전략 장르의 로켓 워를 시작으로 다양한 장르의 게임 개발이 목표

[게임플] “회사 철학은 Creative Experience입니다. 새로운 것을 시도할 때 두려워하지 않아야 한다고 생각합니다”

라타타 스튜디오의 회사 철학에 대해 장윤호 대표이사가 답한 내용이다. 라타타 스튜디오는 2015년에 설립됐으며, 첫 게임으로 전략 장르의 게임을 선택했다. 그 이유로는 급변하는 글로벌 시장을 따라가야 함과 동시에 완성도 높은 게임을 만들 수 있는 장르를 찾아야 했기 때문이라고 말했다.

그는 회사 철학과 함께 만든 게임 매드로켓: 포그 오브 워(이하 매드로켓)를 시작으로 다양한 장르의 게임을 개발하면서 시장에 도전할 준비를 하고 있었다. 첫 작품인 매드로켓는 작년 11월에 글로벌 시장에 출시됨과 동시에 구글 피처드를 받으며 완성도까지 검증받았다.

라타타 스튜디오는 매드로켓의 글로벌 서비스를 직접 관리하면서 얻은 노하우를 게임에 녹여 내기 위해 시즌2 업데이트를 준비했다. 로켓 워: 클래시 인 더 포그(이하 로켓 워)로 이름까지 변경하면서 진행되는 시즌2 업데이트는 기존의 게임에 콘텐츠를 더하면서 전략성이 강화 될 예정이다.

시즌2 업데이트에 대해 라타타 스튜디오의 조혁신 실장은 “암막과 스킬 시스템을 추가하면서 전략성이 더 해질 것이다”라고 말하며 현재 문제점으로 꼽힌 유저간 매칭 밸런스, 스태미너 시스템 등을 개편할 것이라고 밝혔다.

오늘 진행된 인터뷰에는 장윤호 대표 이사, 조혁신 실장이 참여해 매드로켓의 시즌2 업데이트에 대한 내용과 함께 라타타 스튜디오의 다양한 이야기를 들을 수 있었다.

아래는 진행된 인터뷰 전문이다.

Q: 다른 전략 게임들과 구체적으로 어떠한 면이 다른지 설명 부탁한다.

A: (조혁신 실장/이하 조) 타 모바일 전략 게임의 경우 맵을 보고 전략을 세우게 된다. 하지만 로켓 워는 맵이 암막으로 덮혀있기 때문에 러프한 전략을 세운 후, 구체적인 전략을 세워야 한다. 상대방의 방어시설, 자원시설 등에 따라서 세밀하게 전투를 할 수 있는 것이 게임의 특징이라고 생각한다.

Q: 회사에서 가장 자신 있는 장르가 전략이다. 해당 장르를 선택하게 된 이유가 궁금하다.  

A: (장윤호 대표/이하 장) 처음에는 모바일 FPS쪽의 게임 개발을 목표로 하고 있었는데, 만족할만한 결과물이 나오지 않았다. 직원들과 의견을 나누다 보니 전략 장르의 게임을 많이 했다는 사실을 알게 되어 선택하게 되었다.

Q: 시즌2 업데이트로 어떤 점이 변경되는지 설명 부탁한다.

A: (조) 시즌1에서는 슈팅이냐, 액션이냐, 전략이냐 등 장르 정리에 대해 많은 의견이 나왔다. 그래서 이번 시즌2 업데이트에서는 전략 부분의 완성도를 높여서 개발하게 됐다. 게임 이름이 바뀌는 만큼 시즌1에 비해 많은 내용이 추가될 예정이다.

Q: 시즌2 업데이트로 전략 부분의 완성도를 높인다고 말했다. 이에 대한 구체적인 설명을 해줄 수 있는가?

A: (조) 우선 암즈를 강화시키는데 필요한 재료가 바뀐다. 현재 본부 레벨이 비슷한 유저들은 같은 암즈만 사용하는 것을 확인하게 됐다. 그래서 시즌2 업데이트에서 암즈 3종을 추가함과 동시에 상위병종과 스킬 시스템을 추가했다. 업데이트 된 내용을 통해 유저들이 폭 넓은 전략을 사용할 수 있게 만드는 것이 주 목표다.

Q: 시즌2 콘텐츠 중에서 유저들이 즐겼으면 하는 부분이 있나?

A: (조) 암즈 성장 시스템과 클랜전 등의 다양한 모드가 한 달 마다 추가될 예정이다. 이 부분이 유저들에게 좋은 평가를 받았으면 좋겠다.

