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[인터뷰] 김광삼 PD '섀도우 아레나 종합 격투기와 같은 PVP 게임'단순하게 하나의 장르보다는 여러 장르의 장점이 잘 어우러진 게임으로 나가가길 원해
문원빈 기자 | 승인 2020.05.19 10:17

[게임플] 펄어비스는 오는 21일 자사의 대표 IP '검은사막'의 PVP인 '그림자 전장'을 독립시킨 스핀오프 게임 '섀도우 아레나'의 얼리 액서스에 돌입한다.

'섀도우 아레나'는 최후의 1인을 가리는 '히어로 액션 배틀 로얄' 게임이다. FPS 배틀로얄과 달리 성장하는 RPG 요소에 액션의 재미를 한층 강화시켜 신중한 스킬 사용과 스킬 적중, 회피 실력에 따라 승패가 좌우되는 것이 특징이다.

섀도우 아레나는 그간 수차례 테스트를 통해 다양한 시도를 진행하면서 완성도를 높인 만큼 글로벌 게이머들에게도 많은 기대를 모았는데, 얼리 액서스에 앞서 펄어비스 김광삼 총괄 PD와 자세한 이야기를 나누는 시간을 가졌다.

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Q. 로고와 아트워크가 다소 변경된 이유가 궁금하다.

초창기 아트워크은 임시용이었다. 게임의 기본적으로 형태를 구성하기 위한 용도로 제작한 거라 당시 로고도 임시 로고를 사용했다는 것을 알 수 있다. 아트팀이 본격적인 작업을 통해 전반적으로 수정이 이뤄진 결과물이 현재 아트워크라고 볼 수 있다.

Q. 4차례 CBT를 통해 변형된 시스템에 대해 내부에선 어떻게 평가하는가?

지난 인터뷰에서 말씀드렸듯이, 저는 게임을 한 번에 완성시켜 선보이는 스타일을 선호하지 않는다. 오랜 시간 게임을 개발하면서 항상 게임은 단계적으로 만들어가야 한다는 생각을 하고 있다.

예를 들어 섀도우 아레나는 서로 대결을 펼치면서 캐릭터를 육성하고 오브젝트를 쟁취하는 등 복잡한 게임이지만, 결국 캐릭터와 캐릭터의 싸움부터 시작된다.

그렇다면 '캐릭터와 캐릭터의 싸움은 재미가 있는가?', '이것이 제대로 성립될 수 있는가?'라는 점이 가장 큰 방향성이었다. 이용자가 서로 싸우는 것만으로 재미를 충분히 보여줄 수 있는지를 첫 번째 테스트에서 확인했다.

2차 테스트에선 보스, 탑승물, 아이템 등 게임에 존재하는 콘텐츠를 추가했다. 게임의 기본 형태가 구축된 섀도우 아레나에 대해 게이머들이 어떻게 생각하는지를 유심히 지켜봤다. 

1~2차로 게임의 방향성과 재미가 검증받은 후에는 섀도우 아레나가 오래 살아남기 위한 방안을 제시했다. 즉, 바깥 고리를 만드는 과정이다.

배틀로얄 장르 특성상 이용자들의 실력을 나눌 수 있는 척도, 다시 말해 '랭크'와 '티어'가 필요했다. 적절한 수준의 상대와 매칭이 되고 즐길 수 있는 랭킹 시스템을 확립시키기 위해 3차 테스트 기간에 다양한 방법을 시도했다. 

이것이 3차 테스트가 유독 길었던 이유로 눈에 보이는 부분도 있었지만, 내부적으로도 보이지 않은 부분에 여러 변화를 시도했다. 

3차 테스트까지 거쳐 완성도가 어느 정도 윤곽을 보이기 시작해 이제는 초보자가 유입되고 안착할 수 있는 환경 제공하는 것을 목표로 4차 테스트를 준비했다. 이때 1~3차 테스트에서 미뤘던 초보자들이 쉽게 적응할 수 있는 시스템이 다수 추가됐다.

