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넥슨 V4, “서버 중심의 무한 경쟁 지향“히트, 오버히트에 이은 넷게임즈의 세 번째 신작
정진성 기자 | 승인 2019.08.14 09:51
넷게임즈 이선호 디렉터(좌) 손면석PD(우)

[게임플] 넥슨은 지난 13일 경기도 성남시에 위치한 넥슨 판교 사옥에서 모바일 MMORPG 브이포(V4)의 미디어 공동 인터뷰를 진행했다.

이날 인터뷰에는 넷게임즈의 손면석 PD, 이선호 디렉터 등 주요 관계자가 참석했으며, 게임 콘텐츠 시연, 질의응답을 통해 게임의 전체적인 정보를 공개했다. V4는 히트, 오버히트를 개발한 넷게임즈의 세 번째 신작으로 언리얼엔진4를 기반으로 개발되고 있다. 액션 RPG, 수집형 RPG를 거쳐 이번에는 MMORPG가 선보여질 예정이다. 

넷게임즈 손면석 PD는 “V4는 무한 경쟁에 기반한 필드 중심의 MMORPG“라며, “유저들이 원하는 모든 플레이에서 승리(Victory) 할 수 있으면 좋겠다 “라고 말했다. 게임은 오는 11월 출시될 예정이다.

 

# 각기 다른 메커니즘을 가진 6개의 ‘딜러 기반’ 클래스

V4 '나이트' 클래스

히트라는 걸출한 액션 RPG를 만들었던 넷게임즈여서였을까. 공개된 V4의 총 6개 직업군은 모두 딜러 기반의 클래스였다. 마법을 다루는 매지션부터 시작해 워로드, 블레이드, 나이트, 건슬링어, 엑슬러까지. 총 6개의 클래스 모두 주무기, 보조무기를 사용하지만 두 무기 모두 회복이나 버프와 같은 지원보다는 각자의 ‘딜링’에 집중되어있었다. 이러한 액션을 연출하기 위한 다양한 게임 내 ‘카메라 시점’도 눈에 띄었다.

건슬링어는 기존 MMORPG에서 ‘궁수’ 역할군을 맡는 클래스로 10개의 스킬을 번갈아 사용하는 전투 방식으로 구현됐다. 스킬에 따라 화면 하단의 ‘게이지’를 채우거나 소모시키며, 이에 따라 강력한 공격을 사용할 수 있다.

나이트는 기본적으로 검과 방패를 사용하며, 연속 공격보다는 단타 기반의 공격을 하는 클래스다. 건슬링어와는 달리 어떤 공격이든 게이지를 채우며, 이를 채워 ‘방출’을 통해 스킬 전체를 강화하는 방식으로 전투가 진행된다. 이때 스킬의 쿨타임도 감소하기 적절한 타이밍에 사용하는 것이 중요하다.

매지션은 다소 어려운 메커니즘을 가졌다. 여섯 칸으로 뉜 게이지를 일반 마법공격으로 채우고, 해당 코스트를 통해 스킬을 사용하는 방식이다. 기본 공격에는 별도의 게이지 칸이 하나더 존재하는데, 이를 가득 채울 경우 ‘해방’ 스킬을 사용할 수도 있다.

블레이더는 V4에서 가장 빠르고 스타일리시한 클래스로, 긴 태도와 짧은 한손검을 사용한다. 연계 스킬들이 특히 중요한 클래스로, 시간이 지나 차오르는 게이지를 통해 스킬을 강화하면서 전투를 이끌어나가야한다.

큰 망치와 건틀렛을 사용하는 워로드는 ‘분노’ 게이지를 활용해 ‘폭주’ 스킬을 사용할 수 있다. 일종의 ‘버서커’와 같이, HP양에 따라 게이지 수급 속도가 다른데, 폭주 스킬을 활용한다면 보유하고 있던 스킬 모두가 강화된다.

마지막 엑슬러는 큰 도끼와 대포를 활용하는 클래스로, 근접과 중거리에서 모두 강점을 가졌다. 기본적으로 도끼로 근접 공격을 한 후, 포를 발사해 마무리 공격을 가하는 형태다. 게이지는 시간에 따라 차오르며 도끼 공격과 연계된 포 공격을 잘 ‘링크’하는 것이 중요하다.

여섯 클래스 모두 ‘악마 사냥꾼’이라는 콘셉트이기 때문에, 일정 시간 사냥 후 악마 사냥꾼으로 변신하는 것도 가능하다. 변신 후에는 악마 사냥꾼 전용 스킬을 가지고 빠르게 전투를 이어가는 것이 가능하다.

