테라 히어로는 원작을 어떻게 해석할 지 고민하고 최고의 즐거움을 선사할 방안을 모색했다

[게임플] 크래프톤 연합의 새해 첫 발걸음인 '테라 히어로'는 원작에서 많은 팬덤이 형성됐던 만큼 그 기대가 한껏 쏠리는 게임이다. 간담회에서는 전투 시스템과 콘텐츠를 공개해 더 많은 궁금증을 유발했다.

크래프톤은 RPG 본질의 재미를 느끼는 방향이 무엇인지에 대해 고민했다. 테라 히어로에서는 과금 요소를 최소화하여 유저들의 부담을 줄이고, 전투의 재미를 극대화시켜 플레이의 즐거움을 증폭시키는 방향에 고민했던 흔적을 볼 수 있었다.

이에 자세한 내용을 전달하기 위해 테라 히어로 개발을 맡은 레드사하라 이지훈 대표, 노동환 디렉터, 박기현 사업본주장의 이야기를 직접 들어봤다.

Q. 크래프톤의 테라는 어떤 의미가 있나?

A: IP를 탄생시킨 곳이기에 서비스도 꼭 성공시켜서 내부 팀은 물론 팬들에게 실망을 주지 않아야 한다는 사명감과 애착이 남달랐고, 그러기에 최선을 다해서 준비했다. 특히 이번 게임이 PC 테라의 개발 팀이 제작을 한 건 아니지만 개발 전반과 테스트에 PC 테라에 관련된 많은 분들이 참여했으니 많이 기대해 주길 바란다.

 

Q. 크래프톤 첫 대작으로 개발하면서 어떤 기분이 들었나?

A: 레드사하라가 크래프트 연합으로 조인한 후 첫 작품이라 더 열심히 준비했다. 크래프톤 연합의 슬로건이 '도전'과 '장인 정신'이라 즐겁게 개발에 임했고 그 즐거움이 유저들에게 그대로 전하고 싶다.

열심히 작업한 만큼 걱정이 많은 반면, 기대도 정말 크다. 유저들한테 긍정적인 평가를 받았으면 좋겠지만 3월 5일에 출시하면 어떤 반응을 보일지 정말 궁금하다.

 

Q. 비지니스 모델에 대해 설명한다면?

A: 게임을 개발하면서 무과금으로도 충분히 즐길 수 있는 것이 RPG의 본질이라 생각했다. 캐릭터 외엔 확률형 요소가 전혀 없진 않으나, 흔히 말해 뒷통수 치는 상황은 없다고 자부한다. 개발하는 입장에서 의도한 방식으로 구현하고 유저들에게 인정을 받는다면 매출적인 부분에서 의미 있는 결과가 나오지 않을까 예상한다.

 

Q. 더 구체적인 내용을 부탁한다.

A: 과금을 지불한 유저는 그만큼 쓴 만족감을, 아닌 유저는 시간을 들여 소과금이나 무과금으로도 충분히 즐길 수 있는 게임을 추구했다.

그래서 랜덤 획득을 통해 캐릭터를 얻는 방식은 지양했다. 론칭 시점에 제공되는 모든 캐릭터는 퀘스트를 따라 게임을 플레이하는 과정에서 모두 획득 가능하다. 주요 비즈니스 모델은, 플레이어 간 경쟁 과정에서 장비 성장을 좀 더 빠르게 하기 위한 요소들을 중심으로 설계됐고, 게임 플레이 과정에서 발생하는 허들을 극복하기 위해 과금이 전제되어야 하는 상황을 만들지 않기 위해 노력했다.

 

Q. 같은 IP 개발에 부담감은 없었는가?

A: 테라는 이미 모바일로 2개의 작품이 출시됐고 3번째라 부담감이 없진 않았다. 다만, 개발사마다 원작을 해석하는 방식과 문법을 다르기 때문에 그것을 잘 결합해서 유저들에게 인정받을 수 있는 방안만 고민했다.

레드사하라는 테라를 바라볼 때 전투의 즐거움이 가장 중요한 요소라 판단했다. 앞으로 테라 IP 기반 게임이 또 나올진 모르겠으나, 본질은 어떤 방식으로 해석해서 그 팀이 가진 강점을 얼마나 잘 섞느냐가 중요 포인트가 될 것이다.

Q. 왜 테라를 모바일로 만들었나?

A: 원작 테라가 주었던 느낌을 모바일에서 제대로 구현해 보고 싶었다. 아직도 게임 팬들 사이에서 테라는 웰메이드 게임이라는 이미지가 있어, 잘 만든다면 현재 높아진 모바일 게임 유져들의 눈높이를 맞출 수 있을 것이라 생각했다.

