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[인터뷰] 카운터사이드 "유저들의 피드백 적극 반영해 발전 中"
문원빈 기자 | 승인 2020.02.20 14:00

[게임플] 2월 19일(수) 판교에 위치한 넥슨 사옥에서 카운터사이드 미디어 인터뷰가 진행됐다. 출시 후 현황과 방향성에 대해 소개하고 각종 궁금증을 해소하는 자리다.

인터뷰에선 류금태 대표와 박상연 디렉터가 마이크를 잡았다. 그들은 출시 이후 다양한 피드백을 접수했고 밸런스, 편의성 등의 부족한 점을 겸허히 인정하고 개선하기 위한 여러 방안을 설명했다.

자신들의 철학을 유지하면서 유저들의 요청을 적절하게 반영해 게임의 퀄리티를 높이는 방식은 유저와 함께 게임을 만들어간다는 의도가 물씬 느껴졌다. 앞으로도 초심을 잃지 않고 꾸준하게 이러한 운영을 고수하여 넥슨의 핵심 모바일 게임으로 롱런하길 바란다고 전했다.

Q. 카운터가 상대적으로 약한 느낌인데...

개발 의도는 카운터, 솔져, 메카닉 모두가 각자의 역할이 있고 매력을 가져 유저들에게 사랑 받게 만드는 것이었다. 현재 목표는 유저들이 이 시스템으로 불편을 겪어나 원하는 부분이 있다면 그것을 빠르게 반영하여 좋은 방향으로 업데이트하는 것이다.

질문처럼 메카닉과 카운터의 밸런스에 대해선 카운터는 강력한 구속기와 광역기를 가지고 있어 중, 후반까지 육성할수록 그 잠재력이 높다는 설정이며, 메카닉은 기본 스텟이 강력해서 초, 중반에 활용하기 좋은 역할로 맞춰져 있다.

다만, 이런 부분에 있어 유저들이 성능에 대한 괴리때문에 게임에 즐거움을 느끼지 못하는 부분도 충분히 인지한 상태이며, 해당 부분을 밸런스 조정이나 다양한 방안을 통해 유저들이 좋아하는 예쁘고 아름다운 캐릭터들로 플레이할 수 있도록 내부적으로 고려 중이다. 

 

Q. 현재 개발 우선 순위가 가장 높은 콘텐츠는?

런칭한 이후 "왜 서브컬처 게임에 메카닉이 자꾸 등장하냐?"는 피드백을 많이 받아 이 부분을 먼저 개선하려 한다. 카운터라는 예쁘고 보기 좋은 캐릭터가 당연히 인기가 높고 이러한 캐릭터를 가지고 게임을 시작해 애착을 느낀 후 다른 요소도 바라볼 수 있는 장치를 마련 중이다.

관련해서 소통 노트를 통해 발표했던 카운터 전문 체험관 운용이라던가 신규 유저가 카운터만 뽑아갈 수 있는 방안을 모색하고 있다.

또한, 예상보다 더 오랫동안 반복 전투를 즐겨주고 있어 개발 의도와 유저들이 바라보는 밸런스적인 부분이 다르게 느껴질 수 있다. 이번 주부터 기초 관리 지원금 상한선을 약 2배 이상 높여 매일 접속하면 안정적으로 게임을 즐길 수 있는 환경을 빠르게 교체할 예정이다.

이처럼 우선 순위도 있겠지만, 다양한 채널을 통해 꾸준하게 피드백을 받는 중이다. 이에 중, 후반 고레벨 유저들의 자원 수급량이 기획한 것보다 다소 차이점을 보여 다양한 요소에 상향할 계획이다.

Q. 카운터 수가 2배 정도 많다. 앞으로도 이 비율을 유지할 생각인가?

캐릭터 출현 밸런스에 대해선 정확히 이렇게 유지하겠다고 정하진 않았지만, 그래도 기본적인 방향은 카운터를 중심으로 추가할 계획이다. 

