"그때 그 시절로 돌아간다면 바로 복귀할 의향이 있다!"

2019년에는 다양한 게임이 게이머에게 즐거움을 제공했다. 

그 중에서 가장 떠오르는 게임 중 하나가 '월드 오브 워크래프트(이하, 와우) 클래식'이다. 와우 클래식은 일부 불편점을 개선한 상태로 이전 버전을 재창조한 게임으로 당시 와우를 즐긴 게이머들에게 재미와 향수를 동시에 느끼게 만들었다.

"예전 게임을 다시 출시하면 하겠어?" 우려와 걱정은 PC방 점유율로 반박했다. 와우를 즐겼던 사람에겐 당시의 추억을 다시 느끼고, 신세대 게이머들에겐 MMORPG의 재미가 어떤 것인지 일깨워주는 계기가 됐다.

와우 클래식의 흥행으로 게이머들 사이에선 클래식으로 나오면 정말 좋겠다는 한국 게임에 대한 이야기를 종종한다. 최근에는 게이머와의 적극적으로 소통하고 기본적인 'Pay to Time' 구조에서 강제적으로 과금을 유도하지 않는 게임이 흥행하고 국내 게임사도 이러한 운영을 선호하고 있다.

클래식이 출시되길 원한다는 게임 TOP 5를 보면 그때 그 시절 찬란했던 영광 속에서 게이머와의 소통을 단절하고 이해하기 힘든 과금 시스템을 도입하여 아쉬운 결과로 이어진 게임들이 대부분이었다.

# 마비노기 영웅전

한때 액션 RPG의 정점으로 불릴 정도로 화려하고 역동적인 액션을 선보인 마비노기 영웅전. 시간이 흘러 강화를 포함한 아이템 스펙에만 점점 비중이 높아지면서 그 액션성을 즐기기엔 진입 장벽이 너무 높은 게임이 되어 버렸다.

그 시점을 찾아보면 시즌2가 출시될 때였다. 시즌1... 카단까지의 스토리는 수많은 게이머들의 칭찬이 쏟아졌을 정도로 빠져들게 만들었다. 하지만 디렉터가 교체되면서 시즌2에선 스토리의 개연성은 온데간데 없이 사라졌고, 흔히 말하는 '공제(공격력 제한)'도 이미 높은 상황에서 아티펙트의 추가로 더 높아져버리는 상황이 발생했다.

덕분에 시즌2 보스인 라키오라와 크라켄의 경우 스펙이 낮거나 신규 게이머들은 진입하기 어려워서 카단만 계속 잡았고, 시즌2를 즐기는 게이머들과의 차이가 더욱 벌어졌다.

PC방 혜택을 포함한 각종 이벤트가 혜자라는 의견도 많았지만, 그것만으로는 인챈트와 강화는 둘째치고, 고가의 시세를 형성한 상위 아이템조차 구매할 수 없었다.

물론, 시간이 흐르면서 캐릭터가 나오고 여러 개선 방안이 도입되긴 했지만, 당시 잃어버린 신뢰와 여전히 지속되는 스펙 싸움으로 제 2의 전성기를 맞이하기엔 무리가 있는 상황이다.

게이머들과 추억팔이 대화가 펼쳐지면 마영전은 자주 나오는 주제다. 몬스터헌터나 블러드본과 같은 액션성과 컨트롤 숙련도에 따른 성취감을 물씬 느낄 수 있는 시즌1의 시절을 잊지 못하고 있다.

 

# 아이온

리그오브레전드가 출시되기 전까지 160주 동안 PC방 점유율 1위를 유지한 엔씨소프트의 대작 MMORPG 아이온은 당시 한국에선 월드오브워크래프트와 겨룰 정도로 상당한 인기를 보여줬다.

천족과 마족이라는 진영을 선택한 후 캐릭터를 육성하고 상대의 진영으로 쳐들어가 타 게이머들과 싸우는 아이온은 뛰어난 그래픽, 커스터마이징의 다양성, 취향에 따라 고를 수 있는 직업들로 국내 게이머들을 사로잡았다.

이러한 아이온도 시간이 흐르면서 강화석, 각성수 등을 현금으로 판매하기 시작하면서 새로운 강화 시스템이 추가되어 기존 게이머와 신규 게이머 간의 스펙 차이가 크게 벌어졌다. 그 결과 신규 게이머의 유입이 줄고 점점 잊혀지기 시작했다.

무엇보다 게임사에서 게이머와의 소통 수단이 전혀 제공하지 않았다. 가까운 예로 최근 리니지2M을 보면 개발자와 게이머가 소통하는 기회나 장소를 많이 제공한다. 다른 말로 엔씨소프트도 최근 게이머들의 트랜드에 따라 변화를 추구했다고 볼 수 있다.

만약 아이온이 한창 흥행할 때 리니지2M처럼 게이머들의 피드백을 적극적으로 수용했다면 그 전성기가 더욱 오래 이어졌을 거란 의견이 많은 만큼 국내 MMORPG의 한 획을 그은 게임이란 것을 부정할 수 없다.

 

# 블레이드&소울

"포화란 시절로 돌아가면 바로 블레이드&소울(이하, 블소) 시작한다" 아마 기자 생활하면서 가장 많이 들은 멘트 중 하나일 것이다. 아이온과 마찬가지로 엔씨의 인기 IP 중 하나인 블소는 무협 액션 MMORPG로 당시 최고의 그래픽를 선보여 화제가 됐다.