 

Q. 테라를 모바일로 만들면서 가장 중점을 둔 부분이 무엇인가?

A: 파티플레이가 대표적인 원작의 핵심 재미라고 생각해서 이를 모바일에서 어떻게 잘 구현할 수 있을지 고민하였다. 또한 높은 완성도를 위해 배경의 수풀 하나까지도 신경 써서 표현하였다.

특히 우리는 PC가 아니기에, 줄 수 없는 부분은 포기하고, 모바일이기에 가질 수 있는 확실한 재미를 퀄리티있게 전달하자는 명확한 목표를 가지고 개발했다. 예를 들어 엘린이라는 너무나 잘 알려진 캐릭터로 대표되는 원작의 뛰어난 캐릭터성을 살리기 위해서도 많은 노력을 기울였다.

 

Q. 왜 이름이 테라 히어로 인가?

A: 테라 IP를 오래 기억해주고 다시 플레이 해주는 유저분들, 오랜 시간 공들여 만들고 있는 우리 개발팀, 게임 내에 등장하는 다양한 캐릭터들 모두가 히어로다. 어쩌면 이 시대의 우리 모두가 히어로 일수도 있다는 생각에 네이밍 하였고, 우리 게임을 직관적으로 표현할 수 있을 것이라 생각했다.

 

Q. 테라 히어로의 장르는?

A: 특별히 장르에 대한 목표나 방향성을 두지 않고, RPG가 줄 수 있는 재미에 대한 고민에 집중했다. 굳이 장르를 나눈다면 MMORPG로 보일 수 있으나, MMO보단 MO에 가깝다. 

원작의 파티플레이, 그리고 엘린으로 대표되는 우수한 캐릭터들과 캐릭터별로 교감하며 함께하는 시나리오 등을 살리기 위해 노력했다. 비교를 하기 위해 유사한 게임을 찾기는 좀 어려운 것 같고, 굳이 장르를 명명하자면 다중캐릭터 육성 RPG 라고 부를 수 있을 것 같다.

 

Q. 평행 세계를 선택한 이유는?

A: '테라'라는 IP로 여러 게임이 만들어져서 접근하기 가장 편한 방향을 다룬 것이다. 전혀 다른 스토리를 전개시키지 않았기 때문에 원작의 설정을 가공하거나 있는 그대로 사용할 수 있기 때문이다. 그렇기에 원작의 대표 몬스터들도 만날 수 있다.

테라 히어로는 원작의 기본 개념을 크게 해치지 않는 범위에서 원작의 스토리를 적절하게 융합했다. 아마 원작을 플레이한 유저라면 원작의 감성을 그대로 느끼면서도 새로운 재미를 느낄 수 있을 것이다.

Q. 왜 3인 파티를 추구했는가?

A: 플레이 허들을 완화한다는 생각으로 고민하다가 3인 파티가 가장 좋다고 판단했다. 이와 동시에 테라의 동적인 전투를 훼손하지 않고 그대로 전하고 전략적인 파티 플레이를 제공하자는 방향성으로 개발했다. 

 

Q. 테라하면 논타겟팅 전투가 핵심 아닌가?

A: 테라 히어로도 기본 베이스는 논타겟팅 전투로 구성됐다. 다만, 현재 유저들이 MMORPG를 플레이하면서 논타겟팅이 그렇게 큰 매력 요소라고 느끼진 않을 거라 생각한다.

10년 전에 테라라는 게임이 출시됐을 때 논타겟팅 전투라는 혁신적인 기반을 좋은 평가를 받은 것은 사실이다. 

당시 이펙트가 지금까지 강렬하게 남아있으나, 10년 넘게 지났고 앞선 2개의 테라 기반 게임과 원작을 미뤄봤을 때 우리가 추구하는 가치가 굳이 논타겟팅이어야 할까라는 고민을 했다.

즉, 유저가 역동적인 전투를 즐기는 느낌 자체가 현재 모바일 RPG 시장에서 가장 중요하다고 판단했고 기존 MMORPG와 비교해서 색다른 느낌을 받을 수 있는 방향을 한껏 담고 싶었다.

 

Q. 탱커, 딜러, 힐러 등 역할 구성도 필요한지 궁금하다.

A: 유저들은 다양한 모드와 상황에서 여러 파티 구성을 하게 될 것이다.

도전적인 콘텐츠에서는 아무래도 탱커, 딜러, 힐러가 강요되긴 한다. 반대로 빠르게 클리어하고 경험치를 반복적으로 수급하는 콘텐츠에서는 탱커 + 딜러2, 딜러3 등의 파티를 추구할 수 있다. 시스템적으로 강제하진 않기 때문에 유저의 플레이에 따라 양상이 달라질 거라, 이 부분을 런칭 후 유심히 관찰할 것이다.