메카닉과 솔져의 경우에는 이후에도 꾸준하게 업데이트가 진행되겠지만, 카운터처럼 꾸준히 추가되는 방향보단 특정 이벤트나 대규모 업데이트를 통해 일괄적으로 나타날 가능성이 클 것이다.

 

Q. 신규 캐릭터, 스킨 등의 업데이트 주기는 어느 정도 계획 중인가?

다른 서브컬처 게임의 경우 1년에 2~3번의 대규모 업데이트와 그 중간마다 배치된 소규모 이벤트 및 업데이트가 있다. 카운터사이드도 비슷한 볼륨을 선보일 예정이며, 발렌타인데이에 첫 번째 이벤트를 선보였기에 앞으로 2~3달 후 새로운 이벤트를 개최할 계획이다. 

물론, 비슷한 볼륨의 다른 콘텐츠가 될 수 있다. 스킨의 경우 상업적으로 가치가 있고 유저들이 좋아할 만한 퀄리티가 보장되야 출시한다는 기준을 잡고 있기 때문에 업데이트 주기가 빠르진 않겠으나, 한 달에 1세트 정도 출시하거나 게임 플레이를 통해 얻을 수 있는 방안을 고려하는 중이다.

Q. 시즈 계열 유닛들이 PvP나 PvE 모두 성능이 떨어지는 느낌인데... 

내부 개발에 대한 이야기로 시즈 계열 유닛들이 오픈 전 내부 테스트에서 너무 강력한 성능을 발휘해 당시 밸런스 테스트를 통해 하향 패치가 된 상황이었다. 그 부분에서 너무 과도한 하향으로 플레이에서 부족함을 느끼는 것을 인지해 어떠한 방향으로 적절한 밸런스를 맞춰야 좋을지 논의 중이다.

 

Q. 高코스트 유닛들도 능력 대비 효율이 좋지 않다는 의견이 많다.

저희는 많은 수의 유닛들이 빠르게 순환시키면서 다양한 전략을 찾아가는 것을 목표로 하는데, 활용이 어려운 유닛들은 성능 향상, 코스트 감소 등 여러 방안으로 변화를 줄 예정이다. 구체적인 방안이 정해지면 신속하게 이용자들에게 공개하겠다.

소통 노트를 운영하면서 高코스트 유닛이나 성능이 떨어지는 유닛에 대해 많은 피드백을 받은 부분이기에 빠르게 대처할 것이며, 시즈나 타워 같은 경우 한 차례 저희가 과도한 조정으로 실패한 부분이라 신중하게 접근하고자 노력 중이다.

 

Q. 반복성 시간이 너무 걸리는 경향이 있다.

카운터사이드는 플레이를 통해 재화나 매력을 느낄 수 있는 아이템을 얻어갈 수 있는 방향을 지향했기에 어느 정도의 반복 플레이가 요구되는 것은 사실이다.

그것을 위해 CBT보다 자동 사냥을 강화했기 때문에 기본적으론 이 구조를 유지할 생각이다. 다만, 자원 부족을 심하게 느끼는 부분에 대해선 조치를 진행할 것이며, 절전 모드와 같은 강화 방안에 대한 피드백은 내부적으로 긍정적으로 바라보고 해결이 가능한 부분은 신속하게 반영할 예정이다.

Q. 최적화 개선은 어떻게 진행 중인가?

모바일 기기를 기준으로 내부 테스트를 자주 진행했는데, 오픈하니까 앱플레이어를 이용하는 유저가 많았다. 이 부분은 다소 생각하지 못한 개발 미스로 최대한 빠르게 원활한 플레이 환경을 조성하려고 노력 중이다.

단순히 앱플레이어에서만 원활하게 작동하는 것이 아닌, 전방위적으로 다양한 부분이 문제가 없는 방안으로 개선하고 있다. 현재 1차 개선이 끝나 유저들에게도 긍정적인 반응을 보였는데, 해당 기능들이 iOS 버전에 호환되면 아이패드, 아이폰에서의 플레이 환경이 완화될 것으로 예상한다.

