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라이엇 코리아 박준규, “즐겁고 클린한 게임을 만드는 것에 주력, 큰 책임 느껴”리그오브레전드의 10주년을 맞아 진행된 기념 행사, 다양한 소식을 공개한 라이엇게임즈
정진성 기자 | 승인 2019.10.16 14:25

[게임플] 리그오브레전드의 10주년을 맞이해 오늘(15일) 서울 종로 그랑서울 ‘롤파크(LoL Park)’에서 열린 ‘리그오브레전드 10주년 행사’에서는 많은 소식들이 전해졌다.

리그오브레전드의 프리시즌, 전략적 팀전투(TFT)의 개편, 업데이트부터 시작해 LoL의 콘솔, 모바일버전인 리그오브레전드: 와일드리프트, LoL e스포츠매니지먼트 게임, LoL 기반 카드 게임인 레전드오브룬테라 등 라이엇게임즈는 준비했던 보따리를 풀어 유저들에게 선보였다.

특히 LoR의 경우 유저들에게 선보일 수 있을 정도의 개발 진척이 있어, 오늘부터 21일까지 5일 간 사전 체험 이벤트를 실시한다. 게임은 2020년 1분기 초 CBT를 거쳐 1분기 후반 출시될 예정이다.

라이엇게임즈 코리아 박준규 대표

행사 이후에는 앞으로 라이엇게임즈의 사업 방향성과 개발되고 있는 게임 등에 대해 묻는 질의응답 세션도 마련됐다. 질의응답에는 오진호 라이엇게임즈 글로벌 퍼블리싱 총괄, 박준규 라이엇게임즈 코리아 대표, 데이브 거스킨 LoR 개발 디자이너, 이진형 국내 LoR 총괄 팀장, 양세현 라이엇게임즈 코리아 퍼블리싱 본부장이 자리했다.

10주년이 되기까지 점차 주목도가 높아지고, 커지는 LoL e스포츠에 대해 오진호 총괄은 “큰 책임을 느끼고 있다”며, “앞으로도 게임과 e스포츠 모두의 발전을 위해 노력하겠다”라고 밝혔다.

박준규 대표 또한 “즐거운 게임 경험과 클린한 게임을 만드는 것에 책임을 느끼고 최선을 다하겠다”라고 앞으로의 각오를 전했다.

아래는 진행된 질의응답 전문이다.

(좌측부터) 오진호 총괄, 박준규 대표, 데이브 거스킨 개발 디자이너, 이진형 팀장, 양세현 본부장

Q: 기존 카드 게임들과 레전드 오브 룬테라(LoR)의 차별점은 무엇인지 궁금하다.

A: (데이브 거스킨 LoR 개발 디자이너/이하 데이브) 가장 큰 차별점은 깊은 전략에 뿌리를 뒀다는 점이다. 플레이어끼리 공수가 바뀌는 상호작용이 있어, 마스터하기까지 시간이 걸린다. 무작위 시스템을 최대한 배제했고, 반대로 유저에게 많은 선택권을 줬다.

이를 통해 유저들의 성취감을 고취하는 것이 목적이었다. 또 다른 차별점은 LoL의 IP다. 챔피언이나 캐릭터가 훨씬 흥미롭다는 점이 차별점이다.

Q: LoL이 서비스된 지 국내에서는 만 8년, 글로벌은 10년이 지났다. 향후 10년 동안 차세대 e스포츠 시장이 어떻게 변화할 것이고, 게임 시장이 어떻게 변화할 것으로 전망하는지 궁금하다.

A: (오진호 글로벌 퍼블리싱 총괄/이하 오) 사실 LoL e스포츠를 시작한 이유가 큰 사업을 일으키기보다도, 유저가 좋아하고 사랑하기 때문이다. 지속적으로 투자한 이유도 동일하다. 목표는 e스포츠 1위가 아니었다. e스포츠 시스템을 구축해서 큰 즐거움을 선사하겠다는 마음이었다.

세계 시장은 아직 잘 모르겠지만, LoL 외에도 많은 e스포츠가 나올 것으로 기대하고 있다. 이런 것들이 e스포츠 발전에 도움이 될 것으로 본다.

Q: 앞으로 공개할 프로젝트가 더 있는지 궁금하며, LoR 외의 목표 일정이 궁금하다.

A: (오) 10년 동안 하고 있었던 것이 굉장히 많다. 그 일부를 오늘 공개한 것이다. 10주년이기에 유저들에게 선물을 주고자 공개했다. 정확한 숫자와 일정을 말하기는 이르다. 해당 게임들 외에도 유저들이 즐기는 게임을 계속해서 개발할 것이다.

일정 부분에서는 LoR 밖에 확정된 것이 없다. 나머지는 준비되는 대로 말하도록 하겠다.

