원작 소설 스토리 줄기, 경쟁요소 최소화로 남녀노소 즐기는 게임으로

[게임플] 카카오게임즈가 서비스 예정인 모바일 MMORPG 달빛조각사는 사전예약 시작 하루 만에 100만 명의 유저를 모을 정도로 주목 받았다. 원작 소설을 읽은 독자만 500만 명이 넘었다는 점, 리니지, 바람의나라를 개발한 송재경 대표가 개발을 주도했다는 점이 여러 사람들의 관심을 이끈 것으로 추측된다.

실제로 사전예약자가 몰림과 동시에 당일 포털 검색 순위에서는 ‘달빛조각사 개발자’로 송재경 대표가 1위를 차지하기도 했다.

게임의 출시에 앞서 카카오게임즈는 오늘(2일) 경기도 판교에 위치한 네오위즈타워 5층 대회의실에서 엑스엘게임즈 송재경 대표와의 ‘달빛조각사 토크 프리뷰’를 진행했다. 송재경 대표는 “달빛조각사는 남녀노소 누구나 쉽게 부담 없이 즐길 수 있는 MMORPG”라며, “게임의 스타일도 그에 맞춰 귀엽게 디자인했다”라고 말했다.

동명의 원작 소설은 주인공 ‘이현’이 가상현실 게임인 ‘로열로드’를 통해 여러 모험을 즐기는 이야기가 주된 줄기다. 이번에 송재경 대표가 개발하는 달빛조각사 또한 ‘로열로드’라는 게임 안에서 이뤄지는 ‘이현’을 이야기를 담고 있다.

송재경 대표는 “소설은 아무래도 글로 표현하다 보니 상상하는 것이 자유롭지만, 게임은 현실적이고 기술적인 제약이 있었다”며, “원작 소설을 그대로 구현하기보다는 그대로 따라가면서 게임으로서 가져야 할 요소들을 추가했다”라고 설명했다.

원작 소설은 최근 단행본 58권까지 이어진 대서사시가 마무리됐다. 게임을 배경으로 하는 소설이었던 만큼, 많은 콘텐츠를 담고 있는데 이에 대해서는 “오픈 스펙으로는 단행본 2권 정도의 분량을 담고, 이후 업데이트를 통해 지속적으로 추가할 계획이다”라고 밝혔다.

달빛조각사는 아기자기한 스타일의 캐릭터 디자인을 갖고 있다. 최근 실사화풍의 분위기인데, 이런 부분에서 좀더 편안한 게임성을 지향하며 경쟁력을 갖기 위해 귀여운 콘셉트의 캐릭터 디자인을 선택했다고 송재경 대표는 설명했다.

달빛조각사 소설을 원작으로 한 이유에 대해서는 “이전에 개발했던 게임들 모두가 원작이 있었다”며, “달빛조각사는 젊은 층에서 인기가 있었고, 소설의 내용이 어렵거나 심오한 것이 아닌 가볍고 재미있게 즐길 수 있는 내용이라 게임화하는데 적당하다고 생각했다”라고 말했다.

게임의 출시 일정은 아직 미정이다. 개발팀에서는 막바지 폴리싱 작업을 진행 중이며, 오는 4분기 중에는 게임을 만나볼 수 있을 예정이다.

이날 토크 프리뷰에서는 준비한 질문한 답변 외에도 자유롭게 질의하는 시간이 이어졌다. 모바일 MMORPG를 개발하며 겪은 우여곡절, 게임 내 콘텐츠 등 다양한 내용의 이야기가 오갔다.

아래는 진행된 질의응답 전문이다.

 

Q: MMORPG 시장 속 달빛조각사 만의 차별화 전략은 무엇인가?

A: (송) 그래픽이 아기자기하고 귀여운 스타일이다. 요 근래 쏟아져 나오는 MMORPG들이 모두 실사풍의 분위기인데, 이런 부분에서 차별점이 있다. 오픈필드형의 넓은 맵을 찾아다니면서 모험을 하는 느낌이 있다.

만든 사람들이 옛날 사람이다보니 레트로 스타일이있다. 초기 MMORPG의 감성을 느낄 수 있는 특징이 있다.

Q: 송재경 대표하면 바람의나라와 리니지를 떠올리는 사람들이 많다. 해당 게임들의 감성을 느낄 수 있나?

A: (송) 바람의나라, 리니지 시절의 감성을 저희 나름대로 살리려 노력했다. 하지만 너무 올드한 스타일이면 젋은 층의 취향과 맞지 않는다고 생각해서, 카카오게임즈와의 협의하에 많은 개선을 진행했다.

