50명의 플레이어가 캐릭터를 육성하고 다른 플레이어와 경쟁하여 최후의 1인을 가리는 '섀도우 아레나'는 펄어비스의 대표 게임 '검은사막' 콘텐츠에 액션성을 부각시킨 액션 배틀로얄 게임이다.
 
지난 11월에 진행한 1차 CBT를 통해 다양한 표본과 피드백을 얻었고, 1월 2일부터 5일까지 보다 개선된 버전으로 2차 CBT를 진행한다고 발표했다. 이에 섀도우 아레나 '김광삼' 총괄 PD로부터 1차 CBT에 대한 소감과 함께 2차 CBT의 방향성에 대한 이야기를 들을 수 있었다.
 
# 1차 CBT의 주 목적은?
검은사막의 내부 콘텐츠를 독립시켜 만든 게임이라 검은사막과의 차이점을 유저들이 얼마나 빨리 이 게임에 적응할 수 있을지, 내부적으로 생각한 밸런스와 실제 플레이 밸런스가 얼마나 맞는지 등을 확인하기 위한 목적으로 CBT를 진행했다.
 
예로 설명하면 검은사막은 RPG의 밸런스를 유지하기 위해 군중 제어 스킬을 연속으로 적중시키면 상대는 5초간 면역 상태가 된다. 하지만 액션 배틀로얄 게임에서 이러한 시스템을 적용하면 액션성이 떨어질 뿐만 아니라, 콤보 달성에도 제한이 생기기 마련이다.
 
이러한 부분을 액션 대전 게임에 맞는 시스템으로 적용했다. 캐릭터도 검은사막의 베이스를 유지하여 검은사막 플레이어에겐 보다 친숙한 느낌을 받을 수 있겠지만, 사실 검은사막과는 전혀 다른 스타일로 디자인하여 "어? 이거 좀 다른데?", “이상한데?”라는 생각이 들었을 것이다.

# 최적화 문제에 걱정하지 않았는지?
4일차로 진행한 1차 CBT에선 날마다 게임 요소를 다르게 바꿔보면서 최적화 상황을 지켜봤다.
 
1일차에는 검은사막과 가장 가깝고 안전한 버전으로 보여줬다. 혹시나 매칭 시스템이 제대로 작동하지 않아서 문제가 생기지 않거나 렉이 발생하지 않을까 걱정했지만, 다행히 최적화 문제가 발생하지 않아 2일차에선 팀전을 추가했다.
 
당시 팀전은 미완성이긴 했지만, 팀전이 최적화 부분에 있어 문제가 생기는지에 대한 여부도 확인할 필요가 있었다. 결과적으로 1차 CBT에서 선보인 콘텐츠만 놓고 보면 최적화 부분은 나쁘지 않았고 단계적인 시도를 통해 꾸준히 확인할 예정이다.

# 1차 CBT에서 유저들이 모든 것을 파악했는가?
먼저 튜토리얼을 제외하고 얼마나 빠르게 파악하는지 관찰했다. 유저 입장에서 튜토리얼은 굉장히 귀찮고 형식적인 관례라고 생각한다. 물론, 정식 버전에선 튜토리얼 과정이 있겠지만, CBT에선 과감하게 삭제하고 게임을 플레이할 때 가이드를 보여주는 방식을 택했다.
 
튜토리얼이 없어도 유저들은 4일 만에 내부적으로 예측한 수준에서 7~80%까지 도달했다. 물론, 그 이상은 기괴하고 심오한 부분이라 시간이 다소 부족했을 것이다. 결과적으로 유저들은 짧은 시간동안 게임에 잘 적응했다고 생각한다.
 
이것이 중요한 이유는 너무 쉽게 모든 것을 보여주면 게임을 심도 있게 즐기기 힘들다. 다만, 이러한 부분이 많을수록 일명 ‘고인물’ 게임으로 전락하여 신규 유저들이 적응하기 어려운 환경이 조성되기 때문에 적당선을 유지할 필요가 있다.
 
섀도우 아레나 김광삼 총괄 PD
# CBT에서의 밸런스 만족도는?
2일차부턴 사실 유저들이 알게 모르게 단계적으로 속도를 올렸다. 3일차에선 검은사막 기준 50배 정도의 속도로 올려보면서 캐릭터가 움직일 때 회전하면 부드럽게 보여지는지, 문제가 없는지 확인하고, 테스트의 다양한 표본을 통해 내부적으로 밸런스를 조정했다.
 
