그라비티의 노하우를 접목시켜 원작의 정통성을 제대로 계승한 게임인 만큼 매출 성적도 기대한다

[게임플] 금일(15일) 그라비티는 신작 MMORPG '라그나로크 오리진' 2차 CBT를 앞두고 온라인 미미어 간담회를 개최했다.

라그나로크 오리진은 이전 라그나로크M과 달리, 원작의 구성을 모바일 디바이스에 그대로 이식하겠다는 목표를 담아 원작의 정통성을 한껏 계승한 게임이다.

그라비티가 두 번째로 선보이는 MMORPG 신작인 만큼 라그나로크 오리진 트레일러 영상에선 그간 라그나로크 시리즈를 통해 쌓아온 노하우가 한껏 느껴졌다.

관련해서 정일태 총괄팀장, 류정민 PM, 이희수 PM, 신택준 운영총괄과 함께 라그나로크 오리진이 가진 특징과 차별성에 대한 구체적인 내용을 알아보는 시간을 가졌다.

Q. 부제를 '오리진'이라고 정한 이유는?

정일태 총괄팀장: 라그나로크 오리진은 개발 초기부터 원작의 장점과 정통성을 그대로 구현하기 위한 게임이다. 여기에는 원작을 계승하는 동시에, 원작을 넘어 최초의 도전으로 발전하자는 의미도 담겨있다.

Q. 라그나로크 IP를 다시 모바일로 출시한 계기가 궁금하다.

정일태 총괄팀장: 2가지가 있다. 먼저 그라비티가 라그나로크 시리즈에 대한 이해도가 높은 이유가 출시를 결정하는 데 가장 큰 영향을 끼쳤다.

두 번째는 그라비티가 가장 자신이 있는 분야가 MMORPG 장르이기 때문이다. 라그나로크 오리진은 3년 만에 모바일 플랫폼으로 도전하는 2번째 MMORPG로 기존 라그나로크M보다 MMORPG의 특징을 더 부각시키면서 라그나로크 시리즈 중 최고의 그래픽을 자랑한다.

3대3 데스매치와 대규모 쟁탈전 등 새로운 요소와 한층 발전된 게임성 및 퀄리티로 전작들과 차별화를 제공해 이전에는 경험하지 못한 생동감 넘치는 게임을 즐길 수 있을 것이다.

이때 라그나로크M 이용자들은 그래픽적으로 더 발전된 게임이 출시돼 우려를 가질 수 있는데, 해당 부분은 런칭 이후 지속적인 이용자 의견을 수렴하면서 두 작품의 차별성을 넓혀갈 예정이다.

Q. 1차 CBT의 반응은?

류정민 PM: 원작의 정통성을 잘 녹였다는 것에서 호평을 많이 받았다. 게임 개발 목표와 호평 받은 내용이 같다는 점에서 큰 보람을 느꼈다.

다양한 콘텐츠가 있다는 점도 호평을 받은 부분이었지만, 피로도와 같은 시스템에선 지적을 받기도 했다. 이는 2차 CBT를 통해 이용자들의 플레이 스타일을 꾸준히 파악해 보완할 것이다.

사전 예약에선 초기 단계부터 긍정적인 지표를 보이고 있다. 런칭 시점이 다가오는 만큼 마켓팅에 신경을 써서 더 많은 이용자가 올 수 있도록 내부적으로 전력을 투구하는 중이다.

Q. 전작들과 서로 경쟁하지 않을까?

신택준 운영총괄: 타이틀간 경쟁은 있을 수밖에 없는 지라 출시 기간을 최대한 고민했다. 이용자들이 한 개의 타이틀만 즐기기도 하지만, 여러 타이틀을 즐기는 이용자도 다수 보였다. 

라그나로크 오리진은 라그나로크M과 추구하는 목표와 방향이 전혀 다르기 때문에 취향이 다른 이용자들에게 다양한 선택지를 제공한다고 볼 수 있다. 내부적으론 긍정적인 결과를 가져올 거라 생각한다.

Q,. 여성향을 목표로 잡은 이유?

류정민 PM: 처음 기획 당시부터 라그나로크를 처음 접한 게이머들을 위해 많은 고민을 했다. 실제 여성 기획자들이 게임 내 참여해 복작한 UI나 조작감을 쉽게 다룰 수 있도록 조정했다.

