간단 조작으로도 화려한 모션과 콤보가 가능한 만큼 액션성이 한껏 강조된 2D 플랫포머 게임

[게임플] 2017년 9월에 결성한 2인 개발사 '울트라마린소프트'가 선보이는 첫 번째 작품인 2D 횡스크롤 액션게임 '카르마나이트'의 출시일이 2주 앞으로 성큼 다가왔다.

2019 BIC 페스티벌에서 처음 공개된 카르마나이트는 전투와 플랫포머 파트로 구성된 직선형 액션게임으로 최근 유행하는 로그라이크 방식이 아닌 소닉, 록맨과 같은 고전적 횡스크롤 방식을 채택해 더욱 눈길을 끌었던 게임이다.

울트라마린소프트는 BIC에서 접수한 게이머들의 피드백을 대다수 반영했다. 특히, 튜토리얼부터 너무 어려운 난이도와 반복전인 전투로 인한 후반부 피로도에 대한 개선 요구가 많았는데, 이 부분을 맵의 랜덤성 삭제, ACT 단위 스테이지 구성, 전체적인 난이도 하향 등을 통해 완성도를 한층 더 높인 바 있다.

오로지 액션 게임을 좋아하는 게이머들에게 만족감을 심어줄 수 있는 작품을 만들겠다는 목표로 2년 2개월간 열심히 달려온 울트라게임즈의 박유일 대표, 신동재 프로그래머과 카르마나이트에 대해 더욱 자세하게 이야기하는 시간을 가졌다.

Q. BIC에서만 작품을 보고 처음 인사드린다. 간단한 소개를 부탁한다.

저희는 2017년 9월에 결성된 2인 개발사 울트라마린소프트로 게임 디자인과 아트를 담당하는 박유일 대표와 전반적인 프로그래밍을 담당하는 신동재 프로그래머로 구성됐다. 

이전 2019 부산 인디커넥트 페스티벌, 지스타 BIC 쇼케이스 등에서 게이머들에게 카르마나이트를 처음 선보이고 정식 출시에 앞서 이렇게 미디어 발표회와 인터뷰를 진행해 감회가 남다르다.

 

Q. 최근 로그라이크가 유행하는 상황에서 왜 플랫포머 게임을 택했는가?

랜덤성의 맵과 리셋되는 방식의 게임이 다소 스트레스 요인으로 작용될 수 있다고 생각했다. 로그라이크의 경우 레벨링의 완성도가 떨어지는 편인데, 개인적으로 고정형의 완성도가 높은 레벨링이 구성되길 원했다.

 

Q. 한국적인 요소가 많이 보인다. 세계관에 대해 간단히 설명한다면?

가장 동양적인 것과 가장 서양적인 것을 융합하길 원했다. 동양의 요소로는 불교, 서양의 요소로는 SF 메카닉을 채용했는데, 불교 안에서도 한국 스타일이 많이 감미된 요소를 적극 이용했다.

세계관은 주인공이 살고 있는 행성에 한층 진보된 기술력을 앞세운 외계 종족이 나타나 각종 도움을 주면서 신으로 추앙받기 시작한다. 

신으로 대접받았던 그들은 전지전능한 기술력을 앞세워 토착민들의 소원을 들어줬는데, 그에 대한 카르마의 반대급부로 행성 주민들은 생명력을 빼앗기는 상황이었다. 알고 보니 이 외계 종족은 타 종족의 생명 에너지를 빼앗으면서 삶을 무한히 살아가는 약탈자였던 것이다.

결국 생명력을 뺏긴 행성 주민들은 전멸했지만, 주인공은 한을 품고 망자이자 복수귀가 된다. 죽음과 삶으로 이루어진 윤회의 굴레에서 벗어났기 때문에 죽더라도 다시 살아나 전투를 벌이고, 이를 통해 외계 종족을 물리친다는 내용이다. 

Q. 카르마나이트의 전투 방식이 궁금하다.

카르마나이트는 '마크어택'과 '칼라어택'으로 적을 공격한다. 마크어택이란 공격과 회피를 동시에 하는 전투액션으로 지상과 공중을 오가는 x, y축을 다채롭게 사용하는 간단한 원버튼 조작으로 스피디하고 스타일리쉬한 액션을 맛볼 수 있다.