라이브 버전을 출시할 때를 대비하여 이렇게 속도를 조정한 후 게임 내적인 요소를 조금씩 조정했다. 내부적으로 생각한 밸런스와 유저들이 직접 플레이하는 밸런스가 다르다. 내부 테스트로는 생각하지도 못한 부분을 발견하거나, 내부적으로는 당연히 알 수 있었던 요소들을 실제 플레이에선 찾기 어려워했던 것들이 있었다.
 
그렇게 조정하여 마지막 4일차에 1차 CBT의 최종 버전을 제공했고 문제점들을 파악하여 2차 CBT 준비에 돌입했다. 2차 CBT는 1월 2일부터 한국과 러시아 지역에서 진행될 예정이다.

# 왜 러시아인지 궁금하다.
지스타에서 반응이 좋았다. 특히, CBT에서 러시아와 미국 유저들의 반응이 좋았는데, 전 세계에 테스트 버전을 내놓기엔 다소 부족한 상태라 러시아부터 하나씩 확장할 예정이다.

# 유저들의 플레이 스타일은?
당시 예상보다 장시간 플레이를 하는 현황을 보고 놀랐다. 사실 대전 게임에선 게임이 끝난 후 결과를 보고 “그래 좀 힘들었네” 말하면서 잠깐 휴식을 취하거나 다음에는 어디까지 갈까 생각할 수 있는 시간을 제공하는 일종의 템포 완급 조절이 필요하다.
 
1차 CBT에선 내부적인 요소와 안정성을 관찰하기 위한 게임의 순수 코어 부분만 준비했고, 그로 인해 시스템적으로 쉬는 시간을 제공하지 않아 쉴 틈없이 게임을 즐기다 보니 다소 피곤했을 거라고 생각한다.

# 2차 CBT는 어떻게 준비했는가?
코어 부분을 어느 정도 도출했으니 2차 CBT에서는 게임에서의 바깥 부분도 다듬은 버전을 선보일 예정이고 그 중 하나가 랭킹 시스템과 연습방 도입이다.
 
# 섀도우 아레나만의 랭킹 시스템이 도입되는가?
사실 랭킹 시스템엔 게임을 많이 할수록 유리하다는 약점이 있다. 이 문제를 해소하기 위해 적정선의 타협안을 제시한 새로운 랭킹 시스템을 적용했는데, 해당 시스템이 어떻게 작동하고 유저들이 납득할 수 있는지 확인할 예정이다.
 
이에 따라 티어도 나타난다. 흔히 보이는 브론즈~다이아몬드 등급과 같은 개념이며, 자신의 티어에 따라 매칭 시스템도 도입된다.
 
타 게임의 경험으로 섀도우 아레나를 빠르게 적응하는 유저가 꽤 많았고, 이러한 유저와 초보 유저가 만나면 게임 밸런스가 무너질 수밖에 없기 때문에 티어를 구분하여 플레이할 수 있는 환경을 만들어 주는 것이 필요하다고 느꼈다.

1차 CBT와 다른 UI도 필요할 것으로 예상한다. 2차 CBT에선 새로운 시스템을 도입하면서 완성본은 아니지만, 정식 UI의 틀을 보여줄 예정이다.

# 연습할 공간을 제공할 계획은?
선행 테스트에선 몇 천명이 들어온 상태가 아닌지라 착오가 생겼다. 당시에는 방이 찰 때까지 다소 시간이 걸렸고 이 시간동안 연습할 수 있는 시간이 충분히 제공된다고 판단했다. 하지만 실제로는 입장하는 즉시 게임이 시작된 바람에 연습할 시간이 없었다.
 
그래서 연습방을 통해 콤보, 기술을 습득할 수 있게 만들었다. 검은사막 섀도우 아레나가 50명이었는데, 너무 복잡하고 밸런스 면에서도 조정하기 어려웠다. 그래서 2차 CBT에선 40명으로 줄였다. 정원을 줄이면 1등할 가능성도 높아져서 만족감을 채워줄 수 있다고 생각한다.

# 아이템의 격차를 극복할 수 없다는 의견이 많았다.
게임의 공격력과 방어력 개념을 변경했다. 1차 CBT 피드백에서 게임 후반으로 가면 아이템 격차를 극복할 수 없다는 의견이 상당히 많았다. 물론, 컨트롤로 극복할 수도 있겠지만, 파밍 운에 따라 게임의 승패가 갈린다는 것이다.
 
