내달 10일 출시…레트로 감성 물씬

[게임플] 카카오게임즈는 서울 서초구에 위치한 JW메리어트호텔 서울에서 ‘달빛조각사 미디어 쇼케이스’를 열고, 게임의 콘텐츠와 향후 서비스 계획을 공개하는 자리를 가졌다.

엑스엘게임즈의 송재경 대표가 개발의 키를 잡은 달빛조각사는 사전예약자 250만 명을 돌파하며 기대감을 입증했고, 오는 10월 10일에 정식 출시되며, 전날인 9일부터 사전 다운로드가 시작된다.

달빛조각사는 최근 13년 간의 연재를 마무리한 동명의 원작 소설 IP를 기반으로 제작한 모바일 MMORPG다. 원작 속 ‘베르사 대륙’을 배경으로 방대한 세계관과 콘텐츠, 독특한 직업 군을 그대로 구현해 유저들이 원작 속 게임인 ‘로열 로드’에 접속한 것과 같은 느낌을 제공한 것이 특징이다.

원작 속 주인공 ‘위드’를 포함한 모든 이들은 NPC로 등장하며, 유저는 ‘로열 로드’ 속 유저가 되어 게임 내 스토리와 퀘스트를 진행하게 된다.

카카오게임즈 조계현 대표

카카오게임즈 조계현 대표는 “올해 많은 작품의 출시로 다양한 행보를 밟아온 카카오게임즈가 또 한걸음 나아가고자 한다”며, “모든 이들이 불편함 없이 게임을 즐길 수 있도록 최선을 다해 준비하겠다”라고 말했다.

이어 무대에 오른 엑스엘게임즈의 송재경 대표는 게임의 기술적 측면보다는 감성적 측면을 강조했다. 송재경 대표는 “달빛조각사는 과금 요소도 하드코어 하지 않고, 경쟁이 즐거운 게임이다”라며, “그래픽도 정형화된 스타일에서 벗어나 친밀감을 느낄 수 있도록 구현했다”라고 말했다.

달빛조각사에는 원작 주인공 ‘위드’가 선택했던 조각사 직업이 등장한다. 유저는 처음 무직으로 캐릭터를 생성한 뒤 추후 조각사를 선택할 수 있으며, 이후 게임 내 등장하는 조각 콘텐츠에서 이점을 얻을 수 있을 예정이다.

다만 원작과 같이 개발된다면 밸런스를 해칠 수 있기 때문에 단검을 활용해 조각상과 소환수를 활용하는 전투 방식으로 개발됐다.

조각 콘텐츠는 조각사 외의 직업도 모두 참여할 수 있으며, 완성된 조각상은 게임 플레이에 유리한 버프를 제공한다. 이를 포함해 채집, 낚시 등의 생활 콘텐츠도 존재하며, 캐릭터 레벨과 별도의 레벨을 가지고 있다.

전투의 경우 전황 파악이 유리하도록 과도한 이펙트는 지양했고, 자동 전투는 완전한 자동이 아닌 RTS(실시간 전략) 장르의 어택&무브 수준으로 적용됐다. 정밀도는 떨어지지만 유저가 개입해 플레이 할 수 있는 수준을 구현하겠다는 의도다.

이를 통해 던전, 필드 레이드 등을 경험할 수 있는데, 던전의 경우 로그라이크 방식으로 던전 내부 구조가 주기적으로 변하는 것이 특징이다.

모든 장비는 상술한 필드와 던전의 파밍으로만 획득이 가능하며 뽑기를 통한 획득은 불가능하다. 같은 맥락으로 BM은 버프나 수집 재료, 가방, 용병 등 보조제 역할의 상품만을 제공한다. 또한 거래소에서는 별도의 재화가 아닌 게임 내 골드를 활용해 거래를 진행할 수 있다.

송재경 대표는 “처음 MMORPG를 만들던 때를 생각하며 달빛조각사의 개발에 임했다”며, “달빛조각사는 예전 MMORPG의 레트로한 감성을 살리면서, 당시 불편했던 점들을 개선하려 노력했다. 제가 만든 게임과 원작이 그랬던 것처럼 오랫동안 사랑 받을 게임을 만들겠다”라고 포부를 전했다.