게임을 직접 해보면 충분히 레트로한 감성을 느낄 수 있을 것이라 생각한다. 내부 테스트에서도 좋은 평가가 있었다.

Q: 달빛조각사로 모바일게임시장을 공략하는 각오 부탁한다.

A: (송) 모바일게임을 앞서 출시한 적은 있으나 결과가 좋지는 못했다. 이번에는 잘하도록 하겠다.

Q: 게임이 굉장히 캐주얼한 게임이라 생각했는데, 소개를 들어보면 약간 아키에이지와 같은 하드코어 MMORPG같다. 게임의 명확한 성격이 궁금하다.

A: (송) 아키에이지와는 많이 다르다. 게임 스타일이 아기자기한 풍이고, 내용도 그렇게 하드코어하지 않고 누구나 쉽게 즐길 수 있는 그런 내용이다. 하우징도 있으나 아키에이지처럼 심각하지는 않다. 충분히 편안하게 부담없이 즐길 수 있는 게임이다.

Q: 원작 소설의 게임 ‘로열로드’에서는 직업적 자유도가 높았는데, 이번 작품도 마찬가지인지 궁금하다.

A: (송) 소설에서는 자유로운 표현이 가능하지만, 현실적으로 게임에서는 여러 직업을 만든다고 하면 유저들이 재미있게 즐기기는 힘들 것이라고 생각했다. 출시 당시에는 소설에 나오는 것 같은 생활형 직업은 없다. 앞으로 추가 패치나 업데이트를 통해 그러한 직업들을 추가할 생각은 있다.

Q: 직업은 얼마나 구현될 예정인가?

A: (송) 솔직히 모두를 구현하지는 못했다. 정확한 직업 가짓수를 밝히기는 그렇고, 좀더 자세한 내용을 밝히는 자리가 있을 것이기에, 그때 답변하겠다.

Q: 파밍의 재미를 어떻게 살렸는지 궁금하다.

A: (송) 기본적으로는 파밍이라는 것이 사냥을 통해서 아이템을 얻고, 업그레이드하는 것이 주된 플레이다. 20년 전에는 그렇게만 해도 잘됐으나, 요즘에는 그렇게 하면 유저분들의 불만이 많을 것이다. 초반 부에는 재미있는 퀘스트로 유저들을 끌어가는 구조로 되어 있다.

Q: 남희성 작가의 요구사항은 없었는지 궁금하다.

A: (송) 작가님이 딱히 요구하시거나 한 것은 없다. 저희 개발팀을 전적으로 믿고 맡겨주시는 상황이다.

Q: 레트로 감성을 강조했는데, 구체적으로 어떤 감성인지 궁금하다.

A: (송) 구체적으로 이것이다 말하기는 힘들다. 직접 플레이 해본다면 충분히 감성을 느낄 수 있을 것이다.

Q: 모바일 MMORPG는 첫 도전이다. 기존의 PC MMORPG는 많이 개발을 해서 익숙할 것 같다. 모바일 MMORPG에서 느낀 한계점이나 어려웠던 점이 있다면 무엇인가?

A: (송) 처음 도전이긴 하지만 어떤 면에서는 예전의 직접 개발에 참여하던 때와 비슷하게 많이 참여를 했다. 옛날 기분 다시 느끼고 있다. 세상이 많이 좋아졌음과 바뀐 것을 느꼈다. 예전에는 다른 경쟁작이 없던 시절이라 힘들 때 꾹 참고 할 수밖에 없었는데, 이제는 경쟁작도 많고 게임 말고도 다른 분야에 도전할 것이 많기 때문에 유저들이 편하게 할 수 있도록 신경을 많이 쓸 수 있었다.

예전에는 30대였고, 지금은 50대가 되었다. 20일동안 집에 가지 않고 개발을 한적도 있으나 지금은 체력의 한계가 있어서 집에 꼬박꼬박 간다. 게임의 설계는 하고 회사의 젊은 친구들이 열심히하고 저는 쉬운 일을 맡고는 해서 달라진 것 같다.

Q: 캐주얼 그래픽으로 게임을 개발하게 된 이유가 무엇인지 궁금하다.

A: (송) 시장 상황을 고려했을 때 실사풍의 그래픽은 경쟁작들이 많이 있고 해서, 캐주얼로 선택했다. 게임의 방향성이 부담 없이 즐기는 스타일로 잡아서, 그런 면에서도 편안하게 즐길 수 있게끔 캐주얼 스타일로 개발했다.

Q: 다시 개발 일선에 나와 어느 정도 개발에 참여했는지 궁금하다.

A: (송) 디렉션이나 전반적인 방향을 잡았다. 초기에는 제가 프로그램도 많이 짰다. 서버 구조나 클라이언트의 기틀을 닦았고, 게임 개발 전체를 지휘했다. 폴리싱 구간에 들어서서는 자질구레한 일을 맡아서 하고 있다.