결과적으로 목적은 이뤄졌다고 생각한다. 4차 테스트의 이용자 피드백이 대거 반영된 얼리 액세스 버전은 이 게임 서비스할 준비가 끝났으니 도전과제, 스킨, 상점 시스템 등이 도입되는데, CBT에서도 그랬듯이 이용자들이 보내주는 피드백을 적절하게 반영해 다음 단계를 준비하는 시기라 보면 될 것이다.

이번 얼리 액세스 버전에선 기본 시스템을 시작으로 콘텐츠까지 다양한 변화를 볼 수 있을 것이다. 그 이유는 개인적인 예상보다 이용자들의 실력 향상 속도가 빨랐다. 기획했던 것 중에 대략 2년 후까지 즐길 수 있는 콘텐츠가 있었는데, 처음부터 게임이 복잡하면 신규 이용자가 적응하기 어려워 진입장벽이 높게 형성될 가능성이 높다.

이것들은 이용자들이 일정 수준 플레이를 통해 지식이 쌓여야 제대로 즐길 수 있는 콘텐츠라 뒤로 미뤄뒀는데, 개발 입장에서 이용자들에게 꾸준히 즐길 거리를 제공하는 의무를 지켜야 하는 만큼 실력을 파고들 수 있는 방안을 위해 급진적인 변경점이 있을 것이다.

대표적인 예로 스킬 레벨에서 사기성 궁극기 개념이 존재한다, 궁극기는 성장시키는 방향에서 테크트리를 거쳐 전략적인 요소로 사용될 것이다. 본래 계획은 이것을 내년쯤 추가할 예정이었으나, 이용자들의 빠른 실력 향상과 다수의 요청으로 추가한 부분이라 볼 수 있다. 개인적으로 모든 면이 현재까진 순조롭게 진행 중이라고 생각한다.

Q. 증권사 매출 가이드에서 섀도우 아레나의 기대감이 높지 않았다. 매출에 대해 어떻게 생각하는가? 

수많은 사람들이 같이 즐기고 경쟁하는 PVP 장르 게임은 이용자들의 과금 베이스로 만들어지면 피로감을 유발하고 게임이 오래 살아남을 수 없게 된다. 최대한 많은 이용자들이 유입되고 꾸준히 사랑을 받는다는 개념이 중심을 유지해야 한다.

이후 장기적으로 e스포츠를 바라봐야 한다. 섀도우 아레나가 얼리 액세스에 돌입하면 처음에는 글로벌 각 지역에서 많은 이용자들이 유입될 것이며, 그것을 더욱더 크게 성장시키는 것이 주된 목표라고 볼 수 있다. 절대 과금 위주의 게임으로 전락하지 않을 것이다.

Q. 4차 테스트에서 투척 무기 자동 적중 보정이 해제됐다. 초보 이용자들은 난이도 문제로 부정적인 의견을 다수 보였는데, 앞으로의 전투 방향성이 궁금하다.

게임을 기획하는 입장에서 투척 무기와 같은 요소의 가장 이상적인 역할은 배우기 쉽고 정점에 도달하기 어렵게 만드는 것이다.

왜 자동 조준을 제외했냐면 악용 가능성이 굉장히 높았다. 숙련자들이 투척 무기를 사용했을 때 근접전에서 빗나갈 위험도가 있는 투척 무기를 확정적으로 맞출 수 있었다.

대표적으로 '고옌'이 특히 심했다. 고옌은 돌진 스킬을 적중시켰느냐에 따라 대결의 결과가 많이 달라진다. 숙련된 이용자들은 락온시킨 후 돌진을 사용해 확정으로 맞추는 방법을 사용했고 이를 보완하기 위해 제외한 것이다.

투척 무기가 잘 맞지 않는다는 의견이 많았는데, 당시 RPG 베이스의 시스템을 도입했기 때문에 일반적인 액션이나 FPS를 즐기는 게이머에겐 직관적이지 않았다.

비밀을 말하면 상대를 보고 발사하는 것보다 상대의 발을 보고 발사하는 것이 더 명중률이 높았다.  RPG 베이스라 예측 사격이 잘 맞지 않았기 때문이다.

이번 얼리 액세스에선 4차 테스트와 투사체 판정 시스템이 달라지는 등 정말 많은 변화를 적용했고 이제는 FPS 감각과 같은 투사체 발사 시스템을 맛볼 수 있을 것이다. 

