CBT임에도 99레벨 콘텐츠까지 확보, 단순함에서 오는 편의성까지

[게임플] 지난 22일부터 오늘(26일) 오전 11시까지. 바람의나라: 연의 CBT가 진행됐다. 테스트버전임에도 불구, 높은 완성도와 콘텐츠를 구비해 많은 이들이 그 옛날 ‘향수’를 찾아 일주일간 여정을 펼쳤다.

바람의나라: 연의 CBT 소식은 빠르게 입소문을 탔다. 안드로이드 OS 유저라면 누구나 경험하는 것이 가능했기에, 많은 이들이 게임을 즐겼다. 바람의나라: 연 공식카페의 가입자 수가 단지 CBT 진행만으로 2만 5천명을 돌파한 것과 전체 게시글이 12,000개를 넘은 것만 보아도 주목도를 실감할 수 있다.

전체적으로 향수를 제대로 저격했다고 볼 수 있다. 게임의 실행과 함께 볼 수 있는, 또각또각 소리와 함께 문 안으로 들어가는 소녀의 모습(넥슨 초기 로고)은 처음 바람의나라를 즐겼던 예전을 추억하게 만들었다.

예의를 중시하는 성황당 할머니도 그대로였다

온라인 IP를 모바일게임으로 재해석하는 것은 원작의 계승도 있지만, 최신 트렌드의 반영도 있어야 한다. 바람의나라: 연은 그런 면에서 모바일 유저와 기존 원작의 유저를 골고루 흡수할 것으로 전망된다.

원작인 바람의나라는 1996년 4월, 최초의 그래픽 온라인 RPG로 출시됐다. 그런 만큼 최근 수준 높은 그래픽을 요구하는 게임들과는 전혀 다른, 다소 단순한 그래픽 UI 구성을 채택했다. 그런데 이런 ‘단순함’이 유저들에게는 큰 어필이 됐다.

얼핏 보면 원작과 거의 다른 것을 느끼지 못한다. 캐릭터의 모습부터 무기, 장비, 공격과 스킬의 모션까지. 원작을 거의 그대로, 하지만 현 기술에 맞게 좀더 깔끔한 모습으로 구현됐다. 이는 상술한 초기로고부터 원작 사운드 등은 향수를 자극하기에 충분했다.

‘단순함’은 그래픽뿐만 아니라 게임 플레이 측면에서도 모바일게임과 잘 부합했다. 수준 높은 그래픽을 모바일 환경에 구현했지만, 가시성이 떨어졌던 여타 게임들과는 달리 바람의나라: 연의 그래픽은 그 부분이 뛰어났다.

물론 대전에 있어 상대가 어떤 행동을 취하는 지는 단순한 그래픽이기에 미리 알 수가 없었지만, 레이드나 몬스터 사냥에 있어 조작할 여지가 한눈에 보인 것은 큰 장점으로 다가왔다.

이러한 부분 덕분에 자동전투로 편리하게 게임을 할 수 있음에도, 직접 조작을 선호하는 이들도 많았다. 레이드 몬스터나 엘리트 몬스터가 공격하는 장판을 피하기 위함도 있지만, 원작을 즐길 당시 번호키를 연타하던 느낌을 이번 작품에서도 느낄 수 있다는 점 때문이었다.

테스트버전임에도 다수의 콘텐츠와 더불어 99레벨까지 키울 수 있었다는 점은 많은 호평을 받았다.

6일 간의 짧은 테스트에서 99레벨을 찍은 유저도 다수였으며, 문파(길드 콘텐츠)를 통해 교류를 쌓은 유저도 적지 않았다. 테스트 이후 현재 카페에는 “며칠 잘 놀다 갑니다”, “얼른 출시해줬으면 좋겠다” 등의 피드백이 다수 보이는 상황이다. 마지막을 기념한 스크린샷을 남기는 유저, 문파들도 있었다.

테스트버전임에도 유저 간 커뮤니티가 꽤 활성화됐다

화면 방향에 따라 가로와 세로로 자동 전환되는 옵션 또한 이러한 커뮤니티 활성화에 한 몫을 했다. 모바일 환경임에도 채팅이 지속적으로 활성화 된 것이다.

다만 현 모바일 MMORPG의 형태와 같이 메인 퀘스트 위주의 구성, 요일 던전, 레이드 등으로 구성된 것에 대해서는 다소 평가가 엇갈리고 있다. 더불어 레벨업으로 얻는 보너스 스탯의 분배가 없는 점도 아쉽다는 평가다. 재료 가공, 제작비, 그룹 시스템, 최적화 등 많은 유저들이 느꼈던 피드백이 있는 만큼, 이후 정식 출시에서는 개선이 되어야 할 것이다.

아직 테스트버전이라는 점, 점차 개선을 거쳐 정식으로 출시될 것을 감안한다면 이번 테스트는 성공적이라 볼 수 있겠다. 약 6일 간 유저들이 느낀 ‘옛 바람’에는 긍정적인 평가와 그 반대의 평가가 많았으나, 이 또한 많은 이들의 관심이 있었기에 수집이 가능했던 부분이다.

이후 바람의나라: 연이 정식 출시되었을 때, 이러한 ‘바람’을 그대로 실현시켜 주기를 기대해본다.

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