이유는 검은사막의 공격력과 방어력 밸런스를 도입했기 때문이다. RPG와 액션 게임의 밸런스는 엄연히 차이가 있다는 것을 습득했고 전면적으로 수정했다. 2차 CBT에서도 좋은 아이템을 획득하면 그만큼 유리하겠지만, 그것을 무조건 못 이길 정도는 아닐 것이다.

# 유저들이 오래 정착할 수 있을지 걱정되진 않는가?
게임을 계속 플레이하게 만들 수 있을지는 단판제 게임이 가진 고민 중 하나다. 랭킹 외에 어떤 목표를 줄 수 있을까 고민했고 여러 방안으로 풀어낼 것이다. 2차 CBT에서 캐릭터의 숙련도를 통해 '장인'이라고 보여줄 수 있는 시스템도 그 방안 중 하나다.

# 같은 조건에서 시작하면 게임이 획일적으로 진행되진 않을지?
어떤 부분으로 다양성을 줄 수 있을지 내부에서 수시로 논의하고 있다. 2차 CBT에선 봉인된 상자라는 요소로 기존 배틀로얄의 상식을 파기해볼 생각이다.

봉인된 상자는 플레이어가 시작 전에 아이템을 가지고 시작한다. 다만, 아이템을 바로 사용할 순 없다. 일반적으로 몬스터 사냥과 같은 조건을 만족해야 아이템이 해금되고 사용할 수 있다.
소모품, 무기, 방어구 등의 아이템 중에서 플레이어는 초반에 힘을 줄 것인지, 후반 캐리를 바라볼 것인지 빌드를 만들 수 있다.

이 시스템이 어떻게 작동하는지, 밸런스 파괴는 없는지 확인하고 라이브 버전에 도입할 것이다. 이는 아이템 제작과 같은 새로운 시스템으로도 연결된다. 새로운 시스템을 도입하려면 이번 시스템이 긍정적으로 작동할 필요가 있으므로 개발 입장에선 중요한 분기점이 될 것으로 예상된다.
 
# 신규 캐릭터 추가는?
대전 게임치곤 캐릭터 종류가 부족하다는 것을 인지하고 있다. 이번에는 2가지 캐릭터가 추가된다. 섀도우 아레나가 근접전 위주의 배틀로얄 게임으로 알려져 있는데, 사실 단순한 액션 게임이다. 전투 스타일에 따라 밸런스가 어떻게 달라지는지 확인할 필요가 있다.
 
따라서, 밸런스 파악을 위해 다소 급진적인 패턴을 가진 신규 캐릭터를 추가했다. 먼저 ‘오르엔’은 원거리 공격을 펼치는 캐릭터다. 반면, 고옌은 공격 속도가 느리고 스킬 사용 시 HP가 소모되지만, 스킬 위력이 강력하고 평타나 특정 스킬을 사용하면 HP가 회복되는 완전 광전사 스타일이다.
 
내부적으론 이러한 캐릭터들을 추가해도 밸런스가 나쁘지 않다고 판단했다. 실제 유저들의 플레이 밸런스는 내부 테스트와 다르기 때문에 유심히 관찰할 것이다.

# 타 플레이어 외에 전투를 방해하는 존재는?
1차 CBT에선 플레이어와의 전투 도중에 다른 플레이어가 전투를 방해하거나 승리를 낚아채는 상황만 있었다면, 이번에는 드래곤이라는 요소를 추가했다. 드래곤이 소환되면 주변에 전투를 펼치는 플레이어들을 몰살시킬 텐데, 이러한 요소가 어떤 영향을 줄 지도 관심에 놓여있다.

# 2차 CBT는 완성된 버전이라 볼 수 있는가?
2차 CBT는 완성된 버전이 아니다. 게임을 제대로 만들고 싶다. 기획하거나 준비된 것이 정말 많지만, 라이브로 도입해도 문제가 없는지 단계적으로 확인하면서 진행할 예정이다. 실제 라이브 버전이 적용돼도 우리가 준비한 것 중에 투입되지 않는 콘텐츠가 있을 수 있다.
 
처음 게임을 접하는 입장에서 복잡하게 생각하길 바라지 않는다. 많은 유저가 섀도우 아레나에선 장막 밖으로 벗어나도 받는 대미지가 크지 않는 부분을 가장 의아해했다. 섀도우 아레나에선 장막 밖에서도 특별한 시스템이 도입되기 때문이다.
 
다만, 현재 시점에선 코어 부분을 다듬는 작업에 집중할 필요가 있다. 사소한 것도 제대로 보여주기 위해 테스트를 통해 영역을 넓혀갈 예정이다.
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