결과적으로 이제는 예측 사격이 이전보다 잘 맞겠지만, 직관적으로 변경된 바람에 투사체를 이용하는 난이도가 더 어려워졌다. 이 부분에서 초보자들이 쉽게 적응할 수 있는 몇 가지 방안까지 준비했다. 

아울러, 락온 시스템도 다시 되돌릴 계획이 있다. 확정적으로 스킬을 적중시키는 플레이를 막기 위해 여러 해법을 시도하는 중이며, 장기적으로 필수적이라 생각해 이 부분이 제대로 구현되면 돌려줄 예정이다.

Q. 섀도우 아레나는 FPS와 다르게 RPG 요소가 섞여 도주와 추격이 계속 반복된다. 확실한 점수 포인트 획득 기준이 무엇인가?

점수 시스템은 복합적인 것들이 존재한다. 랭킹쪽 점수와 게임 세션 점수는 엄연히 다르다. 3차 테스트 초반과 후반에 적용된 점수 집계 시스템이 달랐으며, 4차 테스트에서도 마찬가지로 계속 다른 방법을 시도했다.

얼리 액세스 버전에서도 달라졌다. 여기서 핵심은 랭크를 올리기 위해 무엇을 해야 올바른 랭크 시스템이 만들 수 있으냐에 대한 고민을 많이했다.

'우리가 원하는 결론은 무엇인가?' 이 게임은 치고박고 싸우는 전투에 재미를 느끼는 게임이다. 순위권 기준으로 점수가 오르게 되면 흔히 말하는 '존버' 플레이가 유리하다. 이것은 우리가 원하는 방향이 아니라서 전투를 유도하기 위해 킬에 대한 점수를 가장 높게 설정했다. 

어뷰징으로 이어질 가능성이 높은데, 이것을 최대한 막기 위해 점수 체계를 복잡하게 만들었다. 간단한 예시로 초반 킬에 대한 점수는 낮은 편이며, 킬을 많이 한 상대을 제압하면 더 많은 포인트를 얻을 수 있다. 

이후 추가적인 방안으로는 게임 내에서 랜덤으로 포인트를 획득할 수 있는 아이템이 존재한다. 단순하게 철저하게 킬 합산으로만 집계한다면 아주 공정하겠지만, 무조건 실력 게임으로 전락할 가능성이 높아진다. 

초보 이용자들에게 일말의 꿈과 희망도 없는 게임으로 나아가면 금새 한계를 느끼게 되고 이는 우리가 원하는 이상과 맞지 않다. 

3차 테스트 때 게임에서 평균 점수 이외의 점수, 최고 점수에 대한 비중을 실험했다. 설령 비슷한 상황을 유지해도 운 좋게 대박 포인트를 얻었다면 최고 점수가 크게 오르고 이로 인해 랭크가 기하급수적으로 상승한다.

3차 테스트 초반에는 최고 점수 폭이 너무 컸다는 문제가 있었다. 그래서 후반에는 최고 점수에 갱신이 되는 아이템을 일부로 노골적으로 모으기 시작하는 플레이가 보여 4차 테스트에서 비율을 조정했다. 

이제는 평균 점수를 많은 게임에서 유지하는 것이 랭크 상승에 가장 도움이 된다. 이것과 별도로 최고 점수의 갱신도 어느 정도 도움이 되기에 유의미한 기록이 될 것이다.

Q. 킬이 우선적인 목표라도 킬을 못해도 성취감을 느낄 수 있는 방안이 중요해 보인다. 다양한 성적에 따른 보상이나 지표가 나타나는가?

킬 외에 보상의 경우 아직 공개할 수 없는 몇 가지 콘텐츠를 준비하는 중이다. 악용 가능성이 존재해 테스트 중이라 머지 않은 시점에 보완책을 발표할 것이다.

Q. 매칭 메이킹에서는 어떤 지표를 사용하는가?

내부에서 사용하는 시스템이 존재한다. 매치 메이킹은 3차 테스트 때부터 적용됐다. 3~4차 테스트에서 계속 변화를 줬지만, 4차 테스트에서 잘못된 판단으로 다소 망가졌다는 느낌이 있었다.

