'스트레스 없는 게임'이라는 개발 슬로건을 토대로 오래 서비스하는 작품으로 나아갈 것
금일(27일), 웹젠은 자사의 대표 IP인 '뮤 온라인'의 감성을 모바일 플랫폼으로 재구성한 '뮤 아크엔젤'를 정식 출시했다.
'뮤 아크엔젤'은 원작의 재미와 감성을 잘 살려낸 동시에, 시리즈 최초로 '여성 흑마법사'를 등장시키고, 게임 시나리오 상으로 최상위 아이템인 '대천사 무기'를 두고 벌어지는 여정을 스핀오프 형식으로 풀어 기존 뮤 시리즈들과 차별화했다.
아울러, PC 버전이었던 원작과 비슷한 볼륨의 전투와 사냥 그리고 파밍 콘텐츠는 물론, '공성전'을 비롯한 다양한 길드 콘텐츠를 준비한 것도 이 게임의 특징이다.
이미 2월부터 대만 시장에 정식 서비스를 시작한 뮤 아크엔젤은 현재 앱스토어 매출 순위 최상위권을 유지하면서 현지 게이머들에게 게임성을 인정받았다.
웹젠은 해외 서비스를 통해 게임의 완성도와를 강화하고, 업데이트 및 콘텐츠의 선호도를 분석하는 등 다양한 노하우를 터득해 국내에서 장기간 서비스를 하기 위한 기틀을 마련했다.
정식 서비스에 앞서 웹젠은 지난 5월 CBT에서 접수한 이용자들의 피드백 반영 및 개선하는 작업에 주력했다고 전했는데, 어떤 작업이 이뤄졌는지 웹젠 '천삼' 사업실장, '김우석' 사업팀장, '김지원' PM과 자세한 이야기를 나누는 시간을 가졌다.
Q. CBT 이후 이용자들의 전반적인 평가가 궁금하다.
전체적으로 게임의 완성도 측면에 대한 긍정적인 평가가 많았다. 커뮤니티에는 게임의 현지화 완성도가 높고, 서버 안정성도 충분히 확보됐다는 후기가 많이 올라온 것을 볼 수 있었다.
아울러, 게임 내 버그가 거의 없어 테스트 종료 후 게임을 바로 출시해도 괜찮을 것 같다는 긍정적인 평가도 자주 볼 수 있었다. 이외엔 원작 '뮤 온라인'을 모바일 환경에 완벽하게 구현했고, 길드 시스템이 유기적으로 잘 구성됐다는 호평을 많았다.
Q. 피드백도 많이 받았을 거라 예상한다. 주로 어떤 내용이었는가?
다행히 긍정적인 피드백이 많았다. 레벨 구간 허들에 대한 부담감을 말씀해 주시는 이용자들도 일부 있었는데, 정식 출시 버전에서 이러한 의견이 잘 반영될 수 있도록 내부적으로 좋은 방안을 논의하고 적용할 예정이다.
피드백 외에도 특정 콘텐츠에 대해 인지하지 못하는 이용자가 많다는 점을 확인했다. 출시 단계에서는 콘텐츠의 UI와 UX 등을 다소 개선해 이용자가 해당 콘텐츠를 쉽게 인지할 수 있도록 할 계획이다.
Q. 최초로 공개한 여성 흑마법사는 큰 인기를 얻었다. 추후 여성 용기사나 남성 요정도 계획 중인가?
아직은 계획이 없으나, 많은 이용자가 원한다면 당연히 출시할 것이다. 우선 뮤 시리즈 게임에서 가장 인기가 많은 흑마법사 캐릭터의 여성 버전을 이용자들에게 처음 선보인 것으로 정식 서비스를 진행한 후 이용자들의 반응과 필요에 따라 다른 여성 캐릭터를 추가하는 방안도 충분히 고려하고 있다.
Q. 뮤 오리진에는 마검사, 소환술사 등의 클래스도 선보였다. 뮤 아크엔젤에서도 이러한 캐릭터를 만날 가능성은?
앞선 답변과 비슷하다. 먼저 출시 단계에서는 여성 흑마법사를 포함한 4개의 캐릭터만 선보인 후 그 외의 캐릭터는 당연히 이용자들의 요청을 반영하여 순차적으로 업데이트 할 예정이다.
Q. SSS랭크 타임어택 시간이 너무 짧다는 의견이 많았다.
SSS랭크를 달성하면 확실히 좋은 보상을 획득할 수 있는 만큼 이용자에게 일정 수준의 레벨링과 전투력을 요구한다. 이는 이용자가 캐릭터를 성장시키면서 성취감을 느끼고 지속적인 플레이를 유도하기 위한 목적이라 보면 될 듯하다.
