배틀로얄, MMORPG, e스포츠를 융합시켜 양산형이 아닌 고품격 게임을 선보일 예정!

[게임플] 넷마블의 새해 첫 발걸음을 알리는 신작 'A3: 스틸얼라이브'는 게이머뿐만 아니라, 업계에서도 많은 관심이 쏠리는 게임 중 하나다. 미디어 쇼케이스에서는 보다 구체적인 정보를 소개한 만큼 더 많은 궁금증을 유발했다.

넷마블은 배틀로얄과 MMORPG의 융합. 그것으로 e스포츠의 진출까지 노려보겠다는 자심감을 보였는데, 어떤 이유로 두 개의 장르를 접목시켰는지, 다른 게임과의 차이점은 무엇인지에 대해 보다 상세하게 답변하는 시간을 가졌다.

# 해외시장 전략을 구체적으로 알고 싶다.

글로벌 시장 진출을 위해 넷마블이 쌓아온 노하우를 접목하여 성과를 보이려고 노력중이다. 그것에 첫 번째로 한국 시장을 중심으로 두고 글로벌 원빌드로 공격적으로 진출하고자 한다.

# 크로스플랫폼도 준비중인가?

최근 크로스 플랫폼이 트렌드가 됐는데, 기술적인 장벽이 크게 없어 필요하면 언제든지 시행할 수 있다. 이에 대해 내부적으로 준비중이나, 어느 플랫폼에 출시하느냐보다는 게임 자체가 얼마나 차별화된 재미를 줄 수 있는지가 더 중요하다고 생각한다. A3: 스틸얼라이브는 모바일 게임인 만큼 먼저 모바일 시장에 얼마나 안착할 수 있을지 지켜볼 계획이다.

# 개발 인력과 기간은 어느정도인가?

현재 120여 명의 3년 정도 개발중이며, 이외에 다른 분야에서도 더 많은 분들이 혼신의 힘을 다해 참여해주고 계신다.

# 배틀로얄 모드를 30인으로 조정한 이유가 궁금하다.

배틀로얄의 인원을 30명으로 정한 이유는 FPS 장르가 아닌 배틀로얄 상황에서 몇 명이 적합한지 내부적으로 테스트를 꾸준하게 진행했다. 처음엔 50명이었다가, 모바일과 맵 사이즈로 볼 때 30명이 더 괜찮았다. 또한, 5인보단 3인 매칭의 플레이가 더 좋은 결과를 보였고, 최종적으로 30명으로 결정됐다.

# 상용화 모델(BM)에 대한 계획은?

다양한 BM 모델을 준비했다. 메인 장비는 유저가 파밍을 통해 성장할 수 있도록 설계했다. 상점에는 패키지형이나 성장형, 편의성에 도움을 주는 BM 상품이 주가 되며, 일부 확률형 아이템도 준비되어 있다.

# 배틀로얄을 원하지 않는 유저들은 해당 콘텐츠를 굳이 플레이할 필요없는가?

분명 MMORPG를 즐기는 이용자 중에 PvP를 싫어하는 분도 계실 것이다. 그런 분들이 충분히 즐길 수 있도록 PvE만 플레이해도 성장할 수 있게 개발했다. 배틀로얄 모드는 성장의 가속력을 붙여줄 뿐이지, 굳이 즐기지 않아도 지속적으로 성장할 수 있다는 점 다시 한 번 말씀드린다. 

# 경매장 시스템도 존재하는가?

거래소는 고려하지 않고 있다. BM에 대해 더 말씀드리자면 MMORPG, 배틀로얄이 융합된 형태인 게임이라 배틀로얄 쪽에서는 배틀패스라는 상품을 계획하고 있다.

# 너무 경쟁만 강조한 것이 아닌가?

개발 초기부터 있었던 말이다. 17년 전 A3를 개발할 때도 그랬지만, 내부적으로 어중간한 잡식성 게임보단 한쪽에 집중한 게임을 더 선호했다. 먼저 경쟁에 초점을 맞췄고, MMORPG는 방대한 콘텐츠와 시스템이 있어 무조건 경쟁만을 추구할 수 없기 때문에 협력 플레이도 잘 녹아들어 있으니 다양하게 즐겨주길 바란다.

