화려한 그래픽을 바탕으로 액션성을 극대화시켜 국내 게이머들 제대로 저격한 블레이드앤소울

[게임플] 엔씨소프트는 2012년 6월 아이온과 함께 국내 MMORPG의 한 획을 그었던 작품인 '블레이드앤소울'을 출시해 폭발적인 인기를 얻어냈다.

장비 강화와 콘텐츠 무한 반복 요구 등 게이머들이 선호하지 않은 시스템이 전혀 없었던 블레이드앤소울은 2주만에 동시 접속자 23만 명을 돌파하면서 MMORPG의 세대 교체를 알릴 만큼 게이머들의 시선을 모았고 흥행에 성공했다.

블레이드앤소울을 상징하는 특유의 광택 그래픽 디자인과 당시 최고 수준의 커스터마이징 기능은 게이머들의 마음을 제대로 사로잡았으며, 어려운 난이도의 보스를 오로지 컨트롤 실력으로 공략하는 콘솔 플랫폼의 재미가 이 게임의 핵심 매력 포인트였다.

특히, 중국 무협풍의 세계관은 다소 호불호가 나뉠 수 있는 소재임에도 속도감 넘치는 액션성, 화려한 연출, 체계적인 스토리 라인으로 이를 해소한 점에서 엔씨소프트의 기술력과 기획에 감탄사를 절로 불러오기도 했다.

초기 블레이드앤소울은 파이널판타지14, 월드오브워크래프트 등 글로벌에서 인기를 한껏 언어낸 MMORPG와 같은 방향성을 추구했다. 파티를 구성해 사소한 실수도 용납하지 않고 체계적인 공략을 수행해 보스를 공략하고 이에 성취감을 느끼는 시스템이었다.

당시 포화란, 해무진, 미궁 등의 레이드를 즐겼던 이용자들은 지금도 역대 최고의 게임이라 불릴 만큼 게임성으로 인정받았고, 이 게임을 즐기지 않았던 게이머들도 그 평가를 한 번쯤 들어봤을 정도로 최고의 찬사가 자자했다.

관련해서 해당 추억은 지금까지 회자돼 국내 게이머들 사이에서 클래식 버전으로 다시 태어나길 원하는 게임 상위권 중 하나에 선택되기도 했다.

개발자들은 레이드를 마친 후 PVP를 통해 서로의 실력을 겨루면서 즐기는 이상적인 루트를 제공했다. 실제 PVP 콘텐츠는 이용자의 실력과 컨트롤 다양성에 따라 무궁무진한 재미를 창출한다는 장점이 있었다.

OGN 채널에서도 블레이드앤소울의 비무장 대회가 자주 개최됐는데, 해당 대회를 보면 블레이드앤소울이 자랑하는 액션성의 강점을 PVP 콘텐츠가 더욱 부각시켜 플레이뿐만 아니라, 보는 재미까지 살려냈다.

하지만 이상과 현실은 달랐다. 아무리 이상적인 방향성을 제시해도 현실이 따라주지 않으면 무용지물. 국내 게이머들의 성향은 글로벌 게이머들과 다소 달랐던 것이 화근이었다.

사실 앞서 제시한 글로벌 인기 MMORPG를 국내에서 즐기는 하드하게 즐기는 게이머들은 찾아보기 힘들다. 대부분의 이용자들이 어려운 레이드 난이도에 무릎을 꿇고 이탈했으며, 레이드를 모두 공략한 이용자들은 즐길 것이 없어 새로운 콘텐츠를 갈망하기 시작했다.

공들여 만든 PVP를 즐기기엔 클래스 간의 밸런스가 다소 차이난 바람에 PVE에 비해 이용률이 점점 떨어졌고, 콘텐츠 소모 속도를 따라가지 못하는 업데이트 속도에 이용자들이 지치기 시작한 것이다.

블레이드앤소울은 해결책으로 레이드의 난이도를 대폭 낮추고 라이트 이용자들을 위한 던전을 지속적으로 출시했다. '혜자'로 불릴 업데이트라는 점은 부정할 수 없지만, 결과적으로 라이트 게이머들도 쉽게 콘텐츠를 마감해 즐길 것이 없는 상황에 놓여버렸다.

즉, 콘텐츠 난이도 조절 실패가 블레이드앤소울의 가장 아쉬운 부분으로 남았다. 만약 던전의 난이도를 분할하고 재개편하는 방향으로 업데이트가 진행됐다면 결과가 더 좋았을 거라는 피드백이 다수 보였다.

이에, 매출의 높은 비중을 차지했던 캐시 아이템들도 굳이 구매하지 않아도 게임 플레이에 지장이 없어 점점 구매하는 빈도가 줄어든 바람에 게임사에겐 매출이, 게이머들에겐 콘텐츠가 필요한 상황이었다.

이에 블레이드앤소울은 전체적인 시스템 개편과 함께 아이템 2.0 업데이트를 진행하면서 아쉬운 행보를 걷게 된다. 무기를 강화하고 진화시켜 상위 등급 무기를 만들 수 있게 됐고, 이를 위한 재료를 수집하는 반복 잡업도 꽤 많이 요구했다.

콘텐츠가 부족하다는 의견은 쏙 사라졌다는 점에선 긍정적이었지만, 개발 초기 당시 강화가 없는 게임, 노가다가 없는 게임의 슬로건이 사라져 이용자들에겐 다소 부정적인 인식이 심어지게 됐다.

