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모아이게임즈 이찬 대표, “트라하는 유저의 선택에 영향을 받는 게임”유저의 선택에 따라 분리되는 퀘스트 동선, 유료 재화를 활용하지 않는 통합 거래소도 운영
정진성 기자 | 승인 2019.02.14 14:39

[게임플] 오늘(14일) 서울 웨스틴조선호텔에서 진행된 트라하 미디어 쇼케이스에서 넥슨은 트라하의 정식 서비스를 오는 4월 18일부터 실시한다고 공식적으로 알렸다.

트라하는 언리얼엔진4를 기반으로 개발된 모바일 MMORPG로 그래픽과 스케일에 최적화된 ‘하이엔드 MMORPG’를 지향하는 게임이다. 필드 몬스터, 자연, 건물 등 모든 부분에서 높은 수준의 그래픽을 체험할 수 있는 것이 특징이며, 유저의 선택에 분리되는 스토리와 퀘스트 동선, 무기에 따라 제약 없이 변경되는 ‘인피니티 클래스’도 트라하만의 차별점이다.

오늘 쇼케이스에는 게임에 대한 구체적인 이야기와 그간 쌓인 게임에 대한 다양한 궁금증에 대해 넥슨과 개발사 모아이게임즈가 자리해 직접 답하는 질의응답이 진행됐다. 질의응답에는 넥슨 서황록 부실장, 모아이게임즈의 이찬 대표와 최병인 기획팀장이 자리했다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.

 

(좌측부터) 넥슨 서황록 부실장, 모아이게임즈 이찬 대표, 최병인 기획팀장

Q: 트라하만의 ‘유저 페이백’ 시스템에 대한 자세한 설명 부탁한다.

A: (넥슨 서황록 부실장/ 이하 서) 타 글로벌 게임들에서 시행되고 있는 시스템에서 고결제 유저나 상위 유저들이 모이는 부작용이 나타나고 있다. 하지만 한 서버 한 진영에서 지인들과 어울리는 방향으로 개발을 진행하고 있기에 문제는 없다고 생각한다. 추후 자세한 사항을 알릴 예정이다.

A: (모아이게임즈 이찬 대표/ 이하 이) 일부한테만 혜택이 가지 않도록 하는 시스템을 구축하고 있다. 조만간 구체적인 방안을 알릴 예정이다.

Q: 아이템의 가치를 유지한다고 했다. 기존의 RPG와 어떤 부분이 다른지 궁금하다.

A: (이) 성장에 제약을 거는 형태 아니다. 아이템을 성장시키고 시간이 지나면 그 가치가 떨어지고는 한다. 즉 유저가 힘들게 노력해서 얻었지만 기간이 지나면 쉽게 얻는 행태가 많았다. 트라하는 그 노력과 가치가 유지되도록 하는 것이 목표다.

Q: 통합 경매장은 인플레이션이나 폭락 등 경제 시스템 붕괴를 야기하기도 한다. 대책이 있는지 궁금하다.

A: (모아이게임즈 최병인 팀장/ 이하 최) 일부 유저들에 의해 시장이 붕괴가 되는 것에 대해서는 내부적인 경제 시스템을 통해 처리하려고 한다. 추후 정확하게 공개할 예정이다.

Q: 통합 경매장이 들어가면 현금 재화일 경우에는 청소년 이용불가 등급이다. 두 가지 버전으로 론칭이 되는 것인지 궁금하다.

A: (서) 트라하는 15세 이용가를 목표로 준비 중이다.

A: (최) 경매장은 골드로 거래가 가능하다. 유저가 게임 내에서 얻은 재화로 거래를 할 수 있으며, 다이아와 같은 유료 재화는 거래소에서 사용하지 않을 것이다.

Q: 지스타 이후에는 트라하에 어떤 변화가 있었나?

A: (최) 지스타에서 그래픽과 같은 비주얼 부분을 중심으로 보여줬다면, 지금은 내실을 다지고 있다. 스킬 조합, 클래스, 전문 기술 쪽의 플레이적 부분을 보완했다. RvR 진영시스템이 중심이기 때문에, 유저가 한 플레이가 어떻게 진영에 영향을 끼치는지 등의 시스템도 보완 중이다.

Q: 게임 내 비즈니스모델이 궁금하다.

A: (서) 현재 빌드가 4월 18일 론칭에 맞춰 게임 내 콘텐츠 개발이 막바지 단계에 들어섰다. 게임의 완성도를 높이고 BM을 설정할 예정이기에, 아직까지 설명하기는 어렵다.

Q: 장비 강화 시스템은 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (최) 스위칭 시스템이 있기 때문에, 개별 무기를 강화하는 형태는 아니다. 코어라고 불리는 공용 강화 시스템을 강화하면 모든 무기에 영향을 주는 시스템을 구축했다. 그 외에도 보호구와 같은 정령 카드도 준비되어 있다.

A: (이) 강화 시스템에 현금 재화는 고려하지 않고 있다. 인게임 재화나 아이템으로만 준비 중이다.

Q: 모아이게임즈에 넥슨 지분이 들어가있다. 해외 서비스 시에 넥슨을 통해서 할 예정인지 궁금하다.

A: (최) 넥슨과 글로벌 서비스를 함께 할 예정이나, 아직까지 구체적인 방향은 설정되지 않았다.

Q: 트라하의 경쟁작이 어떤 작품이 될 것으로 보는지 궁금하다.

A:(최) 모바일 MMORPG이다보니 국내의 타 모바일 MMORPG들이 모두 경쟁작들이다. 모바일 MMORPG를 안해봤던 분들이라도 트라하에 관심을 가졌으면 한다.