 

Q. 가장 인상적인 피드백은 무엇이었나?

다양한 피드백을 받았고 해당 이슈를 모두 무겁게 받아들여 좋은 방향으로 반영할 수 있을지 고민하고 있다. 게임을 지속적으로 반복 플레이할 때 지급하는 자원이 적다는 의견에 대해선 그러한 패턴에도 대응할 수 있게 상향하는 식으로 개발하고 있다.

가장 기억에 남는 건 일반적인 서브컬처 게임과는 다르게 접근하는 피드백이 꽤 있었다. 게임을 새로 만들 수 없지만, 어떻게 하면 이런 부분들을 업데이트를 통해 충족시킬 수 있을까 고민하는 상황이다.

Q. 런칭한 후 방향성과 관련해 CBT와 달라진 부분이 있나?

정말 시간이 굉장히 빠르게 지나가 몇 달 서비스한 느낌이다. 런칭 전엔 최대한 CBT 버전보다 개선하겠다는 목표로 나아갔고, 이제는 이 부분을 평가 받는 시점이다. 정말 옳다고 생각해 열심히 준비한 부분도 틀릴 수 있다는 것을 깨달았고, 빠르게 인정하고 유저들이 바라는 방향으로 게임이 발전하는 것에만 집중하고 있다.

물론, 모든 부분에 긍정적인 평가를 얻을 순 없겠으나, 이전보다는 나아졌다는 느낌을 받을 수 있게 앞으로도 열심히 노력할 필요가 있다고 느꼈다. 

 

Q. 궁극기 사용 시 이펙트를 더 부각시킬 수 있을까?

게임의 특성상 어느 정도의 비춰짐을 100% 해소하긴 어려울 것으로 예상한다. 그러나 최근 가시성 향상을 위해 데미지 폰트나 목표 디스크립션을 제거하는 기능을 기본으로 제공했다. 이처럼 가능한 조치는 최대한 제공할 예정이고, 궁극기 사용 시 외부 요소 반투명 처리 방안은 기술적으로 가능하다면 옵션으로 제공하겠다.

Q. 발렌타인데이 스킨 반응이 좋았다. 왜 이렇게 만들지 않았나?

발렌타인데이 스킨을 좋아해 주신 것에 대해 무척 감사드린다. 게임 내에서 미비한 퀄리티를 보이는 부분은 최선을 다해 수정할 예정이다. 

사실 아트웍도 채색의 경우 셀식, 레이징 등 다양한 방향 중에 어떤 방식이 더 세련된 지 연구하면서 최선을 다해 만든다. 조금 더 보완하고 배워 다양한 시도를 통해 유저들에게 퀄리티에 대한 부족함을 채워가는 중이다.

현재는 유저들이 원하는 방향에 대한 데이트를 많이 수집했고 이를 기반으로 만족할 수 있는 작품을 제공할 거라 믿고 있다.  

 

Q. 신규 캐릭터가 출시될 때 스킨도 같이 선보일 계획인가?

캐릭터는 유저들에게 큰 매력이 될 수 있는 요소이기에 공을 들여 제작하는 중이다. 신규 캐릭터는 물론, 니즈가 높은 캐릭터나 아쉬움이 많은 캐릭터 등에도 스킨을 함께 제공해 만족감을 높일 수 있도록 노력하겠다. 결론적으로 신규 캐릭터를 만들 때 스킨까지 함께 제공할 수 있는 스케줄로 최대한 조정하고 있다.

Q. 밸런스 조정 방향성에 대해 궁금하다.

밸런스에 대해선 미리 예고한 바 있다. 개발 입장에서 유저들이 수집한 캐릭터가 쓸모 없어 지는 현상을 바라지 않기에 상향 평준화를 기준으로 조정할 예정이다.

