11월 7일 출시, 오늘(27일)부터 사전등록 시작한 V4

(좌측부터) 이선호 디렉터, 손면석 PD, 최성욱 그룹장

[게임플] 넥슨은 오늘(27일) 서울 역삼동에 위치한 르메르디앙에서 V4의 프리미엄 쇼케이스를 열고, 향후 계획과 방향성에 대해 공개하는 자리를 가졌다. 넷게임즈가 히트, 오버히트에 이어 세 번째로 선보이는 V4는 오는 11월 7일 출시되며, 오늘부터 사전등록 절차에 돌입했다.

넥슨과 개발사인 넷게임즈가 내세우는 V4의 강점은 바로 ‘인터 서버’였다. 넷게임즈 손면석 PD는 “같은 엔진과 같은 기기를 활용할 때의 한계는 명확하다”며, “V4에는 ‘인터 서버’라는 기술력과 함께 넷게임즈가 가진 언리얼엔진 노하우를 담아 차별화 포인트를 내세울 것이다”라고 말했다.

행사 직후 넥슨은 넷게임즈 손면석 PD, 이선호 디렉터, 넥슨의 최성욱 그룹장과 함께 질의응답을 진행했다. 최성욱 그룹장은 “넥슨의 대작이 아닌, 모바일게임 대작으로 V4를 선보이고 싶다”며, “타 대작들과도 어깨를 나란히 할 수 있는 게임으로 만들 것”이라고 말했다.

아래는 진행된 질의응답 전문이다.

Q: 최근에 모바일 MMORPG 대작들이 강조했던 것이 기술력이다. 기술력 부분에서 V4가 내세우는 점은 무엇인가?

A: (넷게임즈 손면석 PD/이하 손) 같은 엔진을 쓰고, 같은 기기를 쓰면 한계선이 명확하다. 마술의 영역이 아니기 때문에, 한계는 분명 존재한다. 그 안에서 얼마나 잘하느냐에 차이가 갈린다. 저희는 서버 쪽에서 다른 프로젝트가 보여주지 않은 것을 들고 나왔다.

언리얼엔진으로 진행하는 넷게임즈의 세 번째 작품이며, 서버는 인터 서버로 강점을 내세울 것이다.

Q: iOS, 안드로이드 기기별로 최소 사양이 궁금하다.

A: (손) 기본적으로 갤럭시S7과 아이폰7이다. 하지만 이보다 낮은 사양의 기기에서도 가능하도록 테스트를 하고 있다. 아이폰6S에서도 플레이가 가능한 것을 확인했다. 이후 커버리지를 점차 늘리기 위해 노력 중이다.

Q: 장비 강화가 없다고 했던 것 같은데, 이에 대한 BM도 설계가 되지 않은 것인가?

A: (넷게임즈 이선호 디렉터/이하 이) 장비의 승급, 합성이 존재하지 않지만, 장비 강화는 있을 예정이다. 현재는 유료 상품에 대해 구성을 논의를 시작하는 단계이다 보니, 답하기가 어렵다. 추후에 안내를 드리도록 하겠다.

A: (넥슨 최성욱 그룹장/이하 최) 장비에 관한 모든 것은 필드 드랍이다. 그 후 부가적인 BM은 논의를 더 할 예정이다.

Q: 지난 8월 간담회 때는 플레이를 할 때, 전투와 생활 중 진로를 설정할 수 있다고 했다. 하지만 오늘은 그런 이야기가 없었다. 강조하는 방향이 바뀐 것인가? 이후 별도의 공개 테스트는 없는지도 궁금하다.

A: (이) V4는 양쪽의 길을 모두 열어두고 원하는 것을 할 수 있도록 준비는 했다. 오늘 보여주지 못한 점은 추후에 공개를 할 예정이다.