Q: 시장에서의 목표가 궁금하다.

A: (최) 신규 IP다 보니 트라하라는 IP를 게이머에게 알리는 걸 우선 목표로 하고 있다. 두 번째로는 장기 서비스를 하는 것이 목표다. 

Q: 트라하의 비공개 테스트 계획은 없나?

A: (최) 소규모 FGT는 진행했고, 지스타를 통해 테스트 피드백을 받았다고 생각했다. 따라서 론칭 전까지 테스트는 없을 예정이다.

Q: 진영 간의 비율은 어떻게 맞출 예정인지 궁금하다.

A: (이) 항상 고민이 되는 부분이다. 모바일게임이다 보니 채널이 무수하게 많은 편이다. 이 채널당 진영 인원을 구분할 예정이다. 예컨대 100명이라 한다면 50:50으로 하는 식이다. 진영의 인원에 따라 접속을 지연시키는 방안도 준비 중이다. 한쪽 진영이 많은 채널에서는 그 진영의 유저만 대기하는 방식이다.

Q: 대규모 오픈 필드라고 했다. 이동에 관한 설명 부탁한다. 

A: (최) 모든 부분에서 빠르게 이동하는 것은 없지만, 최초 이동은 직접 이동을 하고 한번 이동 한 지역에는 텔레포트나 공중 탈 것으로 이동하는 식이다.

Q: 복귀유저를 생각하는 장기적인 서비스를 약속했다. 하지만 그간 넥슨의 모바일게임들은 다소 아쉬운 면이 많았다. 이를 개선한 점이 있나?

A: (서) 초반부터 개발사에서 밸런스를 잘 잡고 있다. 사업적인 측면에서도 단기 매출에 치우쳐서 운영하는 것이 아닌, 유저가 내 레벨에 맞춰 끊임없이 따라가는 형태를 구축하고 있다. 넥슨에서도 내부적으로 지금까지의 모바일게임 운영 노하우를 모아 좋은 서비스를 할 예정이다.

Q: 직접 하는 게임이라고 강조했다. 수동 플레이에 비중이 실린 것 같다. 모바일 환경에서의 직접 플레이가 주는 피로도는 어떻게 해결할 예정인지 궁금하다.

A: (이) 직접 하는 게임이란 말을 두 가지 의미로 나눌 수 있다. 첫 번째는 수동 전투, 두 번째는 원 패스로 퀘스트를 따라가는 것이 아닌 유저가 선택한 퀘스트를 선택한다는 요소다. 전투부분을 말하자면 자동전투를 지원하긴 한다. 하지만 수동으로 플레이하는 사람이 이득이 있어야 한다고 생각했다. 때문에 수동으로 플레이하는 유저에 대해 큰 혜택을 줄 예정이다. 예컨대 수동 전투를 하게 되면 2~3배의 경험치를 얻을 수 있는 혜택 등이다.

Q: 발열은 어떻게 해결할 것인지 궁금하다.

A: (이) 자동 전투는 절전 모드 등이 있어서 문제가 없어 보인다. 수동 전투에서는 최대한 최적화를 진행하고 있다.

Q: 전문 기술에 관해 설명 부탁한다.

A: (최) 총 네 가지의 전문 기술이 존재한다. 네 개를 모두 키울 수 있다. 굳이 전투를 올리지 않더라도 마지막까지 올릴 수 있는 식이다. 물론 전투에도 도움이 되는 혜택이 있을 것이다.

Q: 퀘스트 동선 분리에 대해 더 자세히 설명 부탁한다.

A: (이) 예전 PC 시절의 진행과 유사한 점이 있을 수도 있다. 지역 위주로 구분을 했다. A 지역에는 A미션이 있고, B 지역에는 B미션이 있는 식이다. 자신의 전투력에 맞는 지역을 선택해 퀘스트를 진행할 수 있다.

경험치를 많이 얻고 싶다면 경험치 위주의 퀘스트를, 재화를 많이 얻고 싶다면 재화 수급을 위한 퀘스트를 수행할 수도 있다. 유저가 선택하는 방향에서 퀘스트를 진행할 수 있도록 설계를 했다.

Q: 장비 수급에 대해 설명 부탁한다.

A: (최) 무기 기술과 전문 기술이 따로 있다. 때문에 장비의 수급이 모두 한 곳에서 이뤄지지는 않는다. 무기는 던전에서, 코스튬과 같은 장비와 전문 기술 장비는 제작을 통해서 얻는 식이다.

Q: 트라하 IP를 새로운 브랜드로 키우겠다고 했다. 트라하를 장기적으로 어떻게 키워나갈 것인지에 대해 방향성에 대해 설명 부탁한다.

A: (서) 넥슨이 보유한 고유 IP들과 같은 방향이라 말하고 싶다. 여기에 우선되는 것이 장기간 한 IP로 서비스를 하는 것이다. 트라하라는 게임 자체를 장기간 서비스 하는 방향이 그 첫 번째다.

Q: 크리스 햄스워스를 모델로 발탁한 이유와 반응이 궁금하다.

A: (서) 트라하는 ‘신의 컨트롤을 보여주는’, ‘신과 같은’ 역할을 하는 유저를 지칭하는 단어다. 이런 트라하라는 역할에 잘 맞는 역할이 누구냐라고 생각했을 때, 크리스 햄스워스가 가장 적합하다고 생각했다. 촬영이나 제작 과정에 있어 담당자들이 많은 공을 들였다. 이후에는 또 다른 영상들을 확인 할 수 있을 것이다.

 

정진성 기자  js4210@gameple.co.kr

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