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[인터뷰] 카운터사이드 "매출보단 팬덤 형성에 집중한다"접근성 높은 과금 모델과 유저 친화적 운영을 통해 넥슨 대표 게임으로 성장할 것!
문원빈 기자 | 승인 2020.01.14 13:56
[우측] 김종률 그룹장, 류금태 대표, 박상연 디렉터

카운터사이드에 대한 전반적인 소개를 마치고 김종률 그룹장, 류금태 대표, 박상연 디렉터의 질의응답 시간이 이어졌다.

중국을 포함한 글로벌에서 수집형 2D게임이 다수 출시된 만큼 치열한 경쟁을 준비해야 하는데, 카운터사이드가 가진 '실시간 전략'이라는 차별성은 다른 게임과 충분히 경쟁력을 펼칠 수 있을 거라고 자신했다.

또한, 이해할 수 없는 과금 시스템을 지양하고, 적극적인 유저와의 소통을 통해 게임을 함께 만들어간다는 슬로건을 강조하면서 카운터사이드가 넥슨 대표 게임 중 하나로 성장할 수 있도록 노력할 거라고 전했다. 

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# 기존 미소녀 게임과 카운터사이드의 차이점은?

독특한 게임성이라고 생각한다. 카운터사이드에만 느낄 수 있는 독특한 룰이 있으며, 설정이나 비주얼면에서 어반 판타지 장르로 미소녀뿐만 아니라, 메카닉과 같은 요소를 도입했다는 점도 차이라고 생각한다.

# 서브컬쳐 게임인 만큼 관련 굿즈 제작도 계획중인가?

당연히 장르 특성상 긍정적으로 협의하는 상태다. 이것을 어떤 방식으로 지급하느냐는 유저들에게 환원하는 방법 중 하나로 생각중이다. 운영 프로세스가 확립되면 공식 커뮤니티를 통해 자세하게 안내하겠다.

# 한국 서브컬처 게임이 경쟁력을 갖추기 위한 조건은 무엇이라 생각하는가?

글로벌에서 서브컬쳐 관련 좋은 게임이 많이 출시되는 상황이다. 이것에 대응하려면 우리뿐만 아니라 국내 모든 게임이 지속적인 유저 소통으로 함께 게임을 만들어간다는 느낌을 부여하는 것이 중요하다고 생각한다. 관련해서 카운터사이드의 경우 이용자 간담회도 준비중이며, 그 자리에서 피드백을 더 빠르게 수집할 수 있도록 노력할 것이다.

# 카운터사이드도 PC버전을 별도로 제공하는지 궁금하다.

PC버전과의 크로스플랫폼이 중요하다는 점은 인지하고 있다. 카운터사이드는 모바일 베이스로 개발하여 아직 PC버전을 별도로 제공하진 않지만, 최근 트랜드에 맞춰 PC에서도 이용할 수 있는 방안을 고려하고 있다.

# PvP, 이벤트 점수 랭킹전 보상을 걱정하는 유저가 많다.

일반적으로 수집형 게임의 PvP는 과금에 따라 다소 유리해지는 자동화 시스템이지만, 카운터사이드는 실시간 대전인 만큼 본연의 컨트롤 실력이 승패의 큰 비중을 차지한다. 고과금 유저가 전용 보상이나 시즌 보상을 독차지하는 상황을 좋게 생각하지 않기 때문에 모든 유저가 합당한 보상을 얻을 수 있는 방안을 모색중이다. 또한, PvP에서 충분이 녹아들 수 있는 보상을 기획하고 있다.

# 정식버전에서 소대 구성 비중이 달라졌는지?

메카닉이나 밀리터리 유닛도 중요하게 생각하는 만큼 그쪽에도 최대한 신경 쓰고 있다. 물론, 카운터를 활용하면서 재미를 느낄 수 있는 방안에 집중하다 보니 아무래도 조금 소홀했다는 느낌을 받을 수 있는데, PvP와 같은 콘텐츠에서 전체적으류 유닛들이 사용될 수 있도록 조정할 예정이다. 

# 대중보다는 장르 팬들을 위한 게임이지 않을까 우려된다.

장르 팬의 비중이 높은건 사실이다. 다만, 아트와 일러스트를 내세우면 대중에게 충분히 어필할 수 있다고 생각한다. 서브컬처는 작화, BM, 운영 등의 팬덤이 중요한 만큼 카운터사이드도 충분히 가능성이 있다고 생각한다.

# 순위나 매출의 구체적인 목표가 있다면?

앞서 언급했듯이 이러한 장르의 게임은 팬덤을 얼마나 잘 형성하는지에 따라 흥행의 성과가 결정되기 때문에 먼저 수익의 목표보단 팬덤 형성을 어떻게 확장해나갈 지에 대해 집중하고 있다.

# 2차원 게임시장에서의 성공 가능성은?

다양한 게임이 출시된 만큼 2차원 게임시장은 레드오션이라 생각한다. 카운터사이드가 2D게임시장에서의 가능성과 시장성을 조밀하게 검토한 결과 충분히 성공할 수 있다고 자신한다.

# 테스트 단계에서 부족했던 서브컬쳐 방향성을 개선시키기 위한 방안은?

테스트 버전은 말그대로 테스트일 뿐이다. 덕분에 나아갈 방향을 확립할 수 있었다. 당시 부족했던 일러스트, 작화, 이펙트 등의 퀄리티나 캐릭터성을 최대한 개선했고 앞으로도 나은 모습으로 발전시킬 예정이다.

# 접근성 높은 과금 모델이 무슨 의미인가?

카운터사이드가 다양한 유저가 찾는 게임이 되길 원한다. 이해할 수 없는 과금은 곧 유저가 떠나는 이유 중 하나이므로 접근성 높은 과금은 유저들이 이해하지 못하는 과금 모델을 피한다는 의미와 같다. 전반적으로 Pay to Time 위주의 시간을 단축하는 용도의 모델을 계획중이며, 과금으로만 얻을 수 있는 아이템은 없는 방향으로 기획하고 있다.

# 출시일을 2월 4일로 정한 이유는?

설 연휴를 노렸다고 생각하겠지만, 사실 그쪽엔 크게 신경쓰지 않았다. 내부적으로 출시해도 문제없을 때 런칭하자는 것이 목표였고, 꽤 오래 전부터 2월 4일쯤 100% 완성될 거라고 판단했다.

# 카운터사이드 개발 소감은?

넥슨에는 대형 게임이 많이 있다. 카운터사이드가 최고의 게임이라고 생각하진 않지만, 넥슨에서 장기간 서비스하는 게임을 많이 개발한 만큼 충분히 좋은 모습을 보여줄 수 있을 거라고 믿는다. 유저들에게 사랑받는 게임을 만드는 것이 목표인 만큼 최선을 다하겠다.

# 새해 첫 모바일 신작으로 카운터사이드에 거는 기대와 의미는?

넥슨의 올해 첫 신작이라 사실 의미있는 평가를 받아야 한다는 부담감이 있다. 내부적으로 거는 기대도 상당하다. 답변으로 말한 것처럼 팬덤 확장, 소통, 간담회를 지속적으로 진행하여 단기간 성과에 섣불리 판단하지 않고 멀리 바라보면서 운영하면 좋은 결과가 나타나지 않을까 기대하고 있다.

문원빈 기자  moon@gameple.co.kr

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