Q: LoR은 LoL IP를 기반으로 만들었다. 기존 LoL의 챔피언이 변경되면 LoR의 카드도 변화가 있는지 궁금하다.

A: (데이브) 카드 게임의 제작을 할 때 LoL 챔피언들의 본질, 특징을 구현하려고 했다. 챔피언들의 핵심 본질에 집중하고 있기 때문에, 플레이가 바뀌더라도 본질은 바뀌지 않는다. 챔피언이 약속한 바를 전달하지 못한다면 디자인을 다시 진행해야 한다. 하지만 LoL과는 별개로 진행될 것이다. LoL팀과의 논의는 있겠으나 함께 진행하지는 않을 것이다.

레전드 오브 룬테라

Q: LoR은 기존 LoL 클라이언트를 통해 플레이 하게 되는 것인가?

A: (이진형 국내 LoR 총괄 팀장/이하 이) 별도로 독립된 클라이언트를 설치해 플레이가 가능하다.

Q: 개발되고 있는 신작 RPG의 콘셉트가 궁금하다.

A: (양세현 라이엇코리아 퍼블리싱 본부장/이하 양) 콘셉트와 게임의 방향은 실험단계이기에 말하기가 힘들다. 각 장르에 전문 인력들이 투입되어 유저들의 재미를 위해 고민하고 있는 단계다.

Q: 유저와의 소통 철학을 유지하는 이유가 궁금하다.

A: (박준규 라이엇코리아 대표/이하 박) 라이엇게임즈의 강점을 잘 짚은 것 같다. 저희의 장점은 유저 입장에서 어떤 고충을 가지고 어떤 어려움을 지니고 있는지의 피드백을 가진 것이다. 이것이 핵심이라 생각하고 있다. 공개된 게임들도 이러한 방식으로 완성이 되지 않을까 생각한다.

Q: LoL e스포츠 매니지먼트 게임이 공개됐다. LPL부터 공개한다고 했는데 그 이유가 궁금하다.

A: (양) 중국에서 먼저 시작을 하는 것은 유저들의 니즈가 확인이 됐고, LPL이라는 거대한 시장에서 먼저 선보이고 피드백을 듣기 위함이다. 이후에는 글로벌 모든 리그가 참여하기를 바라고 있다.

Q: 매니지먼트 게임의 수익금은 해당 리그와 팀에게 분배가 되나?

A: (양) 해당 수익금은 구단으로 돌아가게 설계하고 있다.

Q: LoL의 모바일, 콘솔 버전(와일드리프트)만의 e스포츠을 기획하고 있는지 궁금하다.

A: (양) 와일드리프트의 경우에는 완전히 새로 개발한 게임이다. 당연히 PC의 경험을 전달하려고 노력했으나 콘텐츠가 같지는 않다. 크로스플레이도 지원하지 않는다. 이는 유저들의 열망에 대응한 것이지 PC를 대처한 것이 아니다.

대회는 아직 깊게 준비하지는 못했다. 당연히 모바일게임에서도 랭크와 같은 경쟁은 고민하고 있으나 e스포츠에 대해서는 아직 시기상조라고 말하고 싶다.

Q: 라이엇게임즈에서 일하면서 가장 인상 깊었던 일이 무엇인가?

A: (오) 많은 추억이 있다. 초창기 때 생각이 가장 많이 난다. 출시 당시에 특별한 선물을 한국 유저에게 주고 싶어, 챔피언 ‘아리’를 개발했다. 본사와 한국을 반년이나 오가며 노력을 했다. 챔피언을 만들고 나서 투표를 통해서 한국 유저들이 이름을 지었다. 다솜, 누리 등 여러 이름이 있었으나 아리로 결정됐다.

이것뿐만 아니라 당시 해당 수익 모두를 문화 쪽에 기부하겠다고 말했다. 당시에는 출시 전이었기에 어떻게 될지 몰랐다. 그래도 국내 시장에서, 한국 문화, 유저를 위해 기여를 해야겠다는 생각에 발표를 했다. 다행히 시작점이 되어 사회공헌 활동을 지속 하고 있다. 

Q: 공개된 게임이 모두 LoL IP다. 완전히 새로운 게임 개발 계획은 없는지 궁금하다.

A: (오) 프로젝트A라는 슈팅 게임은 룬테라 IP 기반은 아니다. 새로운 IP로 개발하고 있어 별도의 게임이라 보면 된다.

프로젝트 A

Q: LoL 모바일버전(와일드 리프트)은 기존 시장의 왕자영요와 경쟁해야 한다. 자신이 있는지 궁금하다.

A: (박) 펜타스톰, 왕자영요 모두 저희와 무관한 프로젝트는 아니다. 하지만 등장하는 게임은 완전히 다른 게임이다. 처음부터 새롭게 10년 동안 쌓인 노하우를 가지고 우수한 개발자와 개발했다. 그렇기에 시장에서의 성과도 기대하고 있다.