 

# 필드 플레이에 무게를 둔 V4, 그리고 서버 중심의 경쟁 ‘인터 서버’

V4는 던전보다는 필드 플레이에 무게를 두고 있다. 그렇기에 주변 배경, 아트에 대한 공도 상당했는데, 기본적으로 추구하는 아트 방향성은 반실사에 기반해 실사적인 기법을 섞는 형태였다. 실제 플레이 장면에서도 PC환경에 버금가는 높은 밀도의 배경을 지향하고 있었다.

맵 자체는 심리스 기반이 아닌 존 방식이며, 이에 대한 편의성을 위해 텔레포트, 자동 이동 등의 기능도 도입했다.

이러한 필드 플레이를 돕기 위한 시스템으로는 ‘지역 지도’가 존재한다. ‘지역 지도’는 단순히 지형 확인을 위한 지도가 아닌, 지역과 거점, 사냥터를 확인하고 각 몬스터가 드랍하는 보상, 채집물 등을 확인할 수 있는 ‘통합 관리도구’와 같은 역할을 한다.

예컨대 이를 활용한다면 일정 지역의 몬스터 토벌을 수락하거나, 채집물을 확인할 수 있으며 자신이 원하는 사냥터로 바로 이동해 사냥을 즐기는 것도 가능하다. 여기에 연계되는 것이 바로 ‘동료 시스템’. 일종의 소환수 역할을 하는 ‘동료’를 지역 지도를 통해 파견 시켜 채집물을 캐오거나 사냥을 시키는 것이 가능하다.

인터 서버는 여러 서버가 한데 어우러져 게임을 즐기는, 일종의 ‘통합 서버 시스템’이다. 하지만 기존 정해진 필드만 공유하는 타 게임들과는 달리, 일정 수로 묶인 ‘서버군’에서 자유롭게 유저들이 오갈 수 있다는 것이 차이점이다.

넷게임즈 이선호 디렉터는 “다중 접속을 모바일에서 기술적으로 풀어낼 수 있다는 생각을 가지고 프로젝트를 시작했다”며, “게임이 추구하는 서버 안에서의 경쟁, 대립, 화합을 좀더 넓은 영역으로 확장하고 싶었다”라고 말했다.

이를 통해 넷게임즈는 유저들이 각자 서버에 대한 ‘소속감’을 가지고, 타 서버와 경쟁하기를 기대하고 있다. 필드 보스를 두고 경쟁할 수도 있으며, 한정된 자원을 두고 서버 간 대전이 일어날 수도 있다. 이러한 경쟁을 위해 각 유저의 이름 아래에는 소속된 서버명이 새겨질 예정이다.

시스템적 문제는 유저 수백 명 단위까지도 문제 없도록 테스트를 진행하고 있다. 넷게임즈는 론칭 시점, 훨씬 더 많은 인원이 플레이할 수 있도록 인터 서버를 구축할 계획이다. 이선호 디렉터는 “특별한 통합 전장 개념이 아닌 모든 공간에서 수많은 유저들이 플레이 할 수 있는 서버를 구축하는 것을 게임의 핵심 가치로 생각하고 있다”라고 말했다.

이날 미디어 공동 인터뷰에서는 게임의 소개와 함께 클래스, 인터 서버 등 더 구체적인 내용을 묻고 답하는 질의응답도 진행됐다. 질의응답에는 넷게임즈의 손면석 PD와 이선호 디렉터가 자리했다.

아래는 이날 진행된 질의응답 전문이다.

 

Q: 타이틀명을 V4로 결정한 이유가 궁금하다.

A: (손면석 PD/이하 손) V4는 보통 많이 쓰는 네이밍은 아니다. 익숙하지는 않더라도 뇌리에 남았으면 좋겠다가 있었다. 풀어서 하면 ‘Victory Four’이다. MMORPG에서 유저들이 바라는 플레이가 모두 다른데, 그것이 무엇이든 간에 원하는 바에서 승리하기를 바라는 마음에 결정했다.

Q: 게임의 개발 엔진과 게임의 최저, 최고사양이 궁금하다.

A: (손) 엔진은 언리얼엔진4다. 저희가 생각하는 ‘매시브(massive)’는 유저들 간의 상호작용 총량이 많아야 한다는 것이다. 한 공간에 모아 놓고 하기에 역대급 인터랙션이 될 것으로 생각한다. 사양이 낮은 게임은 아니다. 최저 사양은 현재 갤럭시S7, 아이폰7이다. 최저사양보다 낮은 사양에 대해서도 테스트를 진행하고 있기에, 안정적이라면 지원하는 범위가 넓어질 것이다.

Q: 사내 테스트에서 넥슨 내부에서 가장 좋은 평가를 받았다. 어떤 부분이 좋은 평가를 받았나?

A: (손) 내부에서 대규모 테스트를 해본 것은 처음이었다. 평가에 대한 우려가 많았는데, 평가가 좋아서 큰 힘이 됐다. 아트적인 평가 점수가 높았고, 콘텐츠를 단순히 엮는 것으로 끝나지 않았다는 점에서도 평가가 좋았다.

