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[인터뷰] 발로란트 "전술성과 경쟁성을 느낄 수 있는 게임"대부분 해결된 뱅가드 문제 지속적인 모니터링 통해 개선할 예정
정준혁 기자 | 승인 2020.06.02 20:24

[게임플] 라이엇게임즈는 신작 FPS 게임 '발로란트'의 정식 서비스를 기념해 온라인 간담회를 2일 개최했다.

라이엇게임즈가 처음 선보인 FPS 신작 게임이었던 만큼 해당 간담회에선 총괄 프로듀서 애나 던런, 게임 디렉터 조 지글러를 통해 발로란트가 가지고 있는 철학이나 e스포츠에 대한 생각 등을 들어볼 수 있었다.

[좌] 총괄 프로듀서 애나 던런 [우] 게임 디렉터 조 지글러

Q. FPS가 낯선 사람들에겐 진입장벽이 조금 높은 편이라는 의견이 있는데, AI 연습 모드나 PVE 콘텐츠가 추가될 것인지 궁금하다.

현재 튜토리얼은 게임의 기본적인 콘셉트를 익히는 것을 목표로 하고 있다. 게이머들이 어떻게 사격하고, 움직이는지 등 게임이 어떻게 흘러가는지 체험해볼 수 있도록 하고 있는데, 추후 튜토리얼 말고도 다양한 방식으로 적응할 수 있도록 제공할 예정이다.

AI 연습 모드와 PVE 콘텐츠는 내부적으로 논의를 진행한 적은 있지만, 현재로선 도입할 계획은 없다.

Q. 적극적으로 핵을 잡다 보니 기량이 좋은 게이머들도 핵으로 인지돼 밴을 당하는 경우가 있었는데, 이에 대해 어떻게 생각하는지?

해당 부분은 대다수 감지 오류로 인해 밴이 되는 경우였는데, 베타 테스트 기간에 많은 부분을 개선해 현재는 원인을 찾아 해결한 상태이다.

다만, 이를 완전히 없애지는 못했기 때문에 발견하는 경우 해당 케이스를 파악해 하나씩 교정해 나갈 것이다.

Q. 상위권으로 올라갈수록 다인큐를 자주 만나 혼자서 하는 유저들이 어려움을 느끼고 있다.

해당 주제는 이전부터 커뮤니티를 통해 많은 피드백을 받았던 부분이다. 현재까지 얻은 데이터상으론 솔로와 파티가 매칭됐을 경우 랭크의 밸런스에 큰 영향을 미치지 않는 것을 확인했다. 다만, 솔로로 진행하는 경우 만나는 파티에 대해 불만을 이해하기 때문에 이후 시스템 변경으로 솔로는 솔로끼리 파티는 파티끼리 매칭이 되도록 변경하겠다.

또한, 솔로 랭크와 팀 랭크로 분리하는 것은 이를 원치 않는 사람도 발생할 수 있기 때문에 당장은 계획이 없으나, 어느 정도 상황을 지켜본 뒤 분리할 계획이다.

Q. 이용자들 사이에서 불만이 많았던 뱅가드 문제가 해결됐는지 궁금하다.

뱅가드 때문이라도 CBT를 진행한 가치가 있었다고 생각한다. 뱅가드 이슈에 대해선 기존부터 인지하고 있었기에, CBT를 통해 지속해서 테스트를 진행했다. 발로란트를 지금 정식 출시한 이유는 충분한 테스트를 통해 뱅가드가 가지고 있던 문제를 해결했다는 확신이 있기 때문이다.

아직까지 서비스 중에 기술적인 문제가 발생할 수 있겠지만, 이 부분은 지속해서 즉각적인 대응을 통해 고쳐 나가는 것에 총력을 기울일 것이다.

Q. 발로란트의 e스포츠 계획에 대해 알고 싶다.

우리가 게임을 개발할 때 e스포츠를 염두에 두고 계획하고 있던 것은 맞지만, 출시 전부터 e스포츠 게임으로 진출하길 바라진 않았다. 원래는 출시 이후 게이머들의 게임에 대한 반응과 피드백을 지켜보는 것에 시간을 투자해 본격적인 작업을 시작할 계획이었다.

하지만 현재 발로란트에 대한 게이머들의 관심이 높은 상태이기 때문에 예상보다 빠르게 e스포츠로 선보일 것으로 생각되지만, 6개월 동안은 게임의 기반을 다진 후 어떻게 대회를 진행해 나갈지 게이머들을 통해 확인하고 싶다. 나아가 이미 진행되고 있는 e스포츠에서 사용하고 있는 시스템을 이용하진 않을 것이다.

Q. 한국은 현재 전략 슈팅 게임보다 정통 FPS가 강세를 보이는데, 발로란트가 이에 가지는 강점은?

발로란트가 다른 FPS 게임들보다 가지고 있는 강점은 바로 '경쟁성'이다. 치열한 경쟁을 하게 만들고, 이기기 위해서 어떤 전략과 전술을 사용해야 할 지 고민해 자신의 실력을 증명하고 경쟁하는 것이다. 

Q. 프로 유저와 초보 유저의 게임 플레이는 완전 다른 양상을 보인다. 밸런스를 조정할 때 어느 유저를 기준으로 진행했는지?

밸런스를 조정할 때 어떻게 접근하느냐가 중요하기 때문에 두 유저 모두를 고려하고 있으며, 플레이어들이 특정 캐릭터나 전략을 활용하게 된 원인이 무엇인지 파악하는 것이 매우 중요하다고 생각한다.

예를 들어, 초보 레벨 유저들의 경우 스플릿 맵에서 미드 지역을 어떻게 가져가느냐가 매우 중요했기에 팀 단위로 어떻게 쉽게 포진할 수 있게 할 지 고민했고, 상위 레벨 유저들의 경우, 정면 사격이 얼마나 쉬운가를 고려했다.

Q. 발로란트의 수익모델이 리그오브레전드와 비교해서 어떤 차이가 있는지, 어떤 방식을 도입할 예정인지 알고 싶다. 

발로란트의 비즈니스 모델은 기본적으로 롤과 유사하지만, 차이가 있다면 일정 기간 동안 특정 콘텐츠가 제공되다가 시간이 지나 새로운 콘텐츠가 제공되면 기존 콘텐츠가 사라지는 방식을 사용하는 점이다.

또한, 무기 스킨, 스프레이 등 게임 내 아이템을 획득할 수 있는 배틀 패스를 무료와 유료 두 가지 종류로 이용자들에게 제공할 예정이다.

PC방에선 모든 요원을 이용할 수 있다

Q. 한국에선 PC방 정책이 흥행에 있어 빠질 수 없는 요소인데, 어떤 PC방 혜택을 준비 중인지?

현재 발로란트를 피시방에서 즐기는 경우에 혜택 중 하나로 모든 요원이 이용 가능한 상태다. 이후엔 피시방 전용 스킨을 지급하거나 피시방에서 플레이하면 획득할 수 있는 아이템과 콘텐츠를 추가해 제공할 계획이다.

Q. 한국 팬들에게 한마디 부탁드린다.

한국 게이머들이 발로란트를 어떻게 플레이하고 어떤 반응을 보여주실지 기대하고 있으며, 저희가 이 게임을 사랑하는 만큼 한국 게이머 분들도 애정을 가지고 게임을 즐겨 주길 바란다. 긴 여정의 시작에 함께 해 주셔서 감사하고 발로란트가 한국에서 잘 자리잡을 수 있다면 좋겠다.

정준혁 기자  june@gameple.co.kr

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