3차 테스트에서는 매치 메이킹이 정말 잘 이뤄졌는데, 4차 테스트에서 정교하게 만드려고 조정한 탓이다. 다시 말해 내부에서 이용자들을 어떤 단계로 나눌 것인지에 대한 알고리즘을 만들고 있었는데, 너무 정교하게 만들어서 매칭이 느려지는 결과로 이어졌다.

현재 버전에선 다시 수정된 지능형 매칭 시스템을 도입했고, 아마 그것도 자주 바꿔가면서 최선의 답을 찾을 때까지 노력할 것이다.

Q. 얼리 액스 등 단계적 개발 방식을 도입한 이유가 궁금하다.

인디 게임 개발 출신이라 그런지 소통하면서 완성도를 맞춰나가는 스타일이다. 이 게임은 서비스할 준비가 끝났다고 생각하고 얼리 액세스라 불리지만, 사실 정식 서비스와 동일하다.

이 게임이 제공하는 핵심 재미를 확실히 강조할 수 있는지가 중요하다. 그것이 어느 정도 완성됐다고 판단해 이제는 본격적으로 불편한 부분을 더욱더 개선하면서 함께 만들어가는 과정으로 나아가는 것이다.

Q. 테스트 당시 중국인들이 많이 유입됐다. 중국 서버는 따로 만들 예정인가?

중국 서버는 판호가 필요하다. 시간을 지켜볼 필요가 있다. 중국 이용자들과 관련해 티밍 문제도 발생했다는 점을 내부에서 인지하고 있다. 

이것을 부분적으로 제재하는 것보다 티밍의 가치를 아예 없애는 것이 중요하다고 판단해 시스템적으로 굳이 티밍할 필요가 없는 방안을 추가하고 있다. 장기적으로 어떤 것이 추가될 진 모르겠지만, 어떻게 티밍을 찾아내고 제재하는 시스템에 더 좋은 방안을 지속적으로 고민할 것이다.

Q. 출시 이후 전반적인 업데이트 방향에 대해 궁금하다.

신규 맵, 모드, 캐릭터 등 아마 이용자들이 생각할 만한 콘텐츠는 다 준비하고 있다. 다만, 업데이트를 추가할 때 융통성이 다소 필요하고 적절한 시기를 찾고 있다.

게임사는 이용자들이 놀 수 있는 놀이공원을 만들고 그것을 유지보수 하는 것이 주된 임무다. 해당 계획에 맞춰 미리 준비하므로 앞서 언급한 콘텐츠는 향후 확인할 수 있을 것이다.

Q. 유료 아이템은 무엇을 준비했는가?

스킨이 기본이다. 절대 밸런스에 영향을 주는 상품은 판매하지 않을 것이다. 

Q. 하이라이트 장면 선정 기준이 궁금하다.

누군가를 죽였을 때 촬영이 작동된다.

Q. 잡기 판정이 만족스럽지 못한 느낌이 있었다. 내부에서 어떻게 생각하는가?

잡기의 경우 기본적으로 게임의 딜레이 이슈가 요인이라 생각한다. 이 게임이 초반에 RPG 베이스로 개발된 바람에 서버에서 우선적으로 처리하는 시스템이라 클라이언트에서 처리하는 방식과 비교해 판정이 이상해진 것이다.

근본적인 해결책은 서버에서 처리하는 시스템을 골자부터 개선하는 것이었고, 얼리 액세스에서는 다시 만들었다고 생각될 정도로 과격한 변경점이 적용된다.

이로 인해 잡기 판정 등 다양한 이슈가 감소할 거라 예상되는데, 만약 그것이 제대로 작동하지 않는다면 다른 방안점을 모색할 예정이다.

Q. 섀도우 아레나에 대해 흥행을 자신하는가?

사실 개인적으로 이 게임이 흥행할 수 있다고 자신한다면 신 또는 초보자라고 생각한다. 아무리 많은 테스트를 거쳐도 흥행은 확신할 수 없다. 흥행을 위해 최선을 다할 뿐이고 그 가능성을 점차 올리기 위해 발버둥을 칠 것이다.