오늘 행사에서는 달빛조각사에 대한 달빛조각사에 대한 구체적인 개발과 사업 방향, 서비스 계획에 대해 묻는 질의응답도 진행됐다. 질의응답에는 엑스엘게임즈 송재경 대표, 김민수 PD, 카카오게임즈 모바일퍼블리싱사업본부 이시우 본부장, 김태형 사업실장이 자리했다.

아래는 진행된 질의응답 전문이다.

Q: 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 게임의 방향성에 대한 설명 부탁한다.

A: (김민수 PD/이하 김) 일단 구색을 다 갖추는 것이 중요하다고 생각했다. 길드전과 같은 집단에 소속되어 플레이 하는 것을 강제하고 있지는 않다. 집단 위주의 콘텐츠가 필요하다고 생각해 도입한 것이다. 솔로잉도 게임의 모든 콘텐츠를 즐길 수 있다.

Q: 오랜만에 게임을 개발했다. 소감 부탁한다.

A: (송재경 대표/이하 송) 달빛조각사는 옛날에 처음 MMORPG만들던 기분으로 돌아가서, 처음부터 코딩도 하면서 시작을 했다. 그 사이에 환경도 많이 변했기에, 그때와 같은 것도 있지만 더 나아졌다고 생각한다.

Q: 레트로 감성을 강조했다. 레트로라는 부분이 구체적으로 어떤 부분인가?

A: (송) 구체적으로 어떤 부분이 레트로 감성이라고 말하기는 어렵다. 게임을 직접 해보면 충분히 감성을 느낄 수 있을 것이라 생각이 된다. 주변에서 플레이 많이 해본 분들도 그런 말을 해줬다.

Q: 달빛조각사는 어떤 부분에서 최고라고 어필할 수 있는가?

A: (송) 기술면에서는 저희도 새 기술을 많이 썼다. 서버 쪽에 기존 C++서버가 아니라, 엘릭서 서버를 활용했다. 그 덕분에 서버의 고질적인 버그는 없을 것으로 생각된다. 사실 기술은 요즘들어서는 평준화 된 상태다. 클라이언트도 대부분 엔진을 활용하기 때문에, 기술 면에서는 대충 다 평준화된 것이 아닌가라고 생각하고 있다.

Q: 하반기 카카오게임즈의 기대작인데 BM요소가 매우 최소화 됐다. 매출에 주안점을 두지 않는 것인가?

A: (김태형 사업실장/이하 태형) 단기적인 매출보다는 연속성이 중요하다고 생각했다. 장기적으로 플레이 하도록 만드는 것이 유리하다고 판단했다.

Q: 무직을 통해 조각사를 선택할 수 있는 형태다. 애초에 모두가 무직으로 시작해 다른 직업까지 고르는 형태가 낫지 않았을까?

A: (김) 위드를 플레이 하는 것은 아니지만, 원작의 클리셰를 어느정도 표현하고 싶었다. 그래서 무직으로 플레이하다가 조각사를 선택하는 방식을 택했다.

Q: 10월 10일로 출시일자가 잡혔다. 내부적으로는 완성도를 어떻게 평가하고 있나?

A: (이시우 사업본부장/이하 이) 원래는 상반기 출시였는데 완성도를 올리다보니 10월까지 밀렸다. 내부적으로 많은 테스트를 거쳤고, 의견을 수렴하면서 기술적인 완성도와 기획적인 완성도가 많이 올라왔다고 자평했다. 그래서 이번에 출시를 준비하게 됐다.

Q: 최소사양과 권장사양이 궁금하다.

A: (김) 최소 사양은 아이폰6S, 안드로이드는 갤럭시 S6다.

Q: 자동 전투가 어택&무브 형태라고 했는데, 정밀도가 떨어질까 우려가 된다.

A: (김) 실시간 전략 시뮬레이션급으로 구현했다. 정밀도가 낮아지기보다는 의존도를 낮추고 싶었다. 완전한 자동이 아니라, 중간중간 컨트롤을 하도록 만들었다. 자동 사냥 중에도 유저가 움직이면 이를 우선으로 하게 된다.

Q: 파밍의 재미를 강조했다. 아이템의 등급이 어느 정도로 나뉘어있는지 궁금하다. 해당 부분이 히든 퀘스트와 시간대와 연관이 있는지도 답변 부탁한다.

A: (김) 달빛조각사의 하루는 4시간이다. 당연히 밤에 나타나는 몬스터가 유니크한 재료나 장비를 드랍한다. 아이템의 등급은 현재 4개 등급으로 나뉘어있다. 전 월드에 고르게 분포되어 있다. 각 등급마다 세부 등급이 존재하기도 한다.

