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위기의 게임 시장에 넥슨이 던진 승부수바람의 나라가 가진 의미 살펴보면 '연'은 넥슨 사활을 건 작품
정진성 기자 | 승인 2019.08.29 11:22

[게임플] 지금처럼 모바일게임이 아닌 PC 온라인게임이 시장의 주도권을 잡고 있던 시절, 넥슨은 그 중에서도 많은 이들을 즐겁게 하는 게임들을 다수 보유하고 있었다.

크레이지아케이드부터 테일즈위버, 마비노기, 어둠의전설 등 각자가 기억하는 게임들은 다르다. 이런 게임들 중에서도 바람의나라는 현재의 넥슨을 있게 한 ‘개국공신’이라고 봐도 무방하다. 1996년 첫 온라인 RPG로 등장해 많은 이들의 주목을 받았고, 넥슨이 세워지는 주춧돌 역할을 한 것이다.

약 23년의 서비스를 거쳐오면서 넥슨에 수많은 파생 게임들, 모바일게임이 등장했지만 바람의나라를 포함한 클래식 IP들은 모바일화 되지 않았다. 물론 바람의나라가 지난 2010년 모바일버전(피쳐폰)으로 제작이 된 적은 있으나, 당시에는 큰 반향을 일으키지 못했고 게임의 장르도 MMORPG가 아닌 스토리 중심의 RPG로 개발되었기에 소설 원작의 다른 게임이라 보아도 무방할 정도였다.

온라인게임 시장에서 크레이지아케이드, 테일즈위버, 마비노기 등의 IP를 생산해내 회사 성장의 원동력으로 삼았듯, 모바일게임 시장에서도 신규 IP를 안착시켜 새로운 성장 동력으로 세우려 했던 것이다.

하지만 포화되어 이제는 ‘레드오션’이라고 불리기까지 하는 모바일게임 시장에서 넥슨은 성과는 있었으나 두각을 드러내지는 못했다. 올해 초만 해도 스피릿위시부터 트라하까지 다수의 신규 모바일게임을 출시했으나 회사 성장을 견인하지는 못했던 것이다.

이에 넥슨은 지난해 지스타, 올해 두 번의 ‘스페셜데이’를 진행하면서 클래식 IP를 활용한 모바일게임을 출시하겠다고 선언했다. 물론 신규 IP를 발굴해내는 작품의 개발도 지속하지만, 기존 자사의 IP를 모바일화해 시장에 본격적으로 도전하겠다는 의도였다.

테일즈위버M, 마비노기 모바일, 메이플스토리 오디세이 등 다수의 게임들의 개발과 출시가 예고되었으나, 가장 첫 행보를 밟은 것은 바람의나라: 연이었다. 넥슨은 지난 21일부터 26일까지 바람의나라: 연의 CBT를 진행했고, 이 게임이 어떤 의도와 방향성으로 개발 중인지를 유저들에게 전달했다.

테스트는 성공적이었다. 유저들에게 당시의 향수를 전달하는 것에 성공했고, 원작의 재현과 함께 최신의 콘텐츠와 게임성을 게임 안에 담아냈다.

다만 여타 모바일게임에도 탑재된 자동전투 시스템은 유저들의 불만을 사기도 했다. 모바일 환경에서 필요한 기능이지만 적절한 스킬 조합으로 사냥을 즐기던 원작 유저들에게 보기만 해도 알아서 스킬을 사용하는 모습은 일종의 괴리감을 선사했다.

23년이 지난 IP를 새로운 트렌드에 맞게 개발하다 보니, 서로 간의 간극이 생긴 것이라 볼 수 있다. 많은 이들이 CBT를 통해 피드백을 준 만큼, 이를 토대로 이후 정식 서비스 전까지는 잘 다듬는 작업이 필요하다. 자칫 잘못하면 ‘거위의 배’를 가른 꼴이 될지도 모른다.

바람의나라가 현재의 넥슨을 만들었듯이 바람의나라: 연은 이후 출시될 클래식 IP 모바일게임들의 근간이 될 수 있다. 즉, 어떤 방향성으로 개발을 해야 유저들이 그 시절의 향수와 함께 현재 모바일게임에서 경험하는 재미까지 느낄 수 있을지를 알 수 있게 되는 것이다.

현재 넥슨은 여러 게임들의 개발 취소, 매각 불발, 임원진의 퇴사, 던전앤파이터의 실적 하락세 등 여러 부진에 얽혀있다. 넥슨이 바람의나라를 비롯한 클래식 IP를 무기로 꺼내든 것에는 이러한 요소들도 영향을 주었을 것으로 짐작된다.

‘칼을 뽑았으면 무라도 베어야 한다’라는 격언이 있지만, 넥슨 입장에서는 바람의나라라는 칼을 꺼내든 이상 무를 베어서는 안된다. 무엇이든 벨 수 있는 칼로 만들기 위해 바람의나라: 연을 갈고 닦아야 한다.

 

정진성 기자  js4210@gameple.co.kr

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