Q. 기술 특화가 단순 데미지 증가였다. 새로운 기능을 넣을 계획이 있는가?

스킬 특화는 조심스럽게 다가갈 부분이다. 캐릭터의 경험치가 상승하면 스킬 특화를 이용할 수 있는데, 여러 용소가 담기면 캐릭터에 따라 전투 판도가 결정될 수 있고 그것이 지나치게 영향이 커지면 새로운 진입 장벽으로 형성될 가능성이 높다.

현금이 게임에 영향을 미치는 요소가 없기에 'Pay To Win'은 아니지만, 이런 상황이 형성되면 게임을 하면서 불합리하게 느껴질 수 있다. 실제로 2% 증가 등 조심스럽게 다가갔다는 점을 볼 수 있을 것이다. 

다만, 이번에 도입한 궁극 레벨은 과감한 시도라고 볼 수 있다. 궁극 레벨은 캐릭터 스킬이 단순히 수치가 증가하는 것이 아니라 스펙 자체가 달라진다. 쿨타임 감소 등 어떤 개성을 극단적으로 돌려버리는 요소가 담겨 있다.

Q. 흑정령 싸움이 고착화됐다. 얼리 액세스에서 이 부분에 대한 변화가 있는지 궁금하다.

흑정령에 대한 매커니즘이 다소 변동됐다. 스펙이 변경돼 이전처럼 흑정령 vs 흑정령 시스템 구도가 다소 줄어들 것이다.

흑정령을 사용하면 상대가 흑정령을 발동해도 효과를 무시하게 된다. 세부적인 이야기라 이 자리에선 상세하기 언급하긴 그렇고 게임을 즐기면서 이러한 판정을 하나씩 알아가는 것이 재미 요소가 될 수 있을 것이다.

Q. 최근 배틀패스 상품이 유행한다. 섀도우 아레나도 도입할 계획이 있는가?

배틀패스는 시대적 흐름상 넣을 예정이지만, 아직은 때가 아니다. 이제 얼리 액세스 단계는 게임을 시장에 안착시키는 과정이다. 이용자들이 이 게임을 부담 없이 즐기는 것이 최우선 목표이기에 이 부분이 안정화가 된 시점에서 도입할 계획이다. 단, 밸런스 영향은 절대 없을 것이다.

Q. 글로벌 출시 국가는? 
글로벌 출시 국가는 제한하지 않는다. 스팀에서 허용한 국가는 모두 제공할 것이다. 현재 14개의 언어를 지원하며, 이용자들의 요청에 따라 추가 언어 지원할 예정이다.

Q. 최근 근접 전투 배틀로얄이 나오는 상황이다. 이 게임의 차별성을 강조한다면?

섀도우 아레나가 추구하는 것은 근접 배틀로얄이 아니다. 어떤 게임인지 접근할 때 올바른 관점은 PVP 게임 MMA, 즉 종합 격투기다. 다양한 PVP 장르의 특성과 다양한 게임 플레이 경험을 모두 수용하겠다는 목표를 가지고 있다.

액션, 배틀로얄, FPS, AOS 등 모든 장르에서의 게이머들이 그동안 쌓아온 각 장르의 숙련량을 섀도우 아레나에서 적극 활용할 수 있는 방안을 고민하면서 개발했다.

다만, 섀도우 아레나가 이것을 모두 요구하는 게임으로 전락하진 않을까라는 두려움이 생겼다. 실제 격투기도 사실 초창기에는 권투와 이종 격투기였지만, 점점 시간이 흘러 다양한 것을 요구하는 MMA로 성장했다. 이것저것 다 잘해야 하는 형태로 진화한 것이다.

처음부터 이렇게 만들어질까봐 아직도 두렵긴 한데, 캐릭터와 스킬의 구성을 어떤 장르의 게이머가 유입되도 쉽게 즐길 수 있는 방안을 지속적으로 고민중이고 이 다양성을 허용하는 것이 섀도우 아레나의 방향성이다.

Q. 오르엔에 대한 내부 평가는 어떤가?

사실 오르엔의 문제로 투사체 시스템을 다시 만들었다. 내부에서도 오르엔에 대해 고민이 많았다. 이 게임이 격투 게임을 기반으로 근접 전투 위주로 형성됐고 여기서 원거리 캐릭터를 추가해 슈팅 게임 이용자들을 확보할 목적을 담은 캐릭터가 바로 오르엔이다.