Q: 인터서버 기능은 다른 PC온라인게임에서도 네트워크 문제와 실시간 동기화 문제가 있었다. 어떻게 해결을 했는지와 다중 서버라면 패킷량이 늘어나는데 서버 최적화 문제도 궁금하다.

A: (손) 기술적으로 쉽다면 이전에도 많은 시도가 있었을 것이다. V4가 목표로 세운 숫자의 유저들이 들어왔을 때 원활하게 플레이 가능하도록 테스트를 지속하고 있다. 사고와 돌발상황에 대해서는 미리 준비를 할 것이다. 대규모 인원에 대한 걱정은 없다. 짧게 자주 대규모로 모이면 패킷사용량이 늘어나겠으나, V4는 지속적인 접속이기 때문에 우려할만한 상황은 아닐 것이라 생각하고 있다.

Q: V4가 히트 세계관을 가지고 있다고 공개된 바 있다. 어떤 부분인지 궁금하다.

A: (손) 스튜디오 이름이 멀티히트다. 히트도 저희가 IP를 활용해서 MMORPG를 만들지에 대한 고민의 대상이었다. 대외적으로 그런 이야기가 있었던 것은 고민을 했었기 때문이다. 하지만 히트는 액션 RPG에서 수준이 높았다. V4와는 지향하는 바가 달랐기에, 히트와는 공식적인 연결고리는 없다. 

Q: 카메라 기법들이 눈에 띈다. 액션의 연출에 전작의 영향이 있었나?

A: (손) 히트에서 영감을 받은 것은 있다. 이와 함께 지금까지 개발, 운영해온 노하우가 영향을 미쳤다.

Q: 딜러 기반의 클래스들인데, 혹여 회복이나 버프 스킬을 지닌 클래스도 있나?

A: (이선호 디렉터/이하 이) 회복을 기반으로 하는 클래스는 개발하지 않을 생각이다. 하지만 추가 스킬들을 현재 클래스들에 부여하는 시도는 진행하고 있다. 지원을 할 수 있는 다양한 스킬들을 추가적으로 만들고 있다.

Q: 다른 MMORPG는 생활 콘텐츠, 파티플레이에 대한 이야기가 다수인데, 오늘 소개에서 V4에는 그러한 요소가 없었다.

A: (이) 사실 그렇지 않다. 이미 많은 유저들이 경험했던 것을 소개하기보다는 퍼스트 룩과 방향성에 부합하는 콘텐츠나 시스템을 보여드리고자 했다. 저희도 채집, 제작과 같은 콘텐츠를 담고 있다.

파티 플레이에 대해서는 아직도 고민을 하고 있다. 아예 넣지 않는 것은 아니지만, 파티 게임이다라고 불리울 만큼 강조하는 것은 아닌 방향으로 설계 중이다.

Q: 사실 요즘 MMORPG를 지향하는 게임들이 파티 플레이를 지향한다. 그런데 V4에서 지양하는 이유는 무엇인가?

A: (이) 파티 규모보다는 길드 규모를 강조하고 있다. 커뮤니티가 중요한 것은 개발팀에서도 인지하고 있기 때문에, V4는 길드 커뮤니티, 콘텐츠를 강조하는 방향으로 개발되고 있다. 파티 플레이가 중요하긴 하지만, 맺고 끊음이 쉬워 휘발성이 강해야 유저들이 부담이 없다고 생각한다. 이 부분을 위해 제공하는 것이지, 파티를 하지 않으면 손해를 보는 등의 방향을 지양한다고 말하고 싶다.

Q: 클래스별로 선택할 수 있는 체형들이 있다. 체형과 종족을 마음대로 고를 수 있나?

A: (이) 액슬러, 워로드 등을 보면 본연의 형태가 보존되어야 특징이 살아난다. 커스터마이징을 자유롭게 제공하되, 작은 워로드를 하는 것은 제공하지 않는 식이다. 최대한 원하는 바를 모두 제공하려고 노력하겠다.

Q: 스킬은 여러 스킬을 슬롯에 장착하는 것인지, 슬롯은 정해져있는데 강화하는 형태인지 궁금하다.

A: (이) 원하는 스킬을 슬롯에 장착시켜서, 자신만의 전투를 할 수 있게끔 할 예정이다.

Q: 일반 서버와 인터 서버의 차이점이 궁금하다.

A: (이) 인터 서버는 개념적인 것이다. 유저 입장에서는 흔한 게임플레이로 하면 된다. 예를 들어 ‘넥슨 서버’를 플레이 하는데, 인터 서버는 일상적인 행위 속에서 다른 서버의 유저가 우리 서버를 자유롭게 다녀가는 개념이라 보면 된다.