 

Q. 시너지 요소나 조합도 있는가?

A: 전투에서 캐릭터 조합과 관련한 동적인 부분을 많이 생각했다. 원작에선 1개의 캐릭터가 수많은 스킬을 사용하지만, 테라 히어로에선 그 스킬들을 다양한 캐릭터가 소유하는 방식이다.

예를 들면 포포리 궁수가 광역 기술을 사용해서 적의 이동속도를 느리게 만들면 이동속도가 느려진 적에게 더 큰 피해를 주는 캐릭터를 조합해 30~40% 상향된 시너지 효과를 얻을 수 있다. 여기에 인연이라는 고유의 조합, 상성까지 고려하면 훨씬 더 다양한 조합과 가능성을 노려볼 수 있을 것이다.

Q. 해외 출시에 대한 전략은 어떻게 되나?

A: 일단 한국 서비스에 집중하고 싶고, 서비스가 안정화된다면 주요 국가별로 명확한 진출 전략을 가지고 차근차근 서비스할 예정이다.

 

Q. 성장 시스템은 어떻게 되나?

A: 게임 내에서 "원정대원"으로 불리는 다양한 캐릭터 동료들을 시나리오를 따라 한 명씩 모으고 육성하는 것이 성장의 기본이 되며 게임플레이의 핵심 재미 요소이다.

다중 캐릭터를 육성하는 과정에서의 부담을 완화하기 위해 동일 직업간 장비가 무제한 공유되는 시스템을 채택하였고, 게임을 로그아웃 한 상황에서도 전투를 진행할 수 있도록 지원하는 모험의뢰 시스템을 제공한다.

 

Q. 유저가 다양한 캐릭터를 성장시켜야 하는 유인은 무엇인가?

A: 기본적으로 각 전투 컨텐츠 별로 상황에 맞게 다양한 캐릭터의 필요가 발생하도록 설계했다. 원정대원을 많이 모으고, 성장시킬 수록 전체 패시브 효과를 통해 개별 원정대원 캐릭터가 강해지는 시스템이 존재하며, 검은틈, 쟁탈의전장과 같은 일부 경쟁형 컨텐츠에서는 다수의 캐릭터가 모두 컨텐츠 플레이에 전략적으로 사용할 수 있도록 했다.

 

Q. 개발 기간이 다소 오래 걸린 이유가 있다면?

A: 이번에 도전한 프로젝트가 처음 결정된 시점보다 더 좋은 퀄리티를 보여줘야 한다고 생각했다. 그래서 언리얼 엔진4를 사용하고 다양한 요소에 대한 고민과 시도를 반복했다. 내부적으론 예상보다 시간이 걸리지 않았다고 생강한다.

불멸의 전사와 다르지 않다는 의견도 있는데, 불멸의 전사와 비슷했다면 2년 전에 런칭했을 것이다. 현재 게이머들이 즐거움을 느끼는 부분에 최대한 만족시키고 기존의 테라 요소를 적절하게 섞는 작업에 집중했고 그것이 잘 어우러졌다고 자부한다.

사실 유저들의 게임을 플레이하는 감성과 게임을 개발할 때의 감성이 비슷하다고 생각한다. 그런 점에서 이 부분은 높은 성적을 기대하지만, 유저들이 결정하는 부분이기에 평가를 겸허하게 받아드릴 것이다.

Q. 업데이트 계획은?

A: 흔히 배틀로얄과 같은 방식이 아닌, 새로운 개념의 대규모 전투를 준비하고 있다. 아마 모바일 RPG에서는 최초로 시도되는 개념이라 기대해도 좋다. 전투가 아닌 다양한 콘텐츠를 준비하여 다양한 유저의 취향에 맞는 게임으로 나아갈 계획도 있다.

또한, 신규 캐릭터와 신규 지역도 이미 준비된 상태라 유저들의 콘텐츠 소모 속도에 발맞춰 빠르게 업데이트할 예정이다.

 

Q. 마지막으로 각오 한 마디

A: 세상에 선보이는 3번째 모바일 테라... 이 프로젝트를 처음 시작한 시점에서 3번째라는 것을 알았다. 그래서 개발 기간 내내 어떤 차별성을 선보일 수 있을까 끊임없이 고민했고 결과적으로는 차별화에 대한 고민을 가질 수 있었던 것이 큰 행운이었다고 생각한다. 

테라 히어로를 만드는 작업은 즐거운 고통을 만끽하는 경험이었다. 개발하면서 즐거웠던 만큼 유저들의 긍정적인 평가로 이어질 것을 확신한다. 이제 막 세상에 태어날 테라 히어로가 늘 새롭고 즐거운 경험을 제공할 수 있도록 꾸준하게 노력하겠다.

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