상향도 밸런스를 망가뜨리면서 해당 캐릭터의 니즈를 올리자는 방안은 당연히 아니며, 모든 캐릭터들이 다양한 전략 속에서 사용될 수 있는 방향을 연구하기 때문에 다소 선택을 받지 못하는 캐릭터의 활용도가 높아질 수 있는 방향이라 생각하면 될 것이다.

소통 노트에서 하향을 암시하는 것이 아니냐는 의견을 많이 보였다. 사실 해당 캐릭터가 기존에 정말 좋고 활용도가 높았는데, 하향으로 갑자기 쓰레기가 됐다고 인식하는 경우 많이 보는 피드백이다.

이 부분은 개발 입장에서도 바라지 않는 부분이기에 최대한 조심스럽게 접근하는 부분이다. 유저들이 하향이라고 느낄 수 있는 데에는 그 장치를 심어버린 개발자의 실책이 있지만, 버그성이나 의도와 전혀 다른 이용 방법에 한에서는 최대한 양해를 구하고 납득 가능하게 수정할 것이다.

장기적으론 건틀렛 티어에 따른 선택률과 승률을 지속적으로 공개할 예정이다. 이 부분을 보고 특정 캐릭터가 너무 높은 승률을 형성하거나 너무 낮은 승률을 현성한다면 평균을 맞추려고 노력할 것이다.

많은 데이터를 공개할 예정이며, 이것을 함께 보고 의견을 제시해준다면 더 좋은 방향으로 캐릭터 밸런스가 맞춰지지 않을까 예상하고 있다.

 

Q. 이전에 언급한 굿즈 제작 상황도 궁금하다.

넥슨과 스튜디오비사이드가 앞서 유저들이 결제한 부분을 최대한 돌려준다고 언급한 바 있다. 현재 제작과 기획 단계에 접어들었으며, 실제 저희가 제작한 OST 패키지, 한정 LP DISK, 소장용 화보집 등을 제작 중이다.

제작이 완료되면 대부분 유저 간담회나 이벤트를 통해 배포할 예정이지만, 원하는 분이 많은 품목에 대해선 판매 방향도 고려하고 있다.

Q. 카운터, 메카닉, 솔져 전용 채용 시스템은 기한 한정인가?

아직 확정되진 않았고 모집 카운터를 특정 횟수 달성하면 확정적으로 카운터만 채용할 수 있거나 원하는 유닛을 채용할 수 있는 기회를 제공한다는 방식처럼 다양한 방안과 시스템을 구상하는 단계라 이 자리에서 말하긴 애매하다. 현재 시스템과 크게 달라지진 않겠으나, 확실하게 결정된다면 빠른 시일 내에 이 부분을 공지로 전달하겠다.

 

Q. 발렌타인데이 스킨은 영구 판매 예정인가?

현재 계획으론 기간 한정 세일은 사라지겠지만, 스킨 자체는 항시 판매를 생각하고 있다. 따라서, 신규 유저들도 마음에 드는 스킨이 있을 경우 언제든 구매할 수 있을 것이다. 물론, 다른 이벤트나 스킨이 출시되면 잠정적으로 기존 스킨 판매를 멈출 수 있겠으나, 항시 판매에 복각 이벤트도 진행해 많은 기회를 제공할 예정이다.

Q. 건틀렛이 실시간 대전이라 매칭이 잡히지 않는 경우가 있다. 

건틀렛의 경우 유저풀에 의해 흥행이 결정되는 콘텐츠라 해당 유저풀을 증진시킬 수 있는 방안을 모색 중이다. 특정 시간과 티어에서 매칭되지 않는 현상이 있을 것이기에 일정 시간 동안 매칭되지 않으면 AI 매칭으로 넘어갈 수 있는 시스템을 제공할 예정이다.

또한, 상위 랭커 유저와 겨뤄보고 싶다는 피드백도 제공받아 원하는 유저를 리스트에서 클릭하면 AI에 의한 연습전을 즐길 수 있는 시스템도 구상하고 있다. 랭크전 외에 전략으로만 승부하는 전략전도 검토 중이다.  