이전 시스템에선 RPG 베이스라서 투사체가 정확하지 않았다. 만약 오르렌의 데미지를 올려줄 경우 멀리서 접근을 허용하지 않고 공격하는 캐릭터가 될 수 있다. 반대로 투사체를 잘 맞지 않게 만든다면 이용률이 급감할 캐릭터가 될 것이다.

답은 투사체 시스템의 변화였다. 얼리 액세스 버전에선 오르엔의 데미지를 올리면서 조금 더 정확하게 사격하는 플레이를 요구하는 방안으로 변경했다. 

오르엔의 트랩 플레이도 내부에서 원했던 플레이지만, 4차 테스트에서 과한 느낌이 있어 현재 약간 하향했다. 

Q. 지금까지 개발하면서 가장 어려웠던 부분은?

처음부터 지금까지 과제로 '이 게임은 과연 재미있는가?'라는 주제가 있다. 그리고 '개발팀은 재밌을 때까지 만든다'라는 목표를 달성하기가 가장 어렵다고 생각한다.

이 과정에서 스스로 고민하는 것은 '우리를 속이고 있는 것이 아닌가'라는 의심을 지속해야 한다. 어느 순간부터 만족하게 된다. 그럴 때마다 '이게 괜찮은가?', '너무 심층적으로 다가가야 할 부분이 아닌가?'라는 고민을 지속해서 확인하고 점검했다. 앞으로도 잘해야 하는 부분이다.

Q. 아시아 지역으로 구분도 타 국가가 들어오면 렉 현상이 심해질 것이다. 이 부분에 대한 개선은?

결과적으로 물리적인 한계과 네크워크 속도의 한계는 어쩔 수 없다. 우리가 최대한 할 수 있는 것을 제공할 예정이다 렉 현상에 강한 서버 구조로 재조정했고 좋은 결과로 이어지길 바라고 있다.

그리고 그것에 만족하지 않고 지속적으로 개선해야 하지 않을까 생각한다. 서버를 나눠야 할 상황이 온다면 기쁜 마음으로 그렇게 진행할 것이다.

Q, 팀전의 완성도를 어떤 방안으로 높였는지 궁금하다.

팀전보다는 개인전에 치중하는 것이 맞다. 개인전을 확실하게 구축한다면 팀전을 본격적으로 신경 쓸 것이다.

팀전으로 팀의 합을 맞춰나가는 것도 하나의 재미를 제공했지만, AOS에서 흔히 보이는 것처럼 동료에 대한 스트레스를 느끼게 되고 팀 탓으로 이어지게 된다. 여기서 '혼자서도 잘해요'라는 반대 구조를 베이스로 구축하는 것이 목표다.

솔로 플레이가 가능하다는 동료 탓을 하지 않아도 된다는 것과 동일하다. 지난 테스트에서 이것을 만족시킨 다음 팀전의 형태를 다소 변형했는데, 그것이 바로 팀전 구성 방식을 3인에서 2인으로 줄인 것이다.

이 게임이 e스포츠로 자리를 잡게 된다면 '듀오화'로 쉽게 즐기는 것이 올바른 방향이라 생각한다. 하지만 아직은 개인전의 완성도를 높힐 시기라 어느 시점에는 팀전에 무게를 둘 계획이다.

Q. 테스트 과정에서 도입하지 않았던 고해상도 UI는 적용되는가?

해상도는 내부적으로 작업량이 폭주 중이라 하나씩 늘려가고 있다. 얼리 액세스 버전에서 일부 반영됐으나 완벽하진 않다.

Q. 마지막으로 얼리 액세​스 전에 소감을 말한다면?

섀도우 아레나에 많은 관심을 주셔서 감사하고 이제부터 시작이라 생각한다. 우리는 이용자들과 함께 부지런한 업데이트로 게임을 발전시키고 나아가는 것을 가장 중요하게 생각한다. 계속 같이 나아가고 싶다. 이 안에서 많은 경험을 제공하는 게임이 되길 바란다.

문원빈 기자  moon@gameple.co.kr

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