퀄리티 높은 비주얼과 세계관 그리고 독특한 콘셉트는 서브컬처 시장을 강타할 요소

[게임플] 넥슨과 스튜디오비사이드의 '류금태' 사단이 선보인 야심작 '카운터사이드'가 출시 하루만에 양대 마켓에서 인기 순위 1위를 달성하면서 서브컬처 게임의 기대작임을 증명했다.

카운터사이드는 2020년 넥슨의 첫 신작으로 작년 8월 프리미엄 테스트를 통해 많은 게이머들의 피드백을 접수했고 그것들을 알맞게 반영하면서 완성도를 높였다. 그 결과 캐릭터마다 개성과 특징이 잘 살아났으며, 일러스트와 애니메이션에 퀄리티가 한층 발전해 스토리의 몰입감을 높여줬다.

또한, 디펜스와 오펜스를 혼합한 벨트스크롤 전략 형식의 실시간 전투는 카운터사이드만의 특징이라 볼 수 있었는데, 라이브 2D를 이용한 스킬 모션과 타겸감은 프리미엄 테스트보다 액션성과 보는 재미를 훨씬 더 부각시켰다.

물론, 아쉬운 점도 없진 않았다. 메인 캐릭터로 불리는 '카운터'들은 일러스트와 대사만으로 수집 욕구를 북돋았으나, 뽑기 시스템인 '채용'에서 카운터를 비롯한 메카닉과 솔져도 함께 등장해 다소 실망스러운 결과를 불러왔다.

그래도 자연스러운 전투 모션과 액션성 등의 요소는 서브컬처 게임으로 "합격점". 류금태 대표의 노하우를 집대성한 작품인 만큼 이용자들과의 피드백을 수시로 공유할 것으로 보이는데, 현재 부족한 부분을 조금 더 개선한다면 서브컬처 게임의 한 획을 그을 것으로 예상한다.

# 높은 퀄리티의 비주얼을 기반한 개성 넘치는 캐릭터성

서브컬처 게임에서 무엇보다 중요한 것은 캐릭터의 비주얼이다. 특히 ,메인 캐릭터가 얼마나 게이머들을 매료시킬 수 있느냐에 따라 게임의 흥행 여부가 결정되기도 한다. 

정식 서비스에서 개선된 카운터사이드의 캐릭터 비주얼은 각 상황마다 그림체를 변경해 전체적으로 뛰어난 퀄리티를 자랑했고, 어색하지 않은 라이브 2D를 도입하여 캐릭터를 계속 보고 싶게 만들었다.

또한, 여성 캐릭터를 위주로 제작된 여타 2D 수집형 RPG와 달리, 남성 캐릭터들도 많이 포진되어 있었고 서브컬처 게임에서 남성 캐릭터의 매력을 느낄 수 있다는 점도 카운터사이드의 돋보이는 부분이었다.

아쉬운 점이 있었다면 앞서 언급했듯이 채용 시스템. 아마 이 게임을 즐길 때 메카닉과 솔져를 위해 채용 시스템을 이용하는 이용자는 거의 없을 것이다. 2월 20일까지 진행되는 하트베리 우대채용에도 카운터 외에 다른 것은 볼 수 없다.

20번 정도 연차를 돌려본 결과 카운터보다 솔져와 메카닉의 비중이 훨씬 많았다. 처음 본 SSR의 빛으로 잔뜩 기대했지만, 나타난 건 'ATF-35 선더볼트'라는 전투기였다.

성능만 따진다면 초반 구간을 돌파할 땐 메카닉과 솔져가 유리하고, 성장 구간을 거친 상황에서는 카운터의 성능이 급격하게 높아져 효율적이라는 특징이 있다.

프리미엄 테스트 버전에서는 솔져와 메카닉 캐릭터이 전혀 필요하지 않았는데, 정식 버전에선 솔저와 메카닉의 활용도가 대폭 증가한 것이다. 또한, '외전'이나 '모의작전'에서 카운터를 사용할 수 없는 콘텐츠가 존재해 이들의 존재 유무는 게임에 더욱 중요한 비중을 차지했다. 

그러나 서브컬처 게임에 성능보단 역시 비주얼의 비중이 더 높은 법. 픽업창에서 본 일러스트의 캐릭터를 만나고 싶었는데, 투박한 전투기와 탱크 등이 나타난 점에서 채용 시스템은 다소 아쉬움이 남았다.

물론, 밀리터리과 메카닉을 좋아하는 게이머들의 유입도 고려했다는 점에선 칭찬할 만한 부분으로 카운터사이드는 그만큼 다양한 게이머들의 취향을 저격한 게임이었다.