Q: 암즈 강화 재료가 변경된다고 말했다. 그렇다면 유저들이 피로해 할 수도 있는데 이에 대해 어떻게 생각하는가?

A: (조) 기존에 획득할 수 있는 재료가 한 개라면 시즌2 업데이트 후에는 세 개가 드랍 될 예정이다. 한 가지만 육성한다면 기존 보다 조금 더 재료가 필요할 수 있으나, 많은 재료를 수급할 수 있기 때문에 다양한 캐릭터를 육성하는 데에는 편할 것으로 생각하고 있다.

Q: 게임이 한국에서의 대세 장르는 아니다. 북미 유저를 저격한 스타일의 게임인데, 서비스를 진행하면서 유저들이 나타낸 반응 중에서 가장 인상 깊었던 것은 무엇인가?

A: (조) 게임이 소프트 론칭을 생각보다 오래했었다. 북미 공식 론칭을 준비하고 있었는데 필리핀 유저 한 분이 마켓에서 홍보했던 에피소드가 있다. 이러한 유저들 덕분에 개발에 자신감이 생겼다. 이 유저에게 다시 한번 감사하다고 말하고 싶다.

Q: 글로벌 서비스를 하면서 많은 경험을 쌓았다. 혹시 서비스 중에 해외 유저와 국내 유저는 어떤 차이점이 나타나는가?

A: (조) 콘텐츠 소비 속도에서 많은 차이를 보였다. 오픈 초기 저희가 생각한 평균 수치가 5라고 가정하면 한국 서버는 10, 해외 유저는 5미만의 소비속도를 보였다. 이러한 소비속도가 밸런스에 영향을 미칠 것이라 생각해 연료 시스템을 넣었다. 하지만 해외 유저들이 연료 시스템을 좋아하지 않아, 시즌2에서 개선을 준비하고 있다.

Q: 라타타 스튜디오는 네시삼십삼분의 산하 회사였는데 게임은 직접 서비스하게 됐다. 네시삼십삼분과 어떤 관계를 가지고 있는가?

A: (장) 초기 매드로켓 개발시 많은 도움을 받았다. 모바일 시장에 대한 트렌드와 수익구조의 흐름이 변하게 되면서 개발사가 서비스를 해야 한다는 의견이 나오게 되었고, 게임이 전략 장르이다 보니 유저와의 빠른 소통과 업데이트도 필요해 자체 서비스를 진행하게 됐다. 게임의 부족한 부분에 대해서는 네시삼십삼분 쪽에서 충분히 지원해 주기 때문에 좋은 파트너라고 볼 수 있다.

Q: 온라인 게임을 만든 경험을 가지고 있다. 모바일 게임과 온라인 게임의 차이점에 대해 느낀 것이 있는가?

A: (장) 워록 개발을 시작으로 지금까지 오면서 시장이 변화하기 시작했다. 2000년대 중 후반과 현재 시장의 흐름은 완전히 다르다. 플랫폼도 많고, 즐길 장르도 다양해졌다. 이로 인해 IP에 대한 중요성이 커졌고 글로벌 서비스에 대한 부분도 생각해야 된다. 시장의 흐름을 따라가는 것도 중요하지만 개발사들이 가지고 있는 개발철학과 장점을 냉정하게 파악해서 시장 전략을 수립해야 한다고 느꼈다.

Q: 전략 장르의 게임은 밸런스 조정이 힘든데 밸런스가 좋다고 말했다. 그 이유가 궁금하다.

A: (조) 첫 게임 론칭 시 20종의 유닛을 생각하다가 15종으로 변경했다. 당시 인원이 적어서 현실과 타협한 부분도 있었지만 완성도를 높이기 위해 많은 노력을 기울였다. 그 결과 유저들의 좋은 평가를 받았다. 뿐만 아니라 유저들이 게임 밸런스에 대해 많은 의견을 보내준 것도 큰 도움이 됐다.  

Q: 회사에서 전략 장르를 가장 자신 있다고 했는데 방치형의 ‘에비츄’ 게임을 개발하고 있다. 그 이유는 무엇인가?

A: (장) 앞서 말한 것처럼 개발 철학이 창의적인 경험이다. 작년에 에비츄 라이선스 사인 코글플래닛을 만나 라이선스를 획득했다. 게다가 당시에 방치형 게임들이 떠오르고 있어, 에비츄를 이용한 방치형 게임을 만들고 싶다는 생각이 들었다. 캐릭터를 담당한 팀과 협업해 HTML5를 기반으로 개발했고 곧 출시 예정이다.

Q: 만렙 집사 에비츄는 어떤 게임인가?