특히, 잡지 셀카 옷장 생활 콘텐츠 요리 댄스 페스티벌등 귀여운 요소와 콘텐츠를 많이 제공하는 만큼 여성 게이머들에게도 매력을 느낄 수 있는 게임이 되길 원했다.

Q. 실제 여성 게이머들이 얼마나 유입될 거로 예상하는가?

류정민 PM: 이전 라그나로크 시리즈나 1차 CBT에서 여성 게이머 이용률이 높은 편이다. 실제로 가장 디테일하게 신경 쓴 부분인 만큼 정식 서비스 후에도 꽤 많은 여성 게이머들이 유입될 거로 보인다.

Q. 라그나로크 오리진을 만들면서 어려웠던 점은?

이희수 PM: PC 온라인에서 즐기던 것을 모바일로 그대로 가져오는데 많은 어려움이 있었다. 3D로 구현할 때 원작의 느낌을 최대한 살리는 것이 목표라 원작 디자이너들과 많은 커뮤니케이션을 진행했다.

Q. 원작 시스템은 얼마나 구현됐나?

신택준 운영총괄: 플랫폼 특성상 모든 콘텐츠를 담을 수 없었으나, 최대한 구현하는 것을 목표로 노력했다. 아마 원작을 즐겼던 이용자 분들은 에피소트와 퀘스트를 진행했을 때나 스킬을 사용할 때 꽤 친숙한 느낌을 받을 것이다.

새로운 시스템으로 용병, 낚시, 채광 등 생활 콘텐츠를 도입했고, 길드 시스템도 오리진에서 처음 구현한 만큼 원작의 재미와 신작의 재미를 함께 느껴지길 바라고 있다.

Q. 수동 시스템의 비중은?

신택준 운영총괄: 오리진을 기획하면서 요즘 모바일 게임은 손맛이 부족하다는 생각을 했고, 기존 모바일 게임과 다르게 수동적으로 플레이할 수 있는 콘텐츠를 많이 넣었다.

비율로 따지면 6:4도? 미니 게임 등 여러 콘텐츠를 수동으로 해야 한다. 또한, 던전 플레이 정예 몬스터들은 정밀한 조작이 중요해 수동 플레이를 많이 요구하는데, 이러한 콘텐츠에서 특유의 손맛을 느낄 수 있을 것이다.

Q. 생활 콘텐츠에 대해 궁금하다.

이희수 PM: 오리진에는 일반 전투 외 생활 콘텐츠가 존재한다. 말 그대로 일상적인 생활 콘텐츠라 생각하면 도움이 될 것이다.

라그나로크 오리진 영상을 보면 맵 환경을 봐도 시간에 따라 밤낮이 변하고 날씨까지 달라진다는 것을 알 수 있는데, 예를 들어 비가 오면 NPC들이 우산을 쓰고 벼락을 맞으면 폭탄 머리가 되는 연출이 등장한다.

이렇게 다양한 요소를 이용해 지인들과 사진을 찍으면 잡지에도 노출이 되는데, 사진을 잘 찍으면 게임에서 스타가 되는 기분을 맛볼 수 있는 식이다.

Q. BM으로 밸런스 파괴될 우려는?

이희수 PM: BM은 현재 구성 중으로 최대한 BM으로 인해 게임 내 밸런스가 망가져 악영향을 끼치지 않게 조정할 예정이다.

Q. 2차 CBT는 어떤 것을 주로 파악할 예정인가?

류정민 PM: 1차 CBT의 피드백을 반영하면서 단체 콘텐츠에서 보였던 최적화 불안점이 많이 개선됐다. 2차 CBT에선 이 부분이 제대로 작용하는지 유심히 지켜보면서 테스트를 진행할 예정이다.

Q. 구글 플레이 매출 목표는?

이희수 PM: 내부적으론 라그나로크 IP 중 최고의 성과를 자랑할 수 있을 거라 생각한다. 꾸준하게 상위권을 유지하고 1위까지 도달하는 것이 목표다.

Q. 정식 출시는 언제쯤 예상하는가?

정일태 총괄팀장: 7월 중으로 예상 중이다. 2차 CBT 끝나고 구체적인 날짜를 공개하지 않을까 예상한다. 해외 출시는 아직 계획한 것이 없고 한국 서비스에만 먼저 집중할 계획이다.

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