 

Q. 스마트폰 로딩 속도에 따라 입장 시간이 달라지는 현상에 대해선...

내부적으로 테스트했던 최적화 목표에 따르면 약 10초 정도 안에 로딩이 된다는 가정 하에 제작했다. 앱플레이어와 다양한 기기들을 고려하지 못한 부분이 있었고, 최대 대기 시간을 연장하는 업데이트를 진행했다.

현재 30초까진 상대의 로딩 시간을 기다려주는 시스템이 적용됐는데, 사실 로딩이 완료되는 시점까지 기다리게 만들면 모바일 특성상 굉장히 오래 기다리는 상황이 발생한다. 따라서, 무제한 시간을 기다리게 한다는 부분은 고민 중에 있다. 유저들의 의견과 피드백에 따라 반영할 여지가 있다는 정도만 알아주면 좋겠다.

Q. 메카닉 일러스트 개선 계획은 없는가?

모든 요소에 퀄리티의 부족함이 있다면 장기적으로 퀄리티 업그레이드를 계획하고 있다. 다만, 카운터사이드는 SF가 아닌 근래 문물을 지향한다. 개발 입장에서 생각하는 메카닉 디자인 철학은 일부 요소에서 완전한 SF를 담긴 했으나, 현실에서 흔히 볼 수 있는 메카닉에 매력을 보여주는 목표를 가지고 있다는 부분을 알아주셨으면 좋겠다. 

 

Q. 전함 크기가 너무 작아 어색한 느낌도 있다.

전함, 전차, 전투기 등의 크기를 테스트했다. 모바일 화면과 게임에 특성상 완전한 비율과 스케일을 제공하긴 어려웠다. 여러 테스트를 거쳐 캐릭터를 인식하고 조종할 수 있는 최적화된 크기라고 생각한다면 될 듯하다.

Q. 일부 캐릭터에는 목소리가 없다. 

이 부분은 죄송하다는 말씀부터 전하고 싶다. 캐릭터 보이스는 여러 일정이나 제작 공정상 누락된 부분이 있다. 지속적으로 업데이트를 통해 카운터, 솔져, 메카닉 모든 캐릭터에 보이스를 삽입하는 목표를 가지고 있다. 다음 패치에서도 다수의 캐릭터에 보이스가 적용될 예정이다. 

 

Q. 종신 계약을 하면 애사심 강화, 전용 보이스 추가 등이 있다. 카운터는 쉽게 예상되나 메카닉에도 보이스가 추가되는지 궁금하다. 

현재 메카닉에는 보이스가 없는 상황이다. 내부적으로 메카닉에 걸맞는 보이스가 무엇이 좋을지 한창 연구하고 있다. 아이덴티티가 존재하는 반면, 없는 메카닉이 있는데, 이런 부분에 대해 어떤 식의 연출을 선보일 지 결정되면 빠르게 공개하겠다.

Q. 메카닉을 왜 사장으로 앉혀야 하는가?

런칭 초기 비판이었다. 플레이어의 아바타가 기계로 나오는 부분에 대해선 수많은 피드백을 받았다. 개인적으로는 아쉬운 부분이 없진 않다. 프리미엄 테스트 이후 유저 플레이어의 모습, 등장, 의도, 지식 등의 설정을 제대로 전달하기 위해 컷씬과 스토리를 추가했다.

이후에 진행되는 시나리오나 캐릭터의 서브 스토리를 통해 방향성 자체를 유저들이 납득할 수 있는 장치를 꾸준하게 제공할 예정이다.

 

Q. 장르가 복합적이라 방향성을 잡기 힘들다는 의견이 많았다.

일반적인 서브컬처 게임과 달리, 다양한 요소를 담고 있는 것은 사실이다. 이러한 방향성은 게임 초기에 세팅할 때 봐야하는데, 동일한 문법에 그림만 다른 게임을 만들었다면 저는 시장에서 살아남을 수 없었다고 생각한다.