Q: 정식 서비스 전 테스트 일정은 없는지 궁금하다.

A: (이) 출시 전 별도의 외부 테스트는 없이 완성도를 올리는 것에 집중할 예정이다.

Q: 소설 달빛조각사를 선택한 이유가 궁금하다. 이를 게임으로 구현하면서 힘들었던 것은 없었나?

A: (송) 저는 모든 게임이 원작이 있다. 이번 프로젝트도 작품을 고르다가 달빛조각사를 알게 됐다. 젊은 층에게 인기가 있고 가볍게 읽을 수 있는 소설이라 선택을 하게 됐다. 원작의 분량이 굉장히 많고, 가상현실게임을 기반으로 하기 있어서 기술적인 제약도 있었다. 결과적으로는 잘 재해석 해서 만들었다고 생각한다.

Q: 확률형 아이템이 있는지 궁금하다.

A: (태형) 장비류를 확률로 제공하는 뽑기 아이템은 없다. 저희 게임은 필드에서의 파밍 재미를 중요하게 생각한다. 다만 수집 재료와 같은 부분은 일부 제공할 계획이다.

Q: MMORPG의 경쟁이 심하다. 어떤 경쟁력을 내세우려 초점을 맞췄는지 궁금하다.

A: (김) 가장 처음 고려했던 것은 아트 스타일과 게임의 형식이다. 이 두 가지를 정하는 것에 대표님과 많은 마찰이 있었다. 아트는 8~9등신의 캐릭터를 고민했었는데, 다른 게임들과의 차별성이 있어야 될 것 같다고 생각했다.

게임 화면만 보아도 제목을 알 수 있는 것이 중요하다고 봤다. 게임의 방식은 복고풍으로 돌아가, 모바일게임이라고 생략된 부분을 살려내, 간소화를 통해 고전 게임의 감성을 살려보는 것에 주안점을 뒀다. 모바일화에 고민을 많이 했다.

Q: 달빛조각사 직업을 유저가 직접 선택할 수 있나?

A: (김) 지금 당장은 계획이 없다. 원작 수준으로 달빛조각사가 등장하면 먼치킨이 되어 버린다. 어쨌거나 달빛이 붙은 클래스, 전직은 고민 중에 있다.

Q: 카카오페이지의 IP를 활용한 게임 개발이 이어질 예정인가?

A: (이) 당연히 그러한 협업은 있을 예정이다.

Q: 달빛조각사 IP를 더 확장할 예정인가?

A: (송) 게임에 대한 판권은 남희성 작가와 계약을 해서 엑스엘게임즈가 가지고 있다. 모바일 MMORPG가 잘 된다면 다른 장르도 고려해보도록 하겠다.

Q: 엘릭서 서버를 활용했다. 굳이 엘릭서를 활용해 서버를 만든 이유가 궁금하다.

A: (송) C++이 성능도 잘나오는 좋은 언어지만 어려운 면이 있다. 제가 조금 나이를 먹다보니, 젊은 시절만큼 프로그래밍을 잘못 짰다. C++이 잘짜면 좋은 성능을 낼 수 있으나, 실수를 하거나 부주의하게 짜면 여러가지 문제가 발생한다. 실력이 굉장히 뛰어난 프로그래머와의 차이가 심하다.

엘릭서의 경우에는 언어 단계에서는 문제가 해결된 언어다. 그런 면에서 새로운 것을 찾다 보니 그 간의 서버 개발 경험을 비추어봤을 때, 알맞다고 생각했다.

Q: 1세대 개발자로서 많은 기대를 받고 있다. 가지고 있는 게임 철학이 궁금하고 이를 어떻게 녹여냈는지가 궁금하다.

A: (송) 어렸을 때 개발 당시에는 가상 세계를 구현하는 것에 로망이 있었다. 어떻게 보면 그 시절이 잘된 것일 수 있지만 한계도 있었다. 달빛조각사를 개발하면서는 가상 세계 느낌도 중요하지만 게임으로서 동작하는 것도 중요하다고 생각했다. 유저가 플레이를 하면서 성과를 내고, 성취감을 느끼고 보상을 받는 부분도 중요하다고 봤다.

이런 부분을 카카오게임즈과 협의해서 개발했다.

 

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