A: (최) 사내 테스트를 통해 충분한 검증을 하고 있다. 넷게임즈와 제가 세 번째 협업을 하고 있다. 경험만큼 좋은 것은 없다고 보고 있고 넷게임즈의 경험이 있기에, 내부 테스트 만으로 커버가 가능하다고 생각한다.

Q: V4에 대한 기대치와 목표치가 어느 정도인지 궁금하다.

A: (최) 모바일게임 판이 조금 더 커졌으면 하는 바람이다. 출시하는 시기에 좋은 게임들이 많이 론칭하고 있어서, 내부적인 목표보다는 시장에서 부끄럽지 않은 평가를 받는 것이 우선 목표다. 이를 이룬다면 문제가 없을 것으로 보고 있다.

저희가 가장 먼저 잘해야 유저들이 좋아하고, 매출 영역도 이를 따라올 것이라 보고 있다.

Q: 커맨드 모드가 인상적이었다. 시도된 적 없는 시스템인데, 언제부터 기획 했는지와 어떻게 즐겼으면 하는지 궁금하다.

A: (손) 올해 초부터 기획을 했다. 강조해야하는 것은 길드, 커뮤니티에서의 소속감이라고 봤다. 길드의 구심점은 길드장이라고 생각했고, 길드장이 빛나는 순간을 찾다가 시작하게 된 기획이다.

한창 개발 중인데, 넘어야 할 과제가 없는 것은 아니다. 결과에 낙관은 하고 있는 상태다.

Q: PC버전을 개발 중인 것인지 궁금하다.

A: (최) 현재 개발 계획을 잡고 있는 상태다. 기본적으로는 모바일게임이기에 현 플랫폼에 집중을 하고 있다. 이후에는 PC와 추가 플랫폼에 관해 개발을 할 논의를 하고 있다.

Q: 타 게임들이 구글의 마켓 지원을 받고 있다. V4는 어떤지 궁금하다.

A: (최) 굳이 마케팅 지원이 아니더라도 많은 지원을 받고 있다. 경쟁작들이 워낙 훌륭하다보니 긴장을 안할 수는 없다. 내부에서는 충분히 많은 준비를 하고 있다. 다른 게임들보다는 게임에 자신이 있다보니, 실제로 플레이하면 V4가 어떤 것인지를 공개하는 것이 목표다.

다른 마켓에서 지원을 해준다면 거부할 이유는 없다. 하지만 그게 없다 하더라도 준비한 것이 많기 때문에 문제는 없다고 보고 있다.

Q: 출시 기준으로 전체 서버가 총 몇 개가 될지 궁금하다.

A: (손) 준비하고 있는 것은 서버 50개다. 서버당 인원은 동접 기준으로 4~5천명, 인터 서버로 엮이면 2만 5천 명에서 4만 명이다.

Q: 최근 넥슨이 내세운 대작 게임들의 성적이 아쉬웠다. 등장했을 때 어떤 게임으로 기억되고 싶은지 궁금하다.

A: (최) V4는 넥슨의 대작보다는 모바일게임 대작이라 보고 있다. 다른 게임들과 함께 어깨를 맞출 수 있는 게임으로, 오랜 기간 사 랑받으며 장수할 수 있는 게임이 되고자 하고 있다.

Q: 캐릭터의 피격 모션이 없었다. 유저들 간의 공격을 주고 받는 상황이 밋밋할 것 같다. PVP가 시작되는 지점은 아니고, 타격감은 어떻게 해소할 것인지 궁금하다.

A: (이) PVP에서는 유저의 움직임을 통제하지 못하는 상황이 되지 않도록 하는 것을 우선으로 하고 있다. 피격모션을 넣지 않은 단계에서 테스트를 하고 있지만, 이후에도 그대로 나갈 것은 아니다. 많은 유저들이 모여서 PVP를 하더라도 문제가 없을 만한, 적합한 모션을 넣어서 타격감을 올릴 예정이다.

