넷마블 '원작의 감성을 그대로 재현한 스톤에이지 월드로 모바일 게임시장 주도권 확보한다'
[게임플] 최근 스톤에이지 월드 출시 소식이 전해지면서 스톤에이지 IP에 대한 게이머들의 관심이 부쩍 늘어났고, 각종 유튜브 채널에서도 스톤에이지 월드를 대비하기 위해 원작의 콘텐츠 구성을 되새겨 보는 콘텐츠가 자주 보이고 있다.
스톤에이지는 1999년 일본 JSS(Japan System Supply)에서 최초 개발한 PC 플랫폼 턴 방식 MMORPG로 국내에선 2000년에 이니엄 주식회사가 정식 서비스를 시작했다.
국내에 모습을 드러낸 스톤에이지는 특유의 그래픽과 캐릭터성으로 게이머들의 시선을 주목시켰고, 출시 1일 만에 전체 회원수 30만 명, 동시 접속자수 3만 명을 기록하면서 국내 인기 IP로 등극했다.
2001년 JSS는 부도로 스톤에이지의 판권을 디지파크에게 넘기게 됐다. 디지파크는 스톤에이지의 서비스 지역을 중국과 대만까지 확장했고, 이때부터 글로벌 게이머들도 스톤에이지에 관심을 가지기 시작했다.
반면, 국내에서는 이니엄 주식회사와 디지파크 사이에 라이선스 계약 문제가 발행해 국내 서비스가 강제 종료됐고, 2003년 넷마블이 디지파크와 정식 라이선스 계약을 체결하면서 새로운 버전의 스톤에이지를 개발해 국내 게임시장에 선보였다.
현재 많은 게이머들의 기억에 남아있는 스톤에이지는 이렇게 탄생한 넷마블 버전이라 볼 수 있다. 넷마블의 스톤에이지는 이니엄 주식회사의 스톤에이지보다 그래픽이 개선되고 콘텐츠 볼륨도 다양했다.
이니엄 주식회사 버전의 플레이 기록이 이전되지 않고 버전도 4.0에서 한찬 이전 단계인 1.74버전을 도입해 기존 이용자들은 다시 공룡과 펫을 육성하는 아쉬움이 있었지만, 서비스 일주일 만에 동시접속자 2만 명을 돌파하면서 IP의 인기를 뽐냈다.
이때 넷마블은 이니엄 주식회사와 똑같이 월 정액 유료 정책을 도입했지만, 당시 부분유료화를 채택한 신작들이 연이어 등장하면서 넷마블도 해당 트렌드에 맞춰 부분유료화 정책으로 전환했다.
스톤에이지의 세계관은 기계화된 문명으로 세계가 붕괴될 위기에 차하자 4대 정령들의 희생으로 문명이 발달되지 않은 시대로 돌아가게 되고 그 안에 '니스 대륙'이 만들어졌다는 배경을 담았다.
이것이 인간과 공룡이 공존하는 이유이며, 이러한 세계관을 기반으로 플레이어가 공룡을 수집하고 육성시키는 것이 스톤에이지의 핵심 콘텐츠라 볼 수 있다.
스톤에이지는 전통적인 턴 방식 전투를 도입했다는 점에서 전통 MMORPG와의 차별성이 부각된 작품이다. 턴 방식 장르답게 상대의 조합과 전략을빠르게 파악한 후 그에 맞는 카운터 플레이가 핵심이었고 이를 잘 살려냈다.
아울러, MMORPG의 장점인 파티 플레이를 최우선으로 요구했다. 강력한 몬스터를 처치하기 위해선 파티를 구성해 적을 쓰러뜨려야 하기 때문에 당시 지인들과 펫의 속성을 맞추면서 함께 물리치는 재미가 쏠쏠했다.
공룡과 펫은 능력치가 좋을수록 많은 시간과 노력을 요구해 직접 포획하는 난이도가 어려운 편이었다. 동일한 공룡이라도 능력치가 다르게 성장시킬 수 있어 같은 개체라도 다른 플레이를 펼칠 수 있다는 점도 스톤에이지의 재미 중 하나였다.
다만, 넷마블은 서비스 시간이 흐르면서 캐시를 통해 신규 공룡을 지속적으로 출시해 게이머들 사이에서 논란이 펼쳐지는 사건이 발생했고, 전투를 유리하게 만드는 캐시 아이템까지 등장하면서 스톤에이지의 이용률이 점점 떨어지기 시작한다.
가장 큰 문제는 앞서 언급했던 성취감을 느낄 수 없게 된 것이다. 게임 내에서 얻을 수 있는 공룡과 펫 중에 수없이 많은 반복 작업을 통해 얻게 되는 공룡과 펫이 캐시 상점에서 판매하는 공룡과 펫보다 능력치가 떨어졌기 때문이다.
