어떻게 사용하느냐에 따라 결과가 달라지는 만큼 기준 필요

[게임플] 이전부터 많은 게임사들이 출시 이전이나 이후에 커뮤니티를 이용해 지속적으로 이용자들과 소통을 진행하며 개발자와 이용자 사이의 벽을 낮추기 위해 노력을 기울이고 있다.

이는 이용자와 소통을 진행하면서 원하는 것이 무엇인지 정확하게 파악해 이후에 이용자들의 니즈에 맞춘 신규 콘텐츠나 시스템을 추가하거나, 기존 콘텐츠 및 시스템에서 불편했던 부분들을 개선해 게임의 완성도나 이용자들의 만족도를 높이기 쉽다.

예를 들어, 라이엇게임즈의 ‘리그오브레전드’는 이전에 한 챔피언의 여러 종류 컨셉의 스킨을 보여준 뒤, 출시되길 원하는 스킨을 투표하고 제작해 판매하거나, 리메이크가 진행됐으면 바라는 챔피언들을 고르는 등 이용자들에게 선택권을 제공하고 그 결과에 따라 작업을 착수했다.

베스파의 대표 게임인 ‘킹스레이드’도 이용자들에게 원하는 콘셉트나 캐릭터의 코스튬에 대한 수요를 조사하고 해당 결과를 토대로 코스튬을 제작해 선보이며 이용자들에게 좋은 호응을 이끌어냈다.

또한, 넥슨의 모바일 게임 ‘카운터사이드’는 최근 출시 이후부터 이용자들이 지속해서 이야기해왔던 자원 소모, 채용 시스템 등 여러 불편사항들을 개선한 ‘카운터사이드 2.0’ 업데이트를 진행해 리뉴얼하면서 이용자들에게 긍정적인 반응을 얻어내며 다시금 반등을 시도하기도 했다.

이처럼 개발사는 이용자들과의 소통을 진행해 이용자가 가장 원하는 것을 우선순위로 두면서 이용자들은 개발사에 대해 호감을 느끼고, 자신들의 선택에 따라 추가된 콘텐츠에 대한 기대감과 만족감을 얻을 수 있다.

또한, 게임 개발자가 콘텐츠나 시스템들을 구상하는 경우, 자신이 생각했을 땐 괜찮다고 생각했으나, 게이머들은 왜 이렇게 만들었는지 이해하지 못하고 불평불만을 호소하는 경우도 있다.

그래서 CBT나 얼리 엑세스를 진행해 이용자들이 게임을 플레이하고 각 콘텐츠와 시스템에서 어떤 반응을 보이는지 관찰하고, 평이 좋지 않았던 콘텐츠나 시스템을 이용자들의 의견과 함께 개선을 시도한다.

실제로 최근 정식 출시를 앞두고 2차 CBT를 진행했던 그라비티의 신작 ‘라그나로크 오리진’이 1차 CBT를 이용했던 이용자들이 불편을 느꼈던 부분들을 개선해 2차 CBT에선 해당 부분에 대해서 긍정적인 반응을 이끌어내는 것에 성공했다.

누구보다도 게임을 즐기고 있는 게이머들의 입장에서 느끼고 말하는 것이기 때문에, 많은 이용자들이 같은 부분에 대해 호소한다면 분명 한 번쯤은 원인을 분석하고, 개선의 필요성이 있다면 개선을 진행해 보완하면 개발자들도 다음에 또 비슷한 일이 발생하지 않도록 신경 쓸 수 있다.

하지만 그렇다 해서 모든 이용자들의 목소리를 듣고 무턱대고 수용하는 경우, 사공이 많으면 배가 산으로 간다는 말이 있듯이 게이머들의 모든 의견을 수용한 게임은 점차 걷잡을 수 없을 정도로 망가져 돌이킬 수 없게 될 수도 있다.

어디까지나 게임을 만드는 주체는 개발자이며, 게이머들은 게임을 즐기는 사람들일뿐 게임을 만드는 사람이 아니다. 그래서 위에서 언급했다시피 이용자들의 의견은 절대적인 것이 아니며, 어디까지나 참고하는 용도로 사용해야 한다.

이처럼 이용자들과의 적극적인 소통과 수용은 잘 이용하면 더 좋은 게임으로 발전하는 발판이 되지만, 이를 제대로 활용하지 못하면 오히려 서서히 게임이 잘못된 방향으로 나아가 망가져 사용하는 방법에 따라 결과가 달라지는 양날의 검이 될 수 있다.

그래서 개발자들은 자신들의 게임에 대한 철학을 가지고 개발에 임해 게임의 정체성을 유지하며 어느 정도의 선까지 게이머들의 의견들을 검토하고 수용할지 명확한 기준을 세우는 것이 필요하다.

정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
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