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[리뷰] 펄어비스식 액션 '섀도우 아레나' 두 번째는 어땠을까?콘텐츠 차원에선 1차 CBT보다 나아졌으나 아직 개선할 부분이 많이 보여...
정준혁 기자 | 승인 2020.01.06 17:30

2일부터 4일간 진행된 펄어비스의 신작 배틀로얄 ’섀도우 아레나’ 2차 CBT가 막을 내렸다. 토요일을 제외하고 매일 오후 4시부터 오전 12시까지 8시간이라는 길다면 길고, 짧다면 짧은 시간 동안 플레이해 볼 수 있었다.

기존 1차 CBT에서 50명이 함께 전투했다면 이번 2차 CBT에선 40명으로 감소했다. 또한, 신규 캐릭터인 고옌과 오로엔의 참전, 게임의 판도를 뒤집을 수 있는 아이템 ‘붉은 용의 숨결’ 추가 등을 통해 인게임 내에 다양한 변화를 줬다.

이와 더불어, 숙련도 시스템은 이용자들이 지속적으로 게임을 즐기는 동기를 부여했으며, 랭크 시스템으로 비슷한 수준의 이용자들과 게임을 즐길 수 있어 이전보다 플레이 환경이 나아졌다.

다만, 편의성, 밸런스 등의 요소에선 아쉬운 부분도 다소 있었다. 1차 CBT보다 콘텐츠 품질과 재미에선 나아졌으나 올해 상반기 출시를 목표로 하는 섀도우 아레나인 만큼 아직은 조금 더 다듬어져야 한다는 느낌을 받은 2차 CBT였다. 

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# 패널티의 약점을 극복하지 못한 고옌 등 조정이 필요한 밸런스

어느 게임이든 가장 문제가 되는 것은 밸런스이다. 특히 섀도우 아레나는 게이머 간의 대전, PVP가 주력인 게임이기 때문에, 캐릭터 간의 밸런스가 가장 중요할 수밖에 없다. 그리고 PVP의 특성상 단순히 캐릭터의 성능을 탓할 수도 없는 부분이기 때문에 가장 세심하게 접근해야 한다.

이번 CBT에 새로 추가된 캐릭터인 고옌의 경우에는 거대한 대검을 휘두르며 적을 압도할 것 같은 이미지를 보여줬다. 그리고 실제로도 충분히 성장하면 적을 압도할 수 있는 캐릭터다. 하지만 스킬을 사용할 때마다 생명력을 소모하는 패널티가 존재하기 때문에, 스킬을 함부로 남발하면 적에게 역전의 발판을 자신 스스로 만들어주는 캐릭터였다. 기본 공격과 스킬을 적중시키는 경우 어느 정도 생명력을 되돌려 받지만 맞추지 못하는 경우엔 일방적인 손해만이 존재했다.

그렇기에 다른 캐릭터들에 비해 안정성과 지속성이 떨어져 전투가 길어질수록 상당히 불리했다. 결국 다른 캐릭터들에 비해 장점보다 단점이 많은 캐릭터로서 게이머들조차 외면하는 캐릭터가 됐다.

고옌이 빛을 보려면 스킬을 적중시켰을 경우의 리턴을 확실하게 해주거나, 먹으면 생명력을 지속적으로 회복하는 재생포션 등 지속력이 좋아지는 방식이 도입되면 조금은 리스크를 짊어질 만하지 않을까 생각한다.

오로엔의 경우에는 활시위를 당기다가 좌우 이동을 하면 모션이 초기화되어 좌우 이동할 때 활을 다시 당기는 모션을 취한다. 원거리에서 공격한다는 이점 때문에 그런 설계를 했는지 근접 캐릭터들이 붙으면 아무것도 할 수 없는 단점이 명확한 오로엔에게 조금은 편의성을 줘도 좋지 않을까라는 생각이 든다.

이번 CBT가 마지막이 아닌 만큼 이후에 캐릭터들의 밸런스가 얼마나 조정되는지 앞으로도 계속 지켜봐야 할 부분이다.