A: (조) 30대 초반의 미혼 여성이 에비츄를 우연히 입양하게 되면서 에피소드가 나오는 것이 원작의 스토리다. 이 내용에 착안해 유저가 에비츄를 입양하면서, 에비츄가 주인을 위해 돈을 벌겠다는 내용으로 게임이 시작된다. 에비츄가 자신의 스킬을 이용해 아르바이트를 하고 돈을 벌어온다.

아르바이트로 돈을 벌어 올 때 방치형으로 진행된다. 하지만 돈을 벌면 행복도가 떨어지고, 행복도가 많이 떨어지게 되면 에비츄가 파업도 한다. 행복도가 떨어지게 되면 여행을 보내 줘야 하는데, 목적지에 따라 사진과 기념품을 가져온다. 이를 통해서 수집의 재미도 느낄 수 있게 만들었다.

Q: 만렙집사 에비츄 말고도 다른 장르의 게임을 도전하고 있는 것이 있는가?

A: (조) 저희 팀의 장점 중 하나에는 시장의 트렌드를 찾아서 게임에 잘 녹여내는 것이 있다고 생각한다. 현재 프로젝트 DM이라고 소셜 카지노와 수집형을 결합한 형태의 게임을 준비하고 있다.

A: (장) 글로벌 서비스를 하면서 많은 게임들을 모니터링 하다 보니 몇몇 성공한 게임들이 보였다. 이러한 게임들의 장점을 살려내 프로젝트 DM의 프로토 타입을 만들고 있다. 올 연말 안에 소프트 런칭을 목표로 하고 있다.

Q: 개발 속도가 생각보다 빠르다. 비결이 있는가?

A: (장) 매드로켓의 경우 개발에 3년 정도의 시간이 소요됐다. 이러한 시행착오를 겪으면서 노하우가 생겼다. 잘하는 부분은 팀에서 파고들고, 부족한 부분은 협업을 하는 방식으로 개발을 진행했다. 에비츄의 경우 코글플래닛이 아트 부분에서 협업해주고 있고, 저희는 기획, 서비스, 프로그램 쪽으로 집중하고 있다.

Q: 앞으로 도전해보고 싶은 게임 장르가 있는가?

A: (장) 모바일 FPS 게임을 잘 만들어 보고 싶다. 하지만 솔루션을 못 찾아서 고민 중이다. 현재는 전략 게임 장르에서 유저들에게 좋은 평가를 받는 것이 목표이다.

A: (조) 개인적으로는 글로벌 원빌드로 서비스만 할 수 있다면 어떤 장르든 괜찮다. 열린 마음에서 서비스를 진행하는 게임을 만드는 것이 저의 목표다.

Q: 게임 서비스에 대한 운영 철학이 있는가?

A: (조) 글로벌 서비스를 하는 만큼 즐기는 유저들의 언어에 맞출 수 있었으면 좋겠다. 게임은 유저와 함께 만들어 나가는 것이기 때문에 포럼, 디스코드 등을 통해서 항상 소통하고 있다. 유튜버들이 게임을 소개하는 방법처럼 친근하게 다가가는 것이 지향점이다. 운영 서비스만큼은 외주를 맡길 생각이 없다.

Q: 라타타 스튜디오가 꿈꾸는 이번 업데이트에 대한 목표치는 어느 정도로 생각하고 있는가?

A: (조) 최근 게임 행사를 나간 적이 있었는데, 유저들이 게임이 독특하다고 말해주면서 칭찬해줬다. 플레이 했을 때 재미있는 게임을 만드는 것이 1순위 목표로 잡고 있다.

A: (장) 전략 게임 시장 조사를 한 적이 있었다. 그 당시 전략 게임 장르의 시장은 약 5조 정도의 가치를 가지고 있었는데, 로켓 워를 통해 시장의 3%의 지분을 가지는 것이 목표다. 이 정도만 해도 정말 큰 성공이라고 말할 수 있다.

Q: 마지막으로 한마디 부탁한다.

A: (장) 작은 개발사지만 큰 도전을 목표로 하는 만큼, 작은 성공을 모아서 큰 성공을 만들고 싶다. 이러한 경험을 다양한 한국 개발사와 나누며 유저들에게 창의적이고, 독특한 게임을 서비스할 수 있게 노력하겠다.

 

* 본 기사는 한국게임전문미디어협회와 게임전문기자클럽이 홍보-마케팅에 어려움을 겪고 있는 중소 개발사를  지원하기 위해 마련한 캠페인 `점프 업, 게임 코리아' 일환으로 작성되었습니다.

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