사실 블소는 현재도 인기를 유지하고 있어 클래식을 원하지 않은 게이머도 있을 것이다. 클래식을 원하는 게이머들의 입장에선 무엇보다 과금 시스템이 문제였다.

초창기와 달리, 현재 블소를 즐기려면 꽤 많은 투자가 필요하다. 그렇게 투자한 게이머도 일부 구간에선 확률 시스템이 도입되어 운도 다소 따라줘야 스펙 상승이 가능하다. 령이나 전설 무기와 같은 과금 상품이 중첩되고, 캐시 아이템으로 인해 콘텐츠가 파괴되는 상황에 지쳐 많은 게이머들을 떠나게 만들었다.

콘텐츠 이용률도 큰 비중을 차지했다. 블소는 PvE 뿐만 아니라 PvP 콘텐츠도 상당히 잘 만든 게임이다. 하지만 시간이 흘러 레이드 던전만 업데이트되고 비무장과 전장에는 개선과 콘텐츠 추가가 전혀 없었다.

그나마 이용률이 많은 레이드 던전도 1년 가까이 새로운 콘텐츠가 추가되지 않아 블소 게이머들의 갈증이 심해지기 시작했다. 이와 함께 새로운 게임이 등장하거나 다른 게임 업데이트 소식도 인구 감소에 한 몫했다.

최근 블소2, 블소s 등의 차기작이 발표되어 게이머들의 관심이 쏠리고 있는데, IP의 인기가 상당한 만큼 오리지널 블소도 과금 시스템만 예전으로 돌아가면 많은 게이머의 유입이 기대되는 클래식 워너비 게임이다.

 

# 배틀그라운드

PC방 점유율 상위권에 머물러있는 배틀그라운드, 벌써 클래식 이야기를 꺼내는 이유는 바로 '핵'이다. 사실 핵 문제는 배틀그라운드 뿐만 아니라 오버워치, 에이펙스 레전드, 서든어택 등 FPS 게임이라면 무조건 거쳐가는 관례라고 생각될 만큼 매번 이슈로 떠올랐다.

그리고 핵 문제를 조기에 진압할 수 있는지에 따라 FPS 게임의 수명이 결정됐다. 결과론적으로 말하면 배틀그라운드는 핵 문제를 조기 진압하지 못했다.

생존을 위해 고군분투하는 배틀로얄 방식인데, 핵 사용 게이머로 인해 허무하게 죽어버리면 허탈감은 훨씬 크게 느껴지고 이는 결국 게이머들의 발을 점점 돌리게 만들었다.

물론, 게이머들 간의 실력 격차도 FPS 게임의 수명에 영향을 미친다. 다만, 배틀그라운드는 여러 게이머들과 플레이하는 배틀로얄 형식이고, 2~4명이 1팀이 되어 진행하는 스쿼드도 있어 전략적인 플레이로 어느 정도 변수를 만들 수 있었다.

물론, 배틀그라운드의 인기는 여전하다. 다만, 핵이 성행하지 않았던 초창기 시절로 돌아가서 핵을 조기 진압한다면 많은 게이머가 다시 에란겔로 돌아가 치열한 전쟁 속으로 뛰어들지 않을까 예상한다.

 

# 바람의 나라

특별한 문제가 있었다기 보단 온라인 게임이 탄생하는 시기에 출시된 게임인 만큼 너무 오래됐다. 그래도 당시 바람의 나라 열풍은 대단했던 탓인지 과거 바람의 나라의 맛을 다시 느끼고 싶은 올드 게이머들이 간혹 보인다.

당시 서점에서 호떡, 홍랑 등 유명 게이머의 공략과 60시간 쿠폰이 담긴 바람의 나라 공식 가이드북이 불티나게 판매됐고, 초보자 사냥터에서도 사람이 북적거려 사냥을 못할 정도로 뜨거운 인기를 보여줬다.

PC방에서는 정액제를 내지 않고 즐길 수 있었기 때문에 정액제가 부담됐던 게이머들은 PC방을 애용하여 모니터에는 리니지, 바람의 나라, 스타크래프트만 볼 수 있었다.

바람의 나라는 출시 초기부터 1~3차 전직이 등장하는 시점에 최고의 전성기를 누볐다. 이후 그래픽 개선으로 신버전이 도입되면서 게이머들 사이에서 약간의 호불호가 나뉘었지만, 게임 플레이 자체에는 큰 영향이 없어 문제가 되진 않았고, 그래픽 발전에 따른 신작 출시로 점점 인기가 식기 시작했다.

사실 바람의 나라의 경우 정액제 외엔 특별한 과금 수단이 없어 게임사 입장에선 수익성이 다소 부족한 건 사실이다. 곧 출시를 앞둔 '바람의 나라: 연'이라는 모바일 게임을 통해 그때의 조금이나마 느낄 수 있지만, 완벽하게 추억을 떠올리기엔 무리가 있다.

2D 게임의 아버지라 불릴 만큼 게임성과 재미는 인정받지만, 수많은 고사양 그래픽 게임이 출시되는 현재 게이머들을 매료시키기엔 너무 오래된 게임이라 클레식 버전보단 이제는 추억으로만 간직하는 것이 더 나아보인다.

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