이번 CBT의 비운의 주인공 고옌

# 단순화가 필요해 보이는 아이템 파밍

다른 배틀로얄처럼 맵을 돌아다니며 아이템을 주워서 파밍하는 것과 다르게 몬스터를 잡아서 아이템을 획득하는 RPG적 요소는 나쁘지 않았다. 하지만 5등급으로 구분되어있는 장비만으로 부족한지 등급마다 여러 장비로 나뉘어져 있으며, 같은 등급이라도 능력치의 차이가 존재했다. 몇 일 동안 계속 플레이 하면서 느낀 것은 ‘굳이 이런 식으로 같은 등급이라도 다른 종류의 아이템을 넣어야 했을까?’ 였다.

물론 아이템의 종류를 늘린 이유가 최종아이템까지 가는 속도가 늦춰지는 점도 있기 때문에 도입했다고 생각한다. 하지만 착용하고 있는 장비에 따라 외형이 변하는 것도 아니고 능력치 차이가 큰 것도 아니기 때문에 차라리 등급당 한 종류의 장비로 바꾸고 등급 상승에 필요한 장비의 개수를 늘리는 방향도 검토해보는 게 좋지 않을까 생각한다.

종류가 너무 많은 장비

# 사라진 봉인된 상자, 전세 역전의 기회를 제공한 드래곤

지난 2차 CBT를 앞두고 인터뷰를 했을 당시에 언급했던 ‘봉인된 상자’는 적어도 1일차 정도에는 도입해 게이머들의 반응도 살펴보는 게 좋지 않았나 싶지만, 밸런스 붕괴를 유발하면 과감히 삭제할 것이라고 말했던 만큼 밸런스에 문제가 있었는지 아예 추가되지 않았다.

이에 반해 이번에 추가된 ‘붉은 용의 숨결’은 상당히 얻기 힘든 아이템이지만, 하나만 있어도 형세를 뒤집을 수 있는 발판으로 작용하는 아이템이었다. 실제로 어제 플레이 하면서 팀원 중 한 명이 해당 아이템을 사용해 장막으로 인해 작아진 전장을 불로 뒤덮는 드래곤 덕분에 승리로 이끌었다.

드래곤으로 전장을 정리하며 승리했다

# 화려하지만 2% 부족한 이펙트

섀도우 아레나의 스킬 이펙트들은 전체적으로 화려하다. 하지만 화려함에 가려져 적이 맞았다는 느낌이 확 와 닿지 않는 스킬들이 있었다. 그렇기에 플레이 하면서 공격 시 또는 피격 시에 좀 더 직관적으로 판단할 수 있는 이펙트나 장치가 있으면 좋겠다고 생각했다.

 

# 플레이를 방해하는 잦은 오류와 버그

이번 2차 CBT에선 개인전임에도 파티장이 아니라는 문구와 함께 무한 로딩에 걸린다거나, 팀전을 하기 위해서 파티 초대를 하면 파티 정원이 초과됐다는 등 다양한 오류가 발생했다. 이러한 오류가 발생할 때마다 계속 게임을 재시작 해야 하는 불편함이 있었는데, 1~2판하면 1번꼴로 게임을 재시작 해야 할 정도로 심했다. CBT기간동안 매일 패치를 했다고는 하지만 재시작하는 빈도만 줄었을 뿐 완전히 해결되지는 않았다.

CBT를 통해 새로운 시도들을 하는 것도 좋지만, 게임의 흐름이 끊기기 않도록 최적화와 메인 메뉴에서 게임 설정을 바꾸지 못했던 것과 같은 편의 시스템을 더욱 보강할 필요가 있다.

다만, CBT라는 이유로 잦은 오류와 버그들의 발생을 게이머들은 계속해서 이해해주지는 않을 것이다.

그렇기에 정식 서비스 전까지 지속적인 CBT를 통해 다듬어 나갈 예정이라고 밝힌 만큼 3차 CBT에선 이러한 부분을 개선하면 더욱 좋은 평가를 받을 것으로 예상한다.

CBT기간 동안 괴롭혔던 파티 초대 오류

킬보다는 서포터로서 활약했다

정준혁 기자  june@gameple.co.kr

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