Q: 다수 대 다수, 길드 그리고 대규모 필드쟁에 맞춰져 있다. 싱글 유저를 위한 콘텐츠는 무엇이 있나?

A: (이) 유저의 동반자 개념으로 동료 시스템이 있다고 말했다. 해당 동료 시스템에서 만나는 NPC들은 메인퀘스트의 스토리 라인을 통해 모두 만나는 중요한 이야기를 지니고 있다. 솔로잉을 할할 때 그 어떤 게임보다도 네러티브가 강하게 묻은 퀘스트를 가지고 있다.

솔로잉을 하는 유저들은 메인 퀘스트를 즐겁게 할 수 있다. 여기에 있어서 동료 NPC들과 상호작용하는 부분이 준비되어 있다. 이런 것들을 아울러서 솔로잉도 즐겁게 할 수 있도록 준비를 하고 있다.

Q: 인터 서버에서 사냥을 하면 보너스 경험치와 보상이 늘어난다고 했는데 그 수치가 얼마나 되고 입장 시 어떤 자원이 요구되는지 궁금하다.

A: (이) 자원이 아니라 권장 전투력 수치였다. 이득 수치 부분은 아직까지 구체적으로 말할 수 있는 단계가 아니다. 인터 서버에만 유저가 몰리도록 만들어도 안되고, 아예 가지 않으면 또 안되기 때문에 끊임없이 수치를 넣어보며 테스트를 진행 중이다. 수치는 론칭 빌드를 플레이할 때 안내를 할 수 있을 것 같다.

Q: 두 회사가 글로벌 퍼블리싱 계약도 되어 있다. 준비가 어떻게 되고 있는지 궁금하다.

A: (최) 현재로서는 한국 론칭을 가장 우선적으로 준비하고 있다. 글로벌 진출도 물론 준비하고 있다.

Q: 넷게임즈의 히트, 오버히트 성공이 뇌리에 많이 박혀있다. 해당 게임들의 콜라보레이션 계획도 있나?

A: (최) 지금까지는 고려하지 않고 있다. 유저분들이 원한다면 긍정적인 검토는 할 예정이다.

Q: 인터 서버의 넓이가 궁금하다.

A: (손) 작은 맵부터 시작해 이후에는 심리스 오픈 필드라고 볼 정도로 넓어진다. 다섯 개로 추가되는 서버는 빠르게 개수와 영역이 늘어질 예정이다. 계산은 하지 않았지만, 뛰어다닌다고 생각하면 어마어마한 넓이의 공간이 나올 것으로 예상하고 있다.

Q: 아이템 가치에 대해 강조를 많이 했다. 게임 내 모든 아이템이 거래가 되는 것인지, 거래 횟수 제한이 있는 것인지, 개인 거래도 있을 예정인지 궁금하다.

A: (이) 거래소를 통해서 거래할 수 있다. 유료 재화를 통해 거래를 할 수 있도록 할 예정이다. 게임 내에 존재하는 모든 아이템이 거래가 가능하냐에 대해서는, 거래가 불가능한 일부 아이템도 존재한다. 노력을 해서 얻어야 하는 특정 아이템의 거래는 불가능하도록 할 예정이다.

장비는 거의 모든 장비가 거래가 되는 형태로 제공될 예정이다.

Q: 대규모 PVP를 강조하고 있다. 한 화면에 많은 캐릭터를 담아야 하는데, 얼마나 많은 유저를 한 화면에 담아낼 수 있는지와 최적화 문제가 궁금하다.

A: (손) 매칭과 최적화가 고정되어 있을 때 얼마나 불쾌감을 주지 않는 선에서 화면을 구현하는 것이 중요하다.

얼마 전에 100명이 살짝 안되는 유저가 담긴 영상을 보여준 적 있다. 이 때 인원은 다소 적은 상황이었다. 불쾌하지 않는 선에서 유저를 수용할 수 있는 단계까지 설계할 예정이다.

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