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‘2019 e스포츠 시장 규모 11억 달러 전망’ 게임과 e스포츠의 선순환최근 순위 반등한 카트라이더부터 1위 자리를 지키는 리그오브레전드까지
정진성 기자 | 승인 2019.02.20 14:41

[게임플] 최근 넥슨의 캐주얼 레이싱게임 크레이지레이싱 카트라이더(이하 카트라이더)의 PC방 사용률이 높은 상승세를 보였다. 지난해 여름 기간 대비해 일간 접속자 수가 최고 6배 가량 증가했으며, PC방 순위 또한 최고 5위(14일 기준, 현재 7위)까지 올랐다.

업계에서는 이러한 카트라이더의 상승세에 대한 근거로 카트라이더 e스포츠의 활성화를 꼽고 있다. 현재 진행되고 있는 ‘2019 카트라이더 리그 시즌1’은 1월 5일부터 진행되고 있으며, 지난 16일 7주차 4강 경기를 마쳤다.

카트라이더 리그의 동시 시청자 수는 유튜브 생중계로만 1만 6천여 명을 달성하는 등 계속해서 상승 중이다. 여기에 추가로 문호준, 유영혁, 신종민 등 현재 리그에 출전하는 선수들의 방송의 흥행으로 인해 리그 방송과 더불어 게임의 지표까지 상승했다.

이는 적절한 선순환을 이뤘다. 리그의 인기 상승은 게임 활성 유저 수를 늘렸고, 이는 또 다시 리그 시청자 수의 급증으로 돌아온 것이다. 이 선순환이 바로 출시 한지 15년이나 된 게임이 반등하는 원동력이 됐다.

이러한 e스포츠와 게임의 선순환은 카트라이더 외에도 이미 굳게 자리하고 있다. 대표적인 게임이 바로 라이엇게임즈의 리그오브레전드(LoL). LoL은 국내 PC방 점유율에서 29주 연속으로 1위를 차지하고 있으며, e스포츠 시청률 또한 지난해 롤드컵 결승전 시청자 수(9,960만 명)에서 알 수 있듯 높은 수치를 기록했다.

LoL도 벌써 10년이 다되가는 게임임을 감안하면, e스포츠가 해당 게임의 수명에 깊게 관여하고 있음을 알 수 있다. TV중계를 포함, 유튜브와 같은 영상 콘텐츠로도 자주 유저들에게 접하다보니, 게임이 잊혀질래야 잊혀질 수가 없는 것이다.

일각에서는 게임의 진입 장벽이 낮은 점도 이러한 선순환 구조에 한몫을 한다고 분석했다. 예컨대 카트라이더의 경우 오랜 기간 플레이를 하지 않았더라도 금새 적응을 할 수 있다. e스포츠나 영상 콘텐츠를 접한 후 ‘한번 해볼까?’라는 생각만 있어도 별다른 준비 없이 게임을 즐길 수 있는 것이다.

이런 게임의 ‘쉬움’은 보는 재미도 상승 시키기 때문에, 게임의 플레이와 시청, 두 마리 토끼를 다잡는 근거가 된다. 상술한 카트라이더의 순위 상승은 바로 이러한 점에 서 비롯됐다고 봐도 과언이 아니다.

지난 18일 게임 시장 분석기관 뉴주(Newzoo)는 올해 e스포츠 시장 규모가 전년대비 26.7% 늘어난 11억 달러(한화 약 1조 2,345억 원)에 달할 것으로 전망했으며, 이에 따라 e스포츠 팬 또한 4억 5,380만 명이 될 것으로 내다봤다.

비단 게임의 운영뿐만 아니라 e스포츠 또한 하나의 먹거리로 자리잡고 있는 게임 시장이다. 시장 분석 전문기관 닐슨은 블리자드, 라이엇게임즈, 밸브와 같은 게임사들이 주도적으로 리그를 진행하며 적극적으로 나서면서 e스포츠의 성장에 일조하고 있다고 분석했다.

국내 게임사들도 비단 ‘단기적인 매출 상승’이 아닌 e스포츠를 통한 장기 서비스에 더 목적을 둔다면, 제 2의 LoL, 카트라이더로 자사 게임을 자리하게 할 수도 있다. 이후 게임사들의 시선은 어디로 향하게 될지, 그 귀추가 주목된다.

 

정진성 기자  js4210@gameple.co.kr

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