적어도 서브컬처 게임의 문법을 따르면서 저희만의 독특한 개성이 있어야만 유저들에게 선택받아 경쟁력을 키울 수 있다. 그래서 호흡기 능력을 강화했고 그 과정에서 다양한 니즈를 충족시킬 수 있도록 설계했다.

호평해준 유저도 많았으나, 불편함을 호소한 유저도 많았다. 런칭 이후 게임의 서비스란 한 번에 완성되는 것이 아닌, 대응의 계약이라고 생각해 유저들의 피드백을 잘 수집하고 반영하면서 발전하는 것이 방향성의 목표라고 생각한다.

 

Q. 편의성이 부족하다는 피드백도 많이 들린다.

플레이 현황을 모니터링하고 있다. 개발 단계에서 의도하지 않았지만, 연봉 협상과 같은 요소에서 불편함을 느끼는 상황이 일어난 부분은 리뉴얼 업데이트로 해소할 예정이다. 

공통적으로 가장 많이 받았던 피드백 중 하나가 이 부분을 견디니까 재밌다는 내용이다. 실제 지표로도 나타난 부분이기에 초반부 개선이 가장 필요하다고 느꼈다. 이렇듯 게임의 난이도와 편의성 뿐만 아니라, 유저들이 게임을 이해하고 받아들이기 전에 너무 많은 것을 밀어넣었다는 반성도 했다.

향후에도 이 부분을 고려해서 지금보다 친절함을느낄 수 있도록 개선할 예저인데, 앞서 언급한 메카닉과 솔져에서도 재미를 느낄 수 있는 방안도 이와 같은 맥락이라 보면 될 것이다.

추가적으로 10시간 넘게 플레이하는 유저들 사이에선 전략성이 없다거나 지루하다는 평가도 많았다. 대략 3시간 정도 플레이한 시점부턴 왜 재미가 있는지 모르겠는데, 재미가 있다거나 다 보이기 시작한다는 의견이 다수 보였다.

건틀렛 플레이를 기점으로 화력에 의존도가 낮아지고 전략성이 필요해 이러한 평가가 달라진다. 개인적으론 이러한 평가가 5분 안에 나와야 하는데, 3시간 만에 나왔다는 점에서 실패라고 생각한다.

물론, 프리미엄 테스트 시기보단 많이 당겨졌으나, 더 보완할 부분이 많아 캐릭터 획득, 밸런스, 매력 등에 대해 개선할 것이다.


Q. 유저들의 평가와 성과에 대한 소감이 궁금하다.

출시된 지 2주가 지났다. 긴 시간은 아니지만 짧은 기간 동안 많은 부분을 느꼈다. 평가는 다소 복합적이다. 저희가 의도한 매력을 좋아해주는 유저는 독특하고 재밌다고 말해줬지만, 아직 잘 모르겠다는 평가를 해준 유저도 있다.

이에 피드백을 꾸준하게 모니터링해서 모든 분들이 만족할 수 있는 게임으로 나아갈 수 있도록 노력할 예정이다.

넥슨의 대표 모바일 게임이 어떤 것이냐는 질문에 '카운터사이드'가 나올 수 있기를 목표로 삼고 있다. 이 목표는 단순히 2주나 1달 만의 성적으로 결정된다고 생각하지 않는다. 사실 모바일 게임에선 초반 성적이 좋았지만, 장기적으로 저조한 성적을 보이는 경우도 있다. 반대로 중견에서 꾸준하게 좋은 모습을 보여 상위권으로 올라가는 게임도 존재한다. 

스튜디오비사이드에서 개발한 게임이 넥슨에서 여전히 서비스되고 있다. 언젠가 3~5년이 지났을 때 카운터사이드도 넥슨에서 오래 서비스해 "넥슨의 수집형 RPG가 뭐야"라는 질문에 당당히 "카운터사이드"라 답하고, 그에 "예전에 들어본 거 같은데 지금도 서비스하네?"라는 대화가 오가는 것을 최종 목표로 정한 상황이다.  

문원빈 기자  moon@gameple.co.kr

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