이후 문파끼리 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공하기 위한 '지옥도' 업데이트를 출시했고, 강화에 필요한 재료나 상위 아이템을 파밍할 수 있는 장소를 차지하기 위해 문파끼리 치열하게 경쟁하기 시작했다.

여타 MMORPG에서 자주 볼 수 있는 콘텐츠라 초기 반응은 나쁘지 않았지만, 상위 스펙 이용자가 다수 포진된 특정 길드가 해당 장소를 독점해 다수의 이용자가 불만을 가지는 또 다른 문제에 직면했다.

이 문제를 해결하기 위해 블레이드앤소울은 지옥도를 가지 않아도 무관한 유성과 혜성이라는 강화 시스템을 도입했다. 해당 강화 재료인 령, 수호석 등을 얻기 위해선 어려운 보스 레이드를 공략하고 오랜 시간 반복 파밍을 진행해야 했다.

그간 복잡했던 강화 구조가 훨씬 단순해져서 업데이트 발표 당시 긍정적인 반응을 얻었으나, 재료 수급 난이도가 너무 힘들다는 평가를 받았다. 개인적으로도 당시 블레이드앤소울을 즐겼을 때 장비를 강화하기 위해 꽤 많은 시간을 투자했던 기억이 남아있다.

엎친 데 덮친 격으로 업데이트도 빠른 편이 아니라, 이용자들의 불만은 더욱 거세졌던 상황. 2016년에 정액제에서 부분 유료화로 전환되면서 많은 이용자들을 끌어오긴 했으나, 바뀌지 않은 게임성으로 신규 게이머들이 오래 정착하는 사례가 드물었다.

어려운 콘텐츠 난이도와 이를 격파하기 위한 아이템 스펙 요구가 겹치면서 블레이드앤소울이 초기 방향성은 보이지 않게 됐다. 물론, 뛰어난 게임성으로 여전히 국내 TOP 순위에 드는 MMORPG임은 사실이지만, 이를 다소 보완할 필요가 있었던 것은 분명했다.

그래서 블레이드앤소울은 보스 레이드의 난이도를 쉽게 하향하고 각성 업데이트를 출시하면서 이용자들의 불만을 해소하는 동시에, 분위기의 전환점을 찾는 시도를 지속했다.

그 전환점이 바로 리마스터 개념의 블레이드앤소울 프론티어 월드와 차기작 블레이드앤소울2. 먼저 프론티어 월드는 기존 서버 이용자들을 배려해 따로 개설된 리마스터 전용 서버로 한층 더 높은 수준의 그래픽과 새로운 업데이트가 도입됐다.

월드오브워크래프트 클래식처럼 완전하게 초기 버전으로 돌아가는 방식은 아니지만, 이용자들 사이에서 인기가 많았던 '포화란' 등의 몬스터를 업그레이드된 그래픽 버전으로 다시 볼 수 있고 차별된 업데이트를 선보이는 만큼 관심이 쏠린 바 있다.

특히, 블레이드앤소울이 CBT부터 쌓아둔 명성에 걸맞지 않은 아쉬운 행보를 보이긴 했으나, 이러한 점을 피드백 삼아 엔씨소프트가 새 단장을 통해 게이머들에게 새로운 즐거움을 제공했다는 점에서 호평을 받아냈다.

프론티어 서버와 관련해서 5월 13일에는 '린검사'와 기존 서버에선 볼 수 없는 프론티어 서버만의 고유 콘텐츠인 신규 필드 '거신의 심장' 업데이트를 선보일 예정이다.

기존 서버에서도 많은 인기를 얻었던 린검사는 프론티어 서버에서 새로운 운용 방식으로 재탄생할 가능성이 높으며, 거신의 심장에 대해선 아직 자세한 정보가 공개되지 않아서 확실하게 파악할 수 없으나 최고 레벨의 사냥터일 가능성이 높아 보인다.

차기작으로 발표된 블레이드앤소울2는 엔씨소프트가 올해 가장 유력한 신작 후보로 원작이 보여준 최고 수준의 그래픽, 몰입감 넘치는 스토리, 화려한 무협 액션성 등을 계승하고 모바일 플랫폼에 맞춰 자유도와 액션성을 한 단계 강화시켰다는 특징을 지닌 게임이다.

아직까진 상세한 정보가 공개되지 않았지만, 첫 트레일러를 미뤄보면 모바일 게임이라 생각하기 힘들 정도로 세밀한 그래픽을 자랑했고, 거대한 보스 몬스터를 공략하거나 각종 몬스터로 변신해 싸우는 캐릭터들의 모습이 인상적이었다.

특히, 리니지2M로 자사의 기술력을 한껏 자랑한 엔씨소프트의 차기작이고 원작에서 보여준 액션성과 디자인도 한 획을 그은 만큼 많은 게이머들이 출시일을 목메어 기다리고 있다.

엔씨소프트 관계자는 "모바일이라는 플랫폼의 제약으로 인해, 여타 다른 모바일MMO와 같이 반복적으로 스킬을 누르는 단순한 전투라면 그것은 블레이드앤소울의 정체성이 아니다"며, "원작의 묘미와 새로운 재미를 융합한 블레이드앤소울2는 기존 모바일게임과 다를 것"이라면서 기대를 모으고 있다.

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