다른 서버의 친구를 우리 서버에서 만날 수 있는 개념이라 보면 된다. 기본적으로 추구하고자 하는 방향은 제공된 서버들을 자유롭게 왔다갔다 할 수 있다는 것이다. 채널은 같은 소속 내에서 체증을 피하기 위함이다. 인터 서버는 내 소속이 정해져 있는 상황에서 소속을 넘나들 수 있는 개념이라 볼 수 있다.

A: (손) 모든 서버를 묶는 것은 아니다. 최대 숫자를 두고 묶을 것이다. 묶여 있는 서버 내에서 오고 갈 수 있다. 

Q: 그냥 일반 서버를 크게 만들면 되지 않나? 기존 게임들은 진영이나 종족을 나눴었다. 그런데 굳이 서버라는 단위로 나눈 이유는 무엇인가?

A: (이) RVR을 매우 고민했고, 이전 게임도 RVR 기반의 게임이었다. 이 부분을 고민하지 않은 것은 아니다. PC 게임 대비 휘발성이 강한 모바일게임에서 진영의 아이덴티티를 밀어넣는다는 것이 난이도가 높다고 판단했다.

그렇기에 RVR이 겪는 문제가, 진영간의 인구 불균형이 생기면 시스템이 무너진다는 것이다. PC게임도 이는 극복하기가 어려운데, 모바일게임에서는 극복하기가 힘들다는 판단이 있었다. 모바일게임이긴 하지만 서버라는 소속이 부여된 게임은 상용화된 게임도 자주 있다고 본다.

예를 들어 ‘우리 서버의 강한 길드는 어디냐?’라는 식이다. 이에 대해 서버 단위가 최적이라고 생각했다. 하지만 일반적인 서버를 그냥 가만히 두면 이런 부분들이 MMORPG를 재미없게 만드는 요소라고 생각했기에, 주변의 경쟁 상대를 많이 만들어주자는 생각에 도입하게 됐다.

Q: 기술적인 부분은 드러났으나, 콘텐츠적인 부분의 도전은 드러나지 않았다. 있다면 설명 부탁한다.

A: (이) 서버 안쪽에서 최강을 가리는 일반적인 시스템이 있을 것이고, 거대한 영지를 점령하는 콘텐츠를 도입할 것이다. 이 또한 인터 서버를 기반으로 해 개발된다. 콘텐츠는 굉장히 많은 유저들 사이에서 최강의 길드를 가리는 형태로 인터 서버를 활용할 예정이다.

Q: 인터 서버를 넣는 것이 물리적인 한계를 극복하기 위함으로 보인다. 서버 간 재화 거래와 같은 것을 제한하는지, 어느 정도의 선을 도입할 것인지 궁금하다.

A: (손) 어떤 게임이든 감당할 수 없는 사건이 벌어질 수 있다고 생각하고 있다. 그렇기에 인터 서버가 도입되더라도 유저들이 한 점에 모이지 않도록 노력하는 것이 중요할 것으로 보인다.

추구하는 바가 인터 서버이긴 하지만 잘못된 상호작용으로 경제가 무너지거나, 유저들의 플레이 동기가 사라지면 안된다. 기본 출발은 우리 서버를 기준으로 대부분의 상호작용이 일어나도록 출발을 한다. 서버를 넘어갔을 때 문제가 생기지 않느냐라는 식으로 모든 콘텐츠와 시스템을 검토하는 중이다.

Q: PVP 콘텐츠에 대한 설명이 없었다. 설명 부탁한다.

A: (이) 저희는 소규모 파티, 솔로잉 하는 영역, 3:3, 5:5 결투장과 같이 스포츠성을 가진 PVP 콘텐츠는 지양하고 있다.

저희가 지향하는 것은 자원 경쟁에서 우위를 점하고자 하는 욕구가 일어났을 때 자연스레 나타났다가 사라지는 형태로 해보자는 것이다. 출발선 상에서 공평한 룰로 누가 최고인지를 가리는 콘텐츠는 준비하고 있다.

서버 안에서 길드와 길드단위로 영지를 쟁탈한다거나, 필드에서 아이템을 드랍하는 보스 몬스터를 어떤 길드가 잡았느냐에 따라 추가적인 보상이 주어지는 식으로, 주로 길드 단위 콘텐츠와 시스템을 준비 중이다.

Q: 별도의 PC버전 출시 계획이 있는지 궁금하다.

A: (손) 공식적으로는 결정된 것이 없다.

Q: 무기가 드랍인지, 뽑기인지, 제작인지 궁금하다.

A: (이) 많은 이들이 목표를 가지고 부딪히고, 뭉치게 만들기 위해서는 모두의 목표가 될 수 있는 장비는 필드 드랍이 되어야 한다고 생각한다.

정진성 기자  js4210@gameple.co.kr

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