소통에 대해선 넥슨 코리아 측에서도 매우 신경 쓰는 부분이고 실제로 많은 의지를 보이고 있기 때문에 큰 걱정이 없다.

저 역시 상호간의 소통이라는 것이 정말 중요하다고 생각하고 있고 코로나 시기이기 때문에 오프라인 만남은 쉽지 않겠지만 할 수 있는 한해서 적극적으로 임하려고 한다. 

특히 최근 유저분들의 궁금증을 해소하기 위해 긴급하게 회의실에서 핸드폰으로 Q&A 영상을 촬영하여 올렸는데 유저분들이 만족하셨다. 

앞으로 어떤 콘텐츠를 통해 유저분들과 소통할 지는 구체적으로 정하지 않았지만, 최대한 빠르게 소통할 수 있는 방안을 마련할 계획이다. 

 

Q. PVP에서 도적이 '투명'을 사용하면 너무 유리했다. 

A. 당시에는 투명 인지 스킬이 없어서 생긴 문제였다. 이 문제를 해결하기 위해 타척보를 도입했다. 이와 함께 CBT에서 불편했던 PVP 시스템도 다수 개선된 만큼 보다 쾌적한 환경에서 PVP의 재미를 느낄 수 있을 것이다.

 

Q. 상위권을 노리는 이용자들은 용무기에 관심이 많다. CBT 버전과 동일하게 획득할 수 있는가?

A. 용무기는 바람의나라 아이덴티티 중 하나이다. CBT에서는 앞서 말한 데이터 수집을 위해 획득하기가 어렵지 않았는데, 그 때 경험을 가지고 도전하는 이용자 분들은 깜짝 놀랄 정도로 어려운 난이도를 자랑한다.

자세히 설명하면 CBT 당시에는 원하는 데이터를 얻기 위해 획득 난이도를 낮춰 해당 몬스터들을 쉽게 잡을 수 있었는데, 론칭 버전에선 최상위 몬스터들의 AI를 높인 만큼 획득 난이도도 부쩍 올랐다. 

그리고 용무기는 '바람의나라: 연'에서도 원작만큼 희귀하고 유니크한 스펙을 보여준다. 또한, PK 지역인 '폭 십이지신'에서도 아이템을 얻을 수 있는데, 여기에선 '용 방어구'를 차지하기 위해 다른 이용자들과 경쟁해야 하니 이 부분도 새로운 재미 요소가 될 것이다.

Q. 디지털 언박싱에서 도사의 의존도를 높였다고 설명했다. 솔로 플레이를 즐기는 이용자도 그룹 사냥만 해야 하는가?

A. 솔로 플레이 테스트도 진행한 결과 솔로 플레이로 게임을 즐겨도 충분히 99레벨에 도달할 수 있지만, 기본적으로 파티를 맺으면 상위 던전을 공략하기가 수월하다.

예를 들면 상위 사냥터 중 하나인 '흑해골굴'에 진입하는 레벨에 혼자 자동 사냥을 돌리면 죽게 되므로 해당 이용자가 흑해골굴을 솔로 플레이로 사냥하기 위해선 1마리씩 구석으로 몰고 와서 수동으로 사냥해야 한다.

처음에는 이렇게 힘든 과정을 거쳐도 사냥터가 요구한 레벨보다 어느 정도 높아지거나 이전 사냥터들의 도감을 채워 능력치를 충분히 얻으면 무리없이 사냥할 수 있다.

다시 정리하면 솔로 플레이로도 충분히 캐릭터를 육성할 수 있는데, 상위 레벨로 갈수록 이 과정이 더욱 오래 걸린다는 점을 알아 둘 필요가 있다.

 

Q. BM으로는 환수 뽑기만 소개했다. 다른 것은 없는가?

A. 이전 Q&A에서도 공개한 것처럼 부활 비서가 없을 경우 부활할 수 있는 아이템들이 있다.
여타 모바일 게임에서도 볼 수 있는 휘발성 아이템이 있으며, 바람의나라:연에서 어울리는 BM을 준비했다. 장비 뽑기나, 도안 뽑기는 일체 없으며 큰 걱정 안하셔도 된다.

 

Q. 인터뷰를 마치며 팬들에게 한마디 전한다면?

A. '바람의나라: 연'이 언제 출시되는지 기다리는 글을 정말 많이 봤는데, 오래 기다려주신 만큼 좋은 게임으로 보답할 수 있도록 내부적으로 많이 노력했습니다.

수차례 CBT도 진행하고 내부 테스트도 세밀하게 진행했지만, 미흡하거나 부족한 부분은 분명 나타날 거라 생각합니다만, 언제든 의견을 전해주신다면 신속하게 개선할 예정이니 론칭 이후에도 많은 피드백 부탁드립니다.

목표가 있다면 '바람의나라'는 많은 분들께 사랑을 받아 20년 넘게 서비스를 유지하는 중인데, '바람의나라: 연'도 원작만큼 오래 사랑받는 게임이 되도록 최선을 다하겠습니다.

감사합니다.

문원빈 기자  moon@gameple.co.kr

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