상대적일 수 밖에 없는 존재인 만큼 개발자와 게이머 사이의 절충안을 찾는게 중요

[게임플] 많은 게임을 즐기다 보면 운영 이슈나 업데이트 이후 발생하는 버그 문제 등 다양한 문제들을 접하게 된다. 그 중에서도 한 번도 대두되지 않은 적이 없던 문제가 바로 게임 밸런스 문제다.

게임의 장르에 따라 캐릭터, 직업, 무기, 펫 등 그 대상이 달라지는데, 결국 어떤 것이든 게임을 진행함에 있어 큰 영향을 미치는 종류들로 좋은 아이템이 있으면 나쁜 아이템이 있듯 밸런스는 상대적인 부분이 커서 끊임없이 문제가 발생하는 것이다.

거기다 동일한 캐릭터, 장비라도 사용하는 사람에 따라 성능을 최대한 끌어올려 생각지도 못한 플레이를 보여주거나, 캐릭터 자체에 대한 이해도가 부족해 제 성능을 이끌어내지 못하는 상위권과 하위권의 편차도 있기에 쉽사리 조정하기 어렵다.

그래서 개발자 측에선 밸런스 조정이 필요한 경우 평균 데미지, 이용률 등 다양한 통계치를 바탕으로 밸런스 조정을 진행하는 기준을 정해 조건을 충족하는 경우 밸런스 조정을 실시한다.

예를 들면, 최근 챔피언 밸런스 진행 방침을 공개한 리그오브레전드는 랭크 게임을 이용하는 게이머부터 프로 선수들까지 구간을 나눠 각 구간마다 밸런스 조정을 진행하는 각기 다른 기준을 세워 밸런스 조정이 필요한 챔피언들을 파악하고 진행해왔다.

[출처 - 리그오브레전드 공식 홈페이지]

대표적으로 가장 높은 픽률을 유지하고 있는 챔피언인 리신이 있는데, 리신은 티어 상관없이 많은 이용자들이 애용하는 챔피언으로 W 스킬 ‘방호’와 궁극기 ‘용의 분노’가 높은 활용도를 보유하고 있어 무궁무진한 플레이가 가능해 숙련도에 따라 실력의 차이가 극명하게 나타나다 보니 지금껏 큰 밸런스 패치가 진행되지 않았다.

하지만 아우렐리온 솔과 같이 챔피언의 난이도가 높아 사용하는 사람이 현저히 낮지만 승률이 높은 챔피언, 이른바 ‘장인 챔피언’들은 해당 챔피언만을 이용하는 사람들만 남아 높은 승률을 기록하고 있는데, 좀 더 많은 사람들이 이용할 수 있도록 상향 조정하고 싶어도 이미 사용하고 있는 사람들이 높은 승률을 기록하고 있어, 쉽사리 밸런스 조정을 시도할 수가 없는 상황이 된다.

이러한 밸런스 조정 방식은 리그오브레전드뿐만 아니라 오버워치, 발로란트 등 게임마다 기준치만 다르지 랭크 게임이 존재하는 게임들이 이러한 방식을 사용한다.

이렇게 많은 사람들이 같이 전투를 진행해도 서로 다른 데미지가 나온다

RPG게임도 늘 직업간의 격차가 발생하는 모습을 볼 수 있는데, RPG 게임은 게임마다 콘텐츠나 시스템이 달라 서로 다른 양상이 나타난다. 파이널판타지14 온라인의 경우 최종 장비가 한 종류라서 모든 사람들이 동일한 장비를 착용하고 세팅하기 때문에 보스에게 동일한 데미지를 줄 것 같지만 실제론 큰 차이가 발생하는 것을 볼 수 있다.

특히 많은 이용자들이 분포된 직업일수록 차이가 많이 나는데, 같은 장비, 직업, 스킬 운용법을 가지고 있더라도 매번 전투 도중 발생하는 다양한 상황에 대처하며 스킬을 사용하는 부분에서 실력이 갈려 다른 직업들과 비교해 밸런스를 조정해 나간다.

즉, 개발자들은 게임의 밸런스를 조정할 때 단편적인 상황, 특정 콘텐츠들에서의 활약만이 아니라 게임 내에 존재하는 모든 콘텐츠나 다른 캐릭터들과의 관계 등 많은 상황들을 고려해 문제가 되지 않도록 수 많은 방안들을 내놓은 다음 결정하는 것이다.

게이머들은 자신의 캐릭터, 직업을 오랫동안 플레이하다 보면 느끼는 불편함이나 부족한 부분을 개발자가 해소해주길 원하는데, 이후 개발자들이 고심 끝에 해당 캐릭터의 밸런스 조정 방안을 내놓았을 때 자신들이 원하는 부분이 조정되면 좋은 반응을 보이지만, 생뚱맞은 부분이 조정되면 불만을 표출한다.

밸런스 조정한 이유들에 대한 설명으로 게이머들을 이해시킨다 [출처 - 오버워치 공식홈페이지]

그래서 최근엔 왜 이런 식으로 밸런스를 조정했는지에 대해 개발자가 직접 부가 설명을 첨언하면서 게이머들에게 설명하고 이해시키기는 방식을 사용하며, 많은 이용자들이 호소하는 부분을 최대한 수정하려 노력하고 있지만 게이머들은 자신이 하는 직업이 가장 좋아야 한다고 생각하기 때문에 전부를 만족시키기는 어렵다.

이처럼 게임의 밸런스는 어떤 게임이든 모든 게이머들의 성향이 동일하지 않는 이상 끊임없이 문제가 발생할 수 밖에 없는 부분으로 최대한 개발자와 게이머 사이의 절충안을 빠르게 찾아내는 것이 중요하다.

정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
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