칼라어택은 원버튼과 방향키 조합으로 콤보공격이 다양한 액션이다. 속성 스테이지를 클리어하면 얻을 수 있는 속성룬을 장착해 공격하는 칼라액션은 적의 칼라쉴드 상성에 맞춰 공격해야 하는 전략적인 재미를 담당하는 요소 중 하나다.

 

Q. 속성룬에 대해 자세히 알고 싶다.

칼라공격에 장착할 수 있는 룬으로 불, 전기, 얼음으로 구성되고 각각 단일 대상 강한 피해, 다수 대상 범위 및 지속 피해, 적의 속도를 느려지게 만드는 군중 제어 효과 등 공격 시 속성에 따라 추가 효과를 얻게 된다. 

속성에는 서로간의 상성관계가 존재한다. 보스의 경우 약점 속성 외 다른 속성은 면역이라 약점 속성과 내성 속성을 빠르게 파악한 후 공략해야 게임 플레이에 더욱 유리하다. 추가로 속성룬은 소환수에도 장착이 가능해 소환수가 공격할 때마다 해당 속성 효과를 얻을 수 있다. 

Q. 스테이지는 어떻게 나뉘어졌는가?

스테이지는 총 6개로 각각 3페이즈씩 나뉘고 각 스테이지는 2액트+서브액트(3액트)로 구성된다. 1페이즈는 베이스 스테이지로 기본 튜토리얼이라 볼 수 있으며, 속성 스테이지인 2페이즈에선 불, 얼음, 전기 콘셉트를 가진 속성룬을 획득할 수 있다.

마지막으로 3페이즈는 레일링 스테이지로 레일링 플랫폼이 추가되면서 회복, 소환, 실드 메이커 등의 상위 마법형 적들이 등장해 앞선 2개의 페이즈보다 한 단계 높은 난이도를 자랑한다.

게이머들은 이러한 스테이지를 일반루트, 숏컷루트, 시크릿루트로 즐길 수 있다. 숏컷루트는 제한된 조건이 만족되면 벽을 파괴하거나 지름길로 진행할 수 있으며, 시크릿루트는 눈에 잘 띄지 않는 곳에 숨겨진 루트를 일컫는다.

일반루트와 달리, 숏컷루트와 시크릿루트를 이용하면 각종 아이템 보상을 얻을 수 있으므로 이 부분을 적극 이용하면 캐릭터 성장에도 큰 도움이 될 것이다.

 

Q. 2인 개발사라 분량에서의 한계가 있지 않았는가?

한 번도 죽지 않은 상태로 클리어하면 평균 3시간 정도 걸렸다. 아마 처음 플레이하는 게이머들은 5시간 정도 소요되지 않을까 생각한다. 

볼륨에서의 한계가 없었다고 말할 순 없겠지만, 정식 출시에선 서브 액트를 추가하는 만큼 최대한 만족도 높은 분량을 제공하기 위해 노력했고 패치를 통해 앞으로도 꾸준히 추가할 예정이다.

Q. BIC 첫선 이후 게이머들의 피드백을 많이 반영한 것으로 보인다.

BIC 이후 게임 난이도를 낮추는 데 힘을 기울였다. 초보자를 위해 대미지를 받지 않고 진행하는 이지 모드를 추가하는 동시에, 반복적 전투 비중을 대폭 낮췄다. 

대신 스테이지에 따라 개성 있고 공략의 재미를 느낄 수 있는 덫이나 이동 등 플랫포머 비중을 높였는데, 이를 위해 맵을 랜덤으로 만드는 로그라이크적 특성을 버리고, 완성도를 중시한 고정형 레벨디자인을 채택했다.

 

Q. 초기 난이도를 어렵게 만든 이유가 있다면?

개발 초기 이 게임의 난이도가 정말 어려웠던 이유는 처음 이 게임을 접하는 게이머와 개발하는 입장의 갭을 제대로 파악하지 못한 탓이었다. 계속 개발하는 입장에선 게임에 대해 익숙할 수밖에 없고 처음에는 모를 수 있는 요소들을 당연히 파악할 거라 생각했던 오산이었다.

