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[인터뷰] 금강선 디렉터, "점차 발전하는 로스트아크 기대해 달라”유저들의 질문들에 솔직하게 답변하여 마음을 사로잡은 금강선 디렉터
정준혁 기자 | 승인 2020.01.13 11:58

지난 11일, 로스트아크 팬들을 초청한 ‘루테란 신년 감사제’에서 진행한 다양한 이벤트 중에서 그동안 궁금한 부분에 대해 답변을 하는 Q&A 시간이 무엇보다 팬들의 이목을 집중시켰다.

금강선 PD는 그간 로스트아크가 어떻게 걸어왔는지, 콘텐츠에 대한 팬들의 반응은 어땠는지 정확하게 파악하고 있어 팬들을 다소 놀라게 만들었다.

레이드 즉시 완료권과 같은 이해하지 못한 콘텐츠에 대해선 사과의 말을 남긴 동시에, 많이 요청한 부분은 적극적으로 반영할 수 있도록 노력한다는 그는 앞으로의 로스트아크를 더욱 기대하게 만들어 팬들의 마음을 사로잡았다.

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Q. 슈샤이어 아바타를 캐주얼하게 만들 계획은 없나요?

슈샤이어 아바타는 우선 체형때문에 캐주얼한 디자인이 생각보다 잘 되지 않는 것 같다. 예전에 스쿨룩을 출시했을 때 “왜 다른 클래스는 학생인데, 우리는 선생님인가?”라는 질문도 받았다. 추후에 슈샤이어도 유저들도 만족할 수 있는 아바타를 만들겠다.

 

Q. 페이튼의 시나리오와 연출 같은 수준의 콘텐츠를 계속해서 만나볼 수 있을까요?

유저들을 로스트아크에 빠져들게 하는 요소는 연출과 음악으로 이게 곧 로스트아크의 정체성이라고 생각한다. 추후 군단장 레이드와 같은 여러 콘텐츠에서 지속적으로 선보일 예정이다.

 

Q. 욘의 네리아 성우는 누구인가요? 연출 다시보기 기능을 추가할 계획은 없으신가요?

디즈니 애니메이션에 많이 참여했던 가수 고은이 네리아 성우를 담당했다. 연출 다시보기는 현재 우선적으로 처리할 사항이 많아서 당장은 힘들지만, 올해안에는 추가할 수 있도록 하겠다.

Q. 한 벌 아바타만 자주 출시되어 캐릭터의 개성이 부족한 것 같아요.

더욱 좋은 퀄리티를 보여주기 위해 한 벌 아바타 위주로 제작했었다. 하지만 유저 분들 중 아바타를 조합해 자신만의 코디를 만드는 것을 좋아하는 경우가 많았다. 이후 한 벌이 아닌 부위별로 나누어 아바타를 자주 출시하겠다.

 

Q. 레이드 즉시 완료권을 출시 했던 이유가 궁금합니다.

즉시 완료권은 우리 개발진이 판단을 잘못했다. 예전 레이드는 난이도가 너무 높았기에 버스가 성행했는데, 이를 해소하면서 우리도 이익을 챙길 수 있겠다는 짧은 생각으로 도입했었다.

출시 후 몇 일만에 제거할 수도 있었으나, 이후 욘과 함께 상위 레이드가 등장하기 때문에 괜찮을 것이라 생각했다. 이부분은 진심으로 미안하다.

Q. PVP를 즐길 수 있는 분쟁 섬을 추가할 계획은 없으신가요?

이미 개발이 진행 중이지만, 아직 다양한 문제들이 발견된 상태로 추후 조정을 통해 문제가 해결되면 선보일 예정이다.

 

Q. 강한 딜로 해결하는 레이드를 개선해주세요.

RPG에서는 자신의 캐릭터가 하위 레이드를 예전보다 쉽게 클리어해 캐릭터의 성장을 체감할 수 있는 부분도 필요하다고 생각한다. 현재 파워인플레이션에 관해서는 인지하고 있으며, 이에 대한 해결 방안은 고민중에 있다.

 

Q. 구 칼벤투스처럼 성취감을 느낄 수 있는 고난도 레이드를 하고 싶어요.

이후에 추가될 도전, 시련 난이도를 우선적으로 즐겨달라. 구 칼벤투스에 관한 이야기를 들으니 다시 출시해보고 싶다.

 

Q. e스포츠를 계속 활성화 할 계획인가요?

계속 활성화할 계획은 있으나 카메라 기능, 직업간 밸런스 등 아직 해결해야할 점이 많다. 이런 부분들을 개선해 많은 분들이 관심을 가질 수 있도록 하겠다. 

Q. 승리의 문장을 삭제한 이유와 이 결정이 PVP 밸런스에 도움이 되고 있나요?

승리의 문장을 고려하면서 PVP 밸런스를 맞추는 게 너무 어려웠다. 최근 대회를 보면 승리의 문장을 삭제한 것은 좋은 판단이라 생각한다.

