인기협, 게임과 영화, KPOP의 글로벌 시장 흥행 코드를 알아보는 세미나 진행

[게임플] 한류 열풍의 주역이라 할 수 있는 KPOP, 그리고 콘텐츠 사업으로써 점차 발전하고 있는 영화와 게임의 ‘글로벌 흥행 코드’는 무엇일까?

오늘(29일) 한국인터넷기업협회는 ‘엔터테인먼트의 글로벌 흥행 코드 찾기’를 주제로 서울 강남에 위치한 엔스페이스에서 세미나를 진행했다. 패널로는 펄어비스의 함영철 실장, NEW ID 박준경 대표, 박희아 대중문화 저널리스트가 참석했다.

함영철 실장은 게임이 글로벌 시장에서 성공하기 위한 요소로 ‘오리지널리티’와 ‘퀄리티’를 꼽았다. 그는 “두 요소를 모두 갖추면 대작 게임이라 칭해지며, 두 요소 중 하나만을 갖춘 경우에는 매니아 게임 혹은 양산형 게임이라 평가 받는다”며, “둘 모두를 갖춰 글로벌 시장에 출시된 것이 검은사막이었다”라고 전했다.

검은사막의 글로벌 흥행은 단계별로 진행됐다. 일본과 러시아를 거쳐 유럽, 대만으로 론칭을 해나갔고, 이후 글로벌 150여개국에 게임이 서비스되면서 본격적인 글로벌 게임으로 거듭났다. 게임의 개발 단계에서는 총괄 PD의 과감한 결정이 큰 영향을 끼쳤다며 1:1 거래 제외, 서버 통합 등의 결정에 대한 에피소드를 풀었다.

함 실장은 “처음부터 글로벌 시장에 출시하기에는 피드백의 문제가 있어, 국내 유저들의 피드백을 먼저 반영하는 것을 목표로 잡았다”며, “이후 권역별로 출시해왔는데, 검은사막 모바일까지 해외로 진출하면서 학습 효과가 생겨 이제는 한번에 글로벌 시장에 출시하는 것을 고려하고 있다”라고 말했다.

현재 글로벌 시장은 빠른 피드백과 정보 전달로 인해 그 발전과 변화 속도가 매우 빠르다. 이에 대한 대비로 발빠른 글로벌 출시를 고려하고 있다는 것이 그의 설명. 펄어비스는 이러한 과정에서도 디테일을 놓치지 않기 위해 40~50명으로 구성된 별도의 해외 팀을 구성하기도 했다.

함 실장은 “국내에서 문제가 없었던 ‘쿠쿠새’의 경우, 터키 지역에서는 이상한 의미로 받아들여져, 명칭을 수정했다”며, “콘텐츠의 디테일한 퀄리티를 유저들이 보기 시작했기에, 별도의 로컬팀을 현재 구성하게 됐다”라고 설명했다.

글로벌 시장을 겨냥해 오는 11월 ‘지스타 2019’에서 진행되는 신작 발표회는 글로벌 스트리밍으로 진행된다. 시간대 또한 북미와 유럽 지역에서 보기 편한 시간대로 준비했다. 함 실장은 “정해진 시간 안에 신작들을 어떻게 잘 보여줄 것인가에 대한 고민을 거쳤다”라고 말했다.

한편, 영화의 경우 우리 문화에서 나오는 스토리텔링을 가지고 보편적인 공감대를 형성하는 것이 필요하다고 박준경 대표는 설명했다. 박 대표는 “한국 영화의 무기는 희로애락의 경험이 포함된 복합장르로서의 역할을 할 수 있다는 것이다”라며, “유니크함과 보편적인 공감대의 조화로움이 영화의 본질적인 장점을 보여줄 수 있는 요소다”라고 말했다.

이는 KPOP도 그 갈래를 같이 했다. 박희아 저널리스트는 “가장 중요한 것은 한국적인 포인트를 버리지 않는 것”이라며, KPOP의 성공 코드를 설명했다. 또한 국내에서의 연습생 제도, 오디션 프로그램을 통한 체계적인 트레이닝 등에 팬들이 관여할 수 있는 것도 KPOP만의 차별점으로 꼽았다.

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