그러나 이용자의 의견을 충분히 듣고, 개선이 필요하다고 판단되면 언제든 보완할 수 있으므로 서비스가 시작되면 유심히 지켜볼 예정이다.
Q. 보스 등의 콘텐츠는 상위권이 독식하는 경우도 보였다. 대비책이 있다면?
내부에서도 많이 고민했던 부분이었다. 우선 '월드 BOSS' 시스템에서 특정 이용자의 독식을 막기 위해 일일 입장 횟수를 제한했다. 이로 인해 전투력이 높은 상위 이용자가 24시간 내내 독식하지 못하는 구조는 형성된 느낌이다.
상위 이용자와의 경쟁을 원하지 않는 이용자들 위해 즐길 수 있는 개인 보스 콘텐츠도 준비한 덕분에 보스 보상 문제는 충분히 해소됐다고 생각한다.
Q. 120레벨 이후로는 레벨 육성 난이도가 급격하게 증가했다. 의도된 부분인가?
뮤 아크엔젤은 뮤 오리진 시리즈와는 차별화를 둔 게임이다. 20년 전에 즐겼던 PC온라인 게임 '뮤 온라인'의 향수를 기억하는 이용자들을 위해 기존 오리진 시리즈보다 더욱 '뮤' 스타일에 가까운 게임을 만드는 것을 목표로 개발했다.
레벨에 대한 허들 구간도 마찬가지로 원작의 레벨 밸런싱과 콘텐츠 밸런싱을 차용했고, 이는 의도된 부분이다. 다만, 과금을 하지 않아도 허들 구간을 충분히 해결할 수 있는 여러 장치들을 만들었는데, 이는 게임 내부 혹은 커뮤니티 가이드를 통해 이용자들에게 적극 안내할 예정이다.
Q. 정식 서비스 돌입 전에 어떤 작업에 집중했나?
CBT 때 플레이하면서 보내준 피드백에 대한 반영 및 개선과 막바지 버그 수정 작업에 주력했고, 이는 정식 서비스 돌입 이후에도 계속 유지될 거로 예상한다.
특히, CBT 때 이용자 분들이 인지하지 못했던 콘텐츠들이 존재했는데, 해당 콘텐츠들을 바로 인지할 수 있도록 UI와 UX를 직관적으로 개편하는 작업에 가장 많은 노력을 기울였다.
Q. BM모델이 혜자스러워 무과금으로도 충분히 상위권을 노려볼 수 있었다. CBT 버전이 그대로 적용될 예정인가?
CBT에서 크게 변경된 부분은 없다. '대천사 무기'를 포함한 무기와 방어구는 모두 게임 내에서 획득할 수 있으며, 그 외에 탈것이나 펫, 날개 등의 일부 상위 아이템에 한해서만 과금이 적용된다. 해당 아이템들도 하위 등급일 경우 무기 및 방어구와 동일하게 게임 내에서 얻을 수 있으므로 과금에 대해 절대 부담감을 가지지 않아도 될 것이다.
최근 모바엘 게임에서 과금에 대한 부담감이 게임을 시작하기 전에 이용자들의 발목을 죄어오곤 한다. 뮤 아크엔젤의 개발 슬로건에서 말했듯이, 무과금 이용자와 과금 이용자의 격차가 크게 벌어지지 않고, 편하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 제공할 예정이다.
Q. 지금껏 출시된 뮤 시리즈가 많다. 뮤 아크엔젤의 차이점을 강조한다면?
'스트레스 없는 게임' 이것이 뮤 아크엔젤의 가장 큰 장점이라고 볼 수 있다.
확률형 콘텐츠를 최소화해 운이 아닌 본인의 노력으로 캐릭터 성장의 재미를 한껏 느낄 수 있는 게임을 만들기 위해 노력했고, 장비 강화 실패 시 장비 파괴나 강화 등급 하락도 존재하지 않아 이 부분에서의 스트레스도 줄였다.
또한, 지속되는 일일 콘텐츠로 자칫 지루할 수 있는 부분을 '시계 아이템'을 사용해 해결할 수 있도록 했다. 일정 시간 게임을 즐기다 시계 아이템을 사용한 채로 게임을 종료하면 경험치가 자동으로 오르는 구조인데, 시계 아이템은 일반적인 자동 사냥보다 경험치 효율이 더 좋다는 특징이 있다.