 

Q. 밸런스 패치를 자주 할 계획은 없는건가요?

저번에 창술사를 크게 하향 한 적이 있었다. 그 땐 의도했던 것보다 창술사의 승률이 많이 떨어져 걱정했는데, 시간이 지나 유저들의 연구로 인해 점차 회복되는 모습을 보였다. 그래서 즉각적인 현상만을 보고 밸런스 패치를 하기보다는 충분한 시간을 두고 지켜본 뒤, 모인 데이터를 기반으로 밸런스 패치를 할 예정이다.

 

Q. 혼자 하는 저레벨 유저의 성장을 개편해주세요.

이번에 이벤트로 제공한 점핑을 직접 플레이 해봤는데, 캐릭터의 레벨만 높아졌을 뿐 이후에 무엇을 해야 하는지에 대한 가이드가 부족한 것을 느끼고 이후에 추가하기도 했었다. 이에 대해 숙지하고 있으며, 성장 구간을 지속적으로 모니터링하고 여러 방안을 생각해보겠다.

 

Q. 다양한 콘텐츠를 통해 성장할 수 있던 컨셉은 더이상 볼 수 없나요?

CBT에는 이런 컨셉에 대한 평판이 좋았기에, 해당 컨셉을 목표로 개발했다. 하지만 콘텐츠가 점차 추가될 때마다 성장을 위한 각 콘텐츠별로 제공을 해야 할 것들이 늘어났고, 개발속도를 맞추기가 힘들었다.

 

Q. PVP 장비로 성장이 더 이상 불가능해 아쉽습니다.

이번 e스포츠를 통해 게임의 PVP 가능성을 많이 느꼈고, PVP를 통해 더 이상의 성장은 불가능하지만 추후에 재련 재료를 획득하는 등 다른 방안을 구상중이다.

 

Q. 아크라시움 성장 방식에서 재련 성장 방식으로 바꾼 이유는?

처음엔 성장속도를 제어하기 위해서 아크라시움을 도입했으나, 유저들이 자신의 성장을 체감할 수 없었다. 또한 아크라시움을 모으기 위해 일일 퀘스트는 필수요소였고, 이를 얻기 위해서는 유저의 자산을 지키기 어려웠다.

이러한 이유로 원래는 아크라시움3를 추가할 계획이었으나 욘 출시와 함께 재련을 선보였는데, 유저들의 반응이 좋지 않았다. 재련의 문제점과 개선 사항을 인지하고 있으며, 이것은 이후 시즌2에서 개선해 더욱 좋은 모습을 보여주겠다.

 

Q. OST의 모든 곡을 브라이언 타일러가 작곡했나요?

브라이언 타일러가 작곡한 곡은 총 6곡이다. 나머지 BGM은 내부의 작곡팀이 전부 작곡했다. 유저들이 브라이언 타일러만 찾는 모습에 작곡팀이 조명받지 못해 마음이 아프다. 브라이언 타일러가 작곡한 곡 중 아직 공개되지 않은 1곡은 이후에 중요한 장면에서 사용하기 위해 아껴 두고 있다.

Q. 동물형 몬스터의 레이드가 아닌 이색적인 레이드를 추가해주세요.

유저들의 위력이 너무 강해져 지금껏 나온 레이드의 몬스터들이 동물로 보이게 된 것 같다. 15일에 업데이트될 엘버하스틱은 동물형이 아니며, 추후에 군단장 레이드도 나오니 기대해달라.

 

Q. 카드 배틀은 더 이상 업데이트 되지않는건가요?

아직 개발해야 할 것들이 너무 많아 우선순위에서는 많이 밀려있다. 그래서 지금 당장은 기대하기 어렵다.

 

Q. 섬의 마음, 모험의 서 같은 수집 요소를 좋아하지만 보상이 2% 부족한 느낌이다.

시즌2에도 수집하는 유저들이 보람을 느낄 수 있도록 시즌 한정 수집 요소를 제공하는 등 수집하는 목적성과, UI를 조정해 나가겠다.

 

Q. 매일 일일 퀘스트를 진행하기 힘들다.

게임 내에서 매일 해야 할 일이 많은 것을 인지하고 있으며, 완화하려고 노력했지만 아직 부족하다고 생각한다. 몇일 동안 게임을 플레이하지 못해도 앞서간 유저들을 쫓아갈 수 있는 휴식게이지 추가 등을 통해 개선하겠다.

 

Q. 향후 굿즈 판매 계획은 없나요?

니나브 굿즈를 팔아달라는 의견을 많이 받았는데 추후에 유저들이 만족할 수 있는 굿즈를 만들게 되면 판매하거나 경품, 상품으로 제공하겠다.

 

Q. 베아트리스가 스토리의 흑막인지

베이트리스가 흑막이라고 하면 너무 뻔한 스토리라는 반응이, 아니라면 재미가 없다고 반응할 것을 알고 있기에 현재로서는 공개하기 어려운 부분이다.

정준혁 기자  june@gameple.co.kr

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