전체 콘텐츠 수출액의 69.2% 차지하는 압도적인 비중 선보여!

2019년 상반기 콘텐츠 산업 동향분석보고서 [자료제공:한국콘텐츠진흥원]

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원는 2019년 상반기 콘텐츠 산업 동향 분석 보고서를 통해 2019년 상반기 국내 게임산업 매출액은 전년동기 대비 0.02%로 비슷한 수준을 유지해 약 7조 744억 원으로 집계됐다고 전했다. 

게임산업 매출액엔 큰 변화가 없었으나 수출액의 경우 33억 3,032만 달러(한화 약 3조 8,784억 원)로 전년동기 대비 2.5% 증가했고, 이는 전체 수출액의 69.2%라는 여전히 압도적인 비중을 차지했다.

한국콘텐츠진흥원은 "과거부터 게임산업이 국내 콘텐츠산업 수출 분야에서 가장 큰 비중을 차지하는 만큼 산업 성장을 견인했다"며, "수출액 규모는 게임산업을 뒤이어 캐릭터와 지식정보, 음악 순이었다"고 설명했다.

또한 '2019 대한민국 게임백서'에 따르면 2018년에도 모바일 게임의 강세가 이어지는 현황을 볼 수 있다. 모바일 게임 매출액은 6조 6558억 원으로 전년동기 대비 7.2% 상승하여 전체 게임산업 매출액의 46.6%를 차지했다. 

이어 PC게임 매출액은 35.1%를 차지한 5조 236억 원, 콘솔게임은 3.7%의 5,485억 원, 아케이드게임 매출액은 1.3%로 1,854억 원을 기록하여 모든 플랫폼이 전년동기 매출액 대비 증가세를 보였다.

세계 시장에서 한국 게임 산업은 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 수성했다. 2018년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1783억 6800만 달러로 나타났으며, 한국 게임 산업은 6.3%의 점유율을 기록했다.

PC 분야에선 13.9%로 2위, 모바일 분야에선 9.5%로 4위를 차지했다. 최근 모바일, PC, 콘솔을 아우르는 '크로스 플랫폼(Cross Platform)'의 인기가 급증하는 상황에서 국내 모바일 게임이 발전된 크로스 플랫폼 기능을 선보인 만큼 앞으로의 점유율 상승을 기대해볼만 하다.

크로스 플랫폼의 인기는 다양한 기기에서의 플레이도 있지만, 중국 진출이 어려워 비즈니스에 타격을 입었던 2018년의 경험이 영향을 미쳤을 것으로 분석된다. 최근 미국 게임 시장이 활기를 되찾는 상황이라 콘솔 게임이 강세를 보이는 북미, 유럽 등 글로벌 진출이 용이하게 만들어 혹시 모를 대비책을 세우는 것이다.

특히, 그라비티와 펄어비스는 라그나로크와 검은사막 IP를 들고 적극적인 해외 활동에 주력하고 있다. 특히, 펄어비스는 1월 2일부터 선보인 섀도우 아레나를 포함한 신작들을 개발 단계부터 다중 언어 클라이언트와 크로스 플랫폼으로 구성하는 만큼 유럽과 북미 수출의 선두주자로 나서고 있다.

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