Q: 레전드오브룬테라(LoR)에서 무작위성을 뺀다고 했다. 어떤 방면으로 수익을 창출할 계획인가?

A: (데이브) 무작위성은 두 가지 측면으로 나눠 볼 수 있다. 첫 번째는 게임 내의 무작위성이다. 이 부분에 있어서는 랜덤한 요소보다는 유저의 행동에 의해 예측할 수 있었으면 했다. 나머지 두 번째 콘텐츠의 무작위에서는 이것이 있어야 수익을 벌어주는 것은 사실 맞다.

하지만 라이엇게임즈는 게임을 만들면서 플레이도 한다. 유저들의 새로운 시도에 대한 니즈가 있을 때, 시연하게 해주고 과금하고 싶다면 하게 만드는 것이 취지다. 필요도 없는데 엄청나게 많은 과금을 하는 것은 취지에 맞지 않다.

결과적으로는 카드 획득에 의한 진입 장벽을 줄이려고 했다. LoL과 마찬가지로 플레이어들이 구매하고 싶은 콘텐츠를 만드려고 한다. 저희가 피하려는 것은 착취성과 무작위성이다.

Q: 10주년을 맞이했는데 세계관과 스토리의 연계성이다. IP의 확장이 있다 보면 신규 유저들에게는 세계관이 복잡할 수 있다. 어떻게 케어할 계획인지 궁금하다.

A: (오) 초반에eh 많은 고민을 했지만 지금만큼 많은 콘텐츠와 세계관을 선보인 것이 아니었다. 애니메이션 시리즈인 ‘아케인’도 하나의 시도다. 이 외에도 많은 시도들을 고민 중이고 준비하고 있다.

A: (박) LoR을 보면 카드가 열리면서 내면의 스토리가 진행되는 것이 있다. 이 또한 다른 시도라고 이해하면 좋을 것 같다.

Q: 한국 문화재 환수 사업을 꾸준히 하고 있다. 행사에서 펀드 관련 공개도 있었는데, 연계가 되는 것인지 궁금하다.

A: (박) 발표된 내용과는 전혀 별개다. 추가적으로 다른 공헌 활동을 한다고 보면 된다.

Q: 격투 게임(프로젝트L)의 개발은 어떻게 시작하게 된 것인지 궁금하다.

A: (양) 룬테라의 캐릭터들이 격투 게임에 등장하면 어떨까라는 생각에 시작했다. 현재는 방향성 등을 이제 막 만들어나가는 단계다.

Q: 애니메이션 ‘아케인’의 방영 플랫폼이 궁금하다.

A: (오) 플랫폼은 아직 결정된 것이 없다. 향후에 별도로 발표를 하겠다.

Q: ‘세나’의 모습이 처음 공개됐다. 신규 챔피언 공개 시기가 빨라졌는데, 게임 운영에 무리는 없는지 궁금하다.

A: (양) 신챔프의 경우는 출시가 빨라진 것은 아니다. 1년에 4~5개가 나오고 있다. 저희에게는 중요한 콘텐츠 중 하나다. 게임 플레이, e스포츠의 재미도 지속적으로 이어나갈 수 있기 때문에, 많은 고민을 하고 있다.

Q: LoR의 매칭은 지역별인지 국가별인지 궁금하다.

A: (이) 한국의 경우는 아시아 서버를 통해 서비스 되어 일본, 한국이 같은 서버에 속하게 된다.

Q: 피들스틱, 볼리베어의 리워크 소식이 궁금하다.

A: (양) 진행 중이다. 내년에 만나볼 수 있을 것이다.

Q: e스포츠와 게임에 대한 인기가 높다. ‘페이커’ 이상혁의 인기도 감안하면 특정 하나의 게임과 e스포츠에 수많은 팬들이 몰렸다. 이에 대한 책임이나 철학이 있는지 궁금하다.

A: (오) 큰 책임을 느끼고 있다. 많은 분들이 사랑해주기 때문이다. 이러한 감사를 받으면서 이상으로 보답해드리기 위해 노력을 하고 있다. 지속적으로 회사 차원에서 투자를 하고 있다. 콘텐츠도 많이 개발하고, 이벤트도 다양한 장소에서 진행 중이다. e스포츠 시스템에도 많은 노력을 취하고 있다. 지속적인 e스포츠 발전을 위해 노력하겠다.

A: (박) 즐거운 게임 경험과 클린한 게임을 만드는 것이 중요하다. 이것이 무너지는 순간 e스포츠도 타격을 입을 것이라 생각하기에 책임을 느끼고 있다.

정진성 기자  js4210@gameple.co.kr

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