# 최근에 넷마블이 다른 회사의 IP 위주 게임을 출시했다. 자체 IP인 A3를 시작으로 신작이 얼마나 준비되고 있나?

내부에서도 자체 IP의 성공을 더 좋게 바라보고 있다. 4, 5년 전부터 글로벌 빅마켓을 성공하겠다는 전략으로 끊임없이 큰 시장에 도전했는데, 마케팅과 같은 분야에서 난관을 많이 겪었다. 

내부적으로 세븐나이츠나 스톤에이지 등의 자체 IP를 기반한 다양한 게임을 개발하고 있는데, 넷마블의 인지를 올려 마케팅이 더 원활하게 진행되기 위한 용도로 자체 IP를 사용했다.

# 중국 시장에 대한 전망은?

넷마블도 기대가 크다. 올해는 중국 시장이 개방되지 않을까라는 기대가 높고, 우리도 마찬가지 입장이다. 그에 대비하여 수년 전부터 좋은 소식이 들리면 빠르게 진출할 수 있도록 꾸준히 준비해오고 있다. 

# 구체적인 매출 목표가 궁금하다

'A3: 스틸얼라이브'가 융합 장르인지라 두터운 유저층을 형성하는 작업에 최우선적으로 집중할 계획이다. MMORPG 팬들과 배틀로얄 팬들을 모두 확보하는 것이 우선 목표다. 구체적인 목표보단 혁신적인 재미가 인정을 받았을 때 매출적으로도 좋은 성과를 거둘 수 있다고 자신한다.

# 소울링커를 획득하는 방법이 궁금하다. 또한 밸런스에선 문제가 없었나?

배틀로얄 뿐만 아니라, MMORPG 모드에서도 소울링커를 획득할 수 있다. 캐릭터와 소울링커 밸런스는 모든 캐릭터가 딜러이기 때문에, 각 상황에 맞는 소울링커 사용과 그에 따른 시너지로 플레이를 중심으로 설계되어 어려움은 없었다. 

기본적으로 소울링커를 얻으려면 '소울스타'가 필요하다. PvE인 암흑출몰과 배틀로얄 모드를 통해 다량의 소울스타를 얻을 수 있는데, 일일 퀘스트나 다양한 업적으로도 획득할 수 있으므로 수집 난이도가 어렵진 않을 것이다.

# 글로벌에선 모바일 MMORPG의 인기가 낮은 편이다. 타 장르보다 MMORPG의 세계화를 강조하는 이유는?

넷마블이 그간 다양한 장르를 개발했지만, 시장에서 큰 성과를 거두진 못했다. MMORPG에 치우쳐 보이는 것도 그 이유다. 2017년 NPT에서 전략 발표를 통해 한국 개발사가 자신있는 RPG 장르로 글로벌 빅마켓 도전하겠다고 전했다.

그것에 이어 RPG 장르로 글로벌 빅마켓에서 단 기간에 큰 성과를 보여준다기 보다는 그 성과를 거두기까지 계속 도전할 것이다.

# 두 장르를 접목시킨 이유는?

단순하게 하나의 장르만 추구하면 양산형 RPG라고 보여지는 시선을 바꾸기 위해 두 장르를 접목시켰다. 향후에는 배틀로얄 뿐만 아니라, 다른 장르와의 융합도 지속적으로 도전할 계획이다.

# 배틀로얄은 공평한 플레이를 강조했다. 자신의 성장력을 과시하는 콘텐츠는 없는가?

사실 양산형 MMORPG에 흔히 보이는 콘텐츠를 굳이 설명할 필요는 없다 생각하여 소개하지 않았다. 기존 MMORPG에 있는 콘텐츠가 전부 존재하는 것은 아니지만, 필요한 것은 거의 담았다. A3: 스틸얼라이브 안에 그러한 콘텐츠가 분명 존재하므로 성향에 따라 즐기면 될 것이다. 

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