# 독특함이 물씬 느껴지는 플레이어의 위치

메인 메뉴를 바라보면 채용, 본사, 편성, 출근 체크 등 회사나 군대에서 흔히 볼 수 있는 단어가 많은 만큼 회사 및 군대 경영 시뮬레이션의 느낌이 물씬 느껴진다.

카운터사이드에서 이용자는 민간 군사 기업 '코핀 컴퍼니'의 관리자라는 설정으로 전투에선 사령관 역할을, 전투가 없을 땐 회사의 운영자라는 위치에 놓여진다.

기업의 상황은 한마디로 '막장'이다. 시도때도 없는 야근과 주말 출근은 기본이고 임금체불과 오르지 않는 월급은 물론, 성과에 대한 보너스도 당연히 없다. 

힘겹게 전투를 마치고 보너스를 기대한다는 캐릭터에게 월급을 주고 싶은 마음은 굴뚝같지만... 어림도 없지 코핀 컴퍼니는 불랙기업의 모습을 적나라하게 보여준다. 이러면서 애사심이 캐릭터 능력에 중요한 요소라는 웃음 유발 포인트도 있다.  

현실에선 절대 있어선 안될 기업의 표본을 게임상으로 보면 회사원 입장에선 화가 치밀어 오르지만, 한편으론 플레이어의 감정을 공유할 수 있다는 점에서 꽤 신선하고 더욱 재밌는 요소가 되기도 했다.

# 디펜스, 오펜스, 턴제를 적절하게 혼합한 전투의 재미

카운터사이드의 전투는 2D 벨트스크롤로 일정 시간마다 게이지가 충전되면 좌측 하단의 캐릭터들을 전장으로 옮기는 형식으로 진행된다. 배치된 캐릭터들은 적진으로 돌진하여 전투를 전개하고, 고유의 스킬을 자동으로 사용해 적을 제압한다.

전투의 난이도는 어렵지 않은 편이다. 에피소드를 진행하면 중간마다 전투 훈련이라는 튜토리얼 모드로 전체적인 전투 전개 방식을 특별한 정보 검색 없이 습득할 수 있을 것이다.

때로는 적을 막아내고, 때로는 적의 핵심부를 파괴하는 디펜스와 오펜스 방식을 교차해서 경험할 수 있다. 실시간 전투 방식에 전략을 다양하게 구사할 수 있어 플레이 재미뿐만 아니라 보는 재미도 느낄 수 있다.

반복작전(자동 전투)을 수행하려면 EP.1 클리어가 조건인데, 만약 반복작전 기능이 없는 상태에서 작전 중 다른 것에 잠깐 집중하다가 전투 상황을 보면 전멸해있는 모습을 볼 수 있으므로 이 구간에선 다소 주의해야 한다.

에피소드가 넘어갈수록 난이도가 상승하기 때문에 전략과 배치가 큰 비중을 차지한다. 이때는 캐릭터의 상성, 코스트 분배, 조합에 따라 클리어 유무가 결정되므로 상대에 따라 적절한 전략을 구사하는 즐거움이 쏠쏠했다.

# 피드백이 필요한 강화 시스템

많은 개선을 거쳤으나 부족한 점이 아직은 남아있었다. 그 중 하나가 바로 '강화'.

카운터사이드에서 캐릭터 강화에는 연봉협상, 한계초월 등이 존재한다. 다양한 육성 시스템이 존재하며 골고루 다뤄야 캐릭터의 진가가 발휘된다. 문제는 각각 소비되는 재화가 다르며, 수급 방식이 매우 까다롭다.

현금을 투자해서라도 캐릭터를 강화시키고 싶으나, 강화 재료는 현금으로도 구할 수 없으므로 수급처와 획득량을 보다 확장할 필요가 있다.

또한, 궁극기 개방 구조가 잘못됐다. 3성인 SSR 캐릭터는 4성에서 궁극기가 개방된다. 반면에, 1성인 캐릭터는 2성만 되도 궁극기가 개방된다.

1성과 4성의 능력치 차이가 있어도 한계돌파 난이도를 따진다면 궁극기를 빠르게 개방할 수 있는 1~2성 캐릭터를 집중적으로 육성하는 것이 더 효율적인 셈이다.

따라서, 3성 캐릭터들은 궁극기를 보유한 채로 나오거나, 1~2성 캐릭터들도 4성까지 돌파해야 궁극기가 개방되는 방식 등으로 개선한다면 캐릭터 성능에 따른 수집 욕구도 충족시켜줄 것으로 보인다.

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