Q: 전투와 생활의 비율을 나눈다면 어떻게 되나?

A: (송) 생활 콘텐츠는 많이 신경 쓰지는 못했다. 요리, 채집, 하우징, 제작 등이 다른 MMORPG만큼 있으나, 소설과 비교하면 모자라다. 원작에는 생활 콘텐츠만 계속하곤 하는데 그 정도는 아니다.

Q: 원작 소설의 등장인물이 게임 내에 등장하는지 궁금하다.

A: (송) 원작의 주요 캐릭터들은 NPC로 게임에 등장한다. 스토리 부분을 함께 설명해주는 역할로 등장한다.

Q: 개발 기간이 1,230일로 길었다. 개발기간이 길었던 이유가 있나?

A: (송) 실제로는 3년 좀 넘는 기간이었다. 저희가 아무래도 초반에는 적은 인원으로 시작을 하다보니 시간이 오래 걸렸다.

Q: 엑스엘게임즈가 출시한 게임들은 모두 시장에서 차별화를 가진 게임이었다. 달빛조각사에서도 그런 디테일을 만나볼 수 있나?

A: (송) 지금까지는 공급자 마인드로 만들고 싶은 게임들을 만들었다. 달빛조각사는 그것보다는 좀더 초심으로 돌아가 수요자 마인드에서 만들고 싶은 게임으로, 유저들이 편안하게 즐길 수 있는 게임으로 개발했다. 거창하게 무언가를 많이 해서 유저들에게 억지로 강요하는 게임은 아니다.

Q: 게임을 기대하는 유저들 중 책을 읽은 이들이 많을 것 같다. 원작의 독특한 시스템에 매력을 느꼈을 것 같은데, 이를 차용한 부분이 있는지 궁금하다.

A: (송) 소설을 게임으로 구현하는 것은 기술적으로 어렵다. 소설 안에 있었던 모티브나 스토리 진행은 가능하면 따라가려고 노력했다.

Q: 대표 송재경과 개발자 송재경을 평가한다면 어떤가?

A: (송) 대표는 잘 못하는 것 같다. 개발을 좀 더 잘하는 것 같다.

Q: 최근 MMORPG에서 미지의 세계를 탐험하고, 난공불락의 보스를 공략하는 레트로 감성을 찾기 힘들어졌다고 말했다. 수요자 입장에서 만들었다고 했는데, 게이머 송재경이 담고 싶었던 부분은 무엇이었나?

A: (송) 사실 그 전에 제가 고집을 부려서 만든 게임이 많았다. 이번 달빛조각사에서는 그런 부분은 없었다. 가능한 수요자의 입장에서 유저들이 편안하게 즐길 수 있는 그런 쪽으로 노력을 했다.

이것만은 꼭 넣어야겠다라고 한 것은 디테일로 가면 몇 개 있기는 한데, 중요한 부분은 아니다.

Q: 글로벌 서비스도 카카오게임즈와 함께 하나?

A: (송) 글로벌 서비스도 함께 한다. 열심히 잘해보도록 하겠다.

Q: 달빛조각사 혹은 소설 내 게임인 로열로더에서 어떤 부분이 마음에 들었나?

A: (송) 일본에는 소드아트온라인이 있었고, 미국에는 레디플레이어원, 한국에는 달빛조각사가 있다. 국내에서는 달빛조각사가 해당 장르에서는 최초였고, 현재 많은 독자들에게서 인기가 있었다. 옛날 사람이라 젊은 층이 좋아하는 콘텐츠를 선정하는게 조금이라도 도움이 될 것이라 생각했다.

Q: 편안함을 강조했는데, 어떠한 편안함인지 궁금하다.

A: (송) 심한 경쟁이 없는 부분이다. 유저 분들이 실제로는 어떻게 느낄지는 모르겠다.

Q: 많은 조언을 받아 현재 트렌드에 맞게 개발한 것 같다. 이런 작업을 해보면서 느낀 점이 있다면?

A: (송) 옛날에는 젊었기에 별 신경 쓸 것 없이 개발을 했는데, 이제는 신경을 써야 할 것이라 생각해 개발 방향을 잡았다. 그런 면에서 달빛조각사 IP는 훌륭한 것 같다.

Q: 출시를 앞두고 성적에 대한 포부 부탁한다.

A: (송) 제가 원래 막말하는 것도 좋아하지만, 그러면 안된다. 진지하게 하려고 노력했다. 목표는 지금 말하기에는 이른 것 같다. 열심히 해서 잘 됐으면 좋겠다.

 

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