BIC 이후 이 부분을 정말 많이 연구하면서 개선했는데, 단편적인 예시로 죽을 때마다 돈과 자원은 그대로 유지하게 만들어 점점 더 성장해 진행할수록 난이도가 감소하는 것이 체감될 것이다.

Q. 다회차 플레이어를 위한 요소도 있는지 궁금하다.

서브 웨폰이 다회차 이용자들에게 만족감을 제공할 거라 생각한다. 또한, 업데이트를 통해 스테이지를 확장하거나, SF형 캐릭터와 여성 캐릭터 등을 추가해 이 부분에서 꾸준하게 만족시킬 예정이다. 

 

Q. 최근 인디게임에 대한 대형 게임사의 관심이 많아지고 있다. 특별히 접촉한 적도 있는가?

카르마나이트가 만약 모바일 게임이었으면 마켓팅이 중요하니까 퍼블리싱을 알아봤겠지만, 인디게임은 대형 게임사도 이제 막 관심을 가지고 시스템을 구축하는 중이라 아직은 큰 효과를 보기 어렵다고 판단해서 협업을 진행하지 않았다.

또한, 인디 게임은 재미가 보장되면 게이머들 사이에서 입소문이 빠르게 퍼져 게임성으로 승부를 본다면 바이럴 마케팅이 충분히 된다고 생각한다.

Q. 해외 게이머들의 반응이 궁금하다.

SNS와 레딧 등으로 이 게임을 공개했데, 기본적으로 게임에 대해선 호불호가 극명한 상황이다. 게이머들의 특성을 살펴보면 동양은 멈춰있고 화려한 일러스트를 좋아하고, 서양은 움직이는 애니메이션을 좋아하는 경향이 많았다. 이에 카르마나이트는 디자인 부문에서 호평을 많이 받아냈다.

가장 많이 언급되는 것이 데드셀, 샤벨, 록맨, 던킹콩과 유사하다는 의견을 자주 들었는데, 카르마나이트 고유의 재미를 통해 이 부분을 해소시킬 예정이다.

스트리머들은 스팀 Key를 제공할 수 있느냐는 요청도 꽤 있었다. 최근 로그라이크가 많이 출시된 덕분에 플랫포머 레벨링 방식의 인디 게임에 관심을 더 가져주는 느낌이다.

 

Q. 카르마나이트만의 특징을 언급한다면?

먼저 속도감 넘치는 전투가 이 게임의 가장 큰 장점이다. 일반적인 2D 액션 게임은 전투 시 x축만 사용하는 경향이 많은데, 이 게임은 x, y축을 모두 활용해 회피와 공격을 동시에 수행해야 한다. 

많은 게이머들이 언급했던 소닉, 록맨, 데드셀 등의 게임들과 또 다른 차이점은 콤보 어택이 가능하다는 점이다. 옐로어택, 레드어택 등을 적절하게 조합하면 단타형 기술에서 연계형 기술로 바뀌기 때문에 이 부분도 재미 요소로 충분히 작용할 수 있을 거라 생각한다.

Q. 정식 출시는 어떤 방식으로?

한국어, 일본어, 영어 버전을 스팀 플랫폼에 먼저 출시한다. 추후 중국어와 불어 등의 다양한 언어 버전을 출시하면서 판매 현황에 따라 MAC과 닌텐도 스위치 콘솔 버전도 생각 중이다.

주변 지인이나 게이머들에게 모바일 플랫폼 문의도 일부 있었는데, 개인적으로 모바일 플랫폼에선 액션 게임의 묘미가 PC나 콘솔 플랫폼에 비해 떨어진다고 생각해 아직은 고려하지 않고 있다.

 

Q. 출시 2주 남은 시점에서 각오 한마디 부탁한다.

저희는 카르마나이트가 액션 게임을 좋아하시는 분들에게 만족감을 심어주는 게임으로 성장하길 바라면서 약 2년간 열심히 달려왔고 5월 21일에 그 결과물을 선보일 예정이다. 

얼핏 보면 어려워 보이는 게임이지만, 직접 플레이하면 보기와 다르게 어렵지 않으니 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠다. 앞으로도 완성도 높은 게임으로 계속 업그레이드 될 예정이니 많은 기대와 관심 부탁드린다.

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