그래도 파티 플레이, 퀘스트, 육성 콘텐츠 등 다양한 콘텐츠가 존재하고, 스톤에이지 특유의 캐주얼한 그래픽으로 만들어진 귀여운 공룡들을 육성하면 자연스럽게 애정이 생기는 게임이라 꾸준하게 즐기는 이용자가 많았다.
특히, 파티 플레이에선 비슷한 레벨과 순발력을 보유한 파티원을 요구하는데, 동갑내기 사이에선 비슷비슷한 스펙을 형성했기 때문에 함께 즐기는 재미가 스톤에이지의 인기를 유지했던 원동력이라 볼 수 있다.
PC방에서도 스톤에이지를 플레이하는 이용자가 많이 보였는데, 파티 플레이가 중요하다 보니 PC방에서 전혀 모르는 사람이라도 게임 내 명함을 서로 교환해 보스 몬스터를 사냥하거나 PVP로 서로의 힘을 겨뤄보는 상황도 종종 발생했다.
PVP는 턴 방식 장르 특성상 가장 심오하면서 재미있는 콘텐츠로 꼽혔다. 앞서 과금을 통해 좋은 공룡을 얻을 수 있다고 설명했지만, 스톤에이지의 PVP는 상대가 어떤 스킬을 사용할 지 미리 예상하는 심리적 요소와 판단력이 매우 중요하기 때문에 과금에 따라 승부가 결정되는 상황은 거의 없었다.
이러한 PVP를 알차게 즐기기 위해선 각 속성마다 능력치가 좋은 공룡을 보유할 필요가 있었다. 강자가 되려고 공룡을 모으는 과정이 힘든 것은 사실이지만, 그 과정 속에서 태어난 공룡이 대결에서 좋은 활약을 보이면 뿌듯함이 배가 됐다.
각종 게임들이 등장하고 턴 방식 MMORPG가 예전보다 인기가 감소한 탓에 이용자들이 맣이 이탈하자 아쉽게도 넷마블은 2015년을 끝으로 스톤에이지 서비스 중단을 발표했다.
관련해서 스톤에이지 서비스 중간에 스톤에이지2가 출시되긴 했지만, 그래픽의 위화감과 완성도가 워낙 부족한 탓에 한국에선 2007년 12월 11일에 출시해 약 1년도 넘기지 못하고 2008년 9월 9일 서비스를 종료한 바 있다.
이후 스톤에이지는 첫 모바일 버전인 '스톤에이지 비긴즈'로 다시 게임시장에 모습을 드러낸다. 넷마블에서 개발한 이 게임은 중국 CBT에서 긍정적인 평가를 얻어냈고, 애플 앱스토어 인기 및 매출 1위까지 달성하면서 IP가 가진 흥행력을 한껏 자랑했다.
하지만 원작과 다르게 파티 플레이와 수집 콘텐츠보다는 스토리 모드의 비중이 높았고, 과금을 하지 않으면 진행하기가 매우 힘들었던 탓에 국내에선 그 흥행가도는 오래 유지되진 못했다.
스톤에이지가 점점 역사 속으로 사라질 무렵, 넷마블은 올해 2분기에 원작의 감성을 유지하고 편의성과 콘텐츠를 새롭게 추가한 '스톤에이지 월드'를 출시한다는 반가운 소식을 전했다.
스톤에이지 월드는 원작처럼 다양한 공룡과 펫을 수집하고 육성하는 재미와 함께 다른 이용자들과의 파티 플레이를 통해 MMORPG의 재미를 강조한 모바일 게임이다.
공룡과 펫은 육성 방법에 따라 제어형, 방어형, 공격형 등 자신의 원하는 형태로 성장해 전투에선 플레이어를 지켜주는 든든한 파티원으로 거듭나는데, 팬들은 원작처럼 같은 펫이라도 능력치가 달라 개성을 표현할 수 있는 스톤에이지만의 고유 시스템이 다시 구현되길 바라고 있다.
3D로 변형되면서 디테일이 살아난 그래픽도 눈에 띄는 부분이다. 2D였던 원작에선 도트 그래픽에서 부자연스러운 부분이 많이 보였는데, 스톤에이지 월드에선 이러한 부분이 매끄럽게 처리됐고 캐릭터 모션에선 공격할 때 타격감이 강화됐다.
흥행을 좌우하는 과금 정책과 관련해선 지난 1분기 출시된 'A3: 스틸얼라이브'가 무과금, 소과금 이용자 위주의 과금 정책으로 긍정적인 반응을 불러낸 만큼 커뮤니티에서도 큰 우려는 보이지 않고 있다.
이외에도 올해 흥행의 맛을 제대로 본 넷마블이 그간 쌓여온 노하우를 적극 첨가할 전망인데, 과연 스톤에이지 월드가 과거의 영광을 다시금 재현할 수 있을지 2분기 모바일 게임시장의 판도가 기대를 모으고 있다.