오는 5일 진행되는 검은사막 모바일 ‘각성’ 업데이트

[게임플] 펄어비스는 어제(4일) 경기도 안양에 위치한 SL타워에서 검은사막 모바일 ‘각성’ 업데이트 공동 인터뷰를 진행했다. 인터뷰 자리에는 조용민 총괄 PD와 남창기 콘텐츠 파트장이 자리해 두 번째 대규모 업데이트인 ‘각성’ 시스템에 대해 설명했다.

‘각성’은 원작 검은사막에서는 56레벨에 이르면 진행할 수 있는 시스템이었다. 검은사막 모바일에서는 65레벨을 달성한 뒤 기술 개방을 행해야 한다.

너무 레벨 제한이 높은 것 같지 않냐는 질문에 조용민 PD는 “각성은 오랜 기간 플레이 해온 유저들이 가질 수 있는 권리“라며, “다만 신규 유저와 복귀 유저를 위한 보상과 정책도 마련했으니 모두가 함께 즐기길 바란다“라고 말했다.  

원작과 검은사막 모바일의 ‘각성’은 기존 클래스가 한층 더 강해지는 전직 개념의 시스템이다. 단순히 클래스만 변화하는 것이 아닌 장비, 전투 스타일, 기타 장착품 등이 풍부하게 진화되는 모든 것이 각성된다는 의미를 담고 있다.

원작의 ‘각성’과는 달리 검은사막 모바일에서는 ‘각성’과 ‘계승’으로 시스템을 나눴다. ‘계승’ 시스템을 선택한 이용자는 익숙한 기존 장비를 유지하며, ‘각성’된 클래스만큼 강해질 수 있다. 이 시스템은 각성 업데이트 이후 순차적으로 만나볼 수 있다.

‘각성’ 클래스 명칭이 달라지는 것도 검은사막 모바일만의 특징이다. ‘각성’ 후에는 기존과 다른 전투 스타일, 무기 등 새로운 특성과 개성에 걸맞은 새로운 명칭을 부여받는다.

펄어비스는 ‘각성’ 업데이트와 함께 각성 사전 이벤트, 신화등급 장비 지급 이벤트, 전설등급 장신구 꾸러미 지급 이벤트 등을 진행할 예정이다. 또한 업데이트 이후에는 4주차 점검 전까지 신규 서버 ‘네세르’ 한정 핫타임(경험치 이벤트)도 진행한다.

남창기 파트장은 “각성 업데이트를 통해 기존보다 업그레이드된 액션을 보여주기 위해 노력했다“라며, “많은 피드백을 받아 더 좋은 게임을 만들도록 노력하겠다”라고 말했다.

이날 공동 인터뷰에서는 ‘각성’뿐만 아니라 ‘계승’, ‘월드 경영’, ‘가문 대전’ 등 향후 업데이트될 여러 콘텐츠에 대한 질의들이 오갔다.

아래는 진행된 질의응답 전문이다.

Q: 검은사막 모바일이 대한민국 게임대상을 받았다. 소감 한마디 부탁한다.

A: (조용민 총괄 PD/ 이하 조) 대상을 비롯한 여러 상을 감사하게도 받게 됐다. 펄어비스를 시작하면서 C9때 받았던 상을 받을 수 있을까라는 생각이었는데, 받게 되어서 굉장히 영광스럽다. 이런 기쁨을 개발팀 모두와 나누고 싶다.

Q: ‘각성’이라는 시스템은 유저에게 가장 피부로 와닿는다. 하지만 PC 검은사막에도 ‘각성’이 있어서 선행학습이 되어있다. 임팩트가 적지 않을까 하는 생각이다.

A: (조) 임팩트가 떨어지는 부분에 있어서는 개발팀에서 인지하고 있었다. 각성 부분에서 더 많은 진보를 이뤄내기 위해 이펙트나 액션에 있어 더 신경을 썼다. 단순한 액션적인 측면이 아니라 성장적인 측면도 얻을 수 있는 합작이라 생각한다. 단순히 레벨업을 해서 이뤄내는 것이 아니라 특정 과제를 제공함으로써 콘텐츠적인 면을 추가했다고 보면 된다. 액션뿐만 아니라 재미도 가져갈 수 있도록 했다.

Q: PC 기준으로 검은사막 모바일에서 동일하거나 달라지는 각성의 모습을 알려달라.

A: (조) 원작에서는 스위칭 시스템이 있었다. 하지만 검은사막 모바일에서는 계승이 있기에 큰 차이가 있다고 생각한다. 백뷰 시점이 아니기 때문에 시야 측면에서도 다르다고 생각한다. 각성을 제대로 보여줄 수 있을 것이라 생각한다.

A: (남창기 콘텐츠 파트장/ 이하 남) 전직 시스템이라 생각하면 된다.

Q: 각성 콘텐츠를 지금 시점에 공개하는 이유가 궁금하다. 조금 이르지 않나 하는 생각이다.

A: (조) 검은사막 온라인의 각성을 기획했던 입장에서 좀 아쉬운 점이 있었다. 워리어와 같은 옛 클래스는 출시 이후 각성하는데만 1년이 넘는 시간이 걸렸다. 최대한 빨리 유저의 로망에 맞는 클래스를 내주고 싶었다. 클래식 마법사 직업 느낌인 ‘위치’를 처음 오픈 클래스로 선택한 것도 같은 이유였다. 기존 유저가 더 빨리 재밌게 게임을 즐겼으면 하는 바람이었다.

Q: 각성 캐릭터와 계승 캐릭터간의 밸런스 부분이 우려된다. 각 캐릭터의 콘셉트 기획에서 어떤 부분을 고민했는지가 궁금하다.

A: (남) 각성은 온라인 버전과 쓰는 무기가 같다. 하지만 스킬이 많이 바뀌어있다. 계승은 온라인에는 없던 시스템이다. 계승을 도입한 이유가 예를 들어 원거리 클래스를 하고 싶어서 레인저를 했는데, 각성 후 근거리가 되어서 실망감을 안겨주는 등의 이유 때문에 계승 시스템을 통해 유저가 하고 싶은 플레이를 유지할 수 있도록 하고 싶었다.

A: (조) 활을 쓰던 유저가 억지로 칼을 쓰는 시스템이 온라인 버전에서는 각성이었다. 어쩌면 검은사막 모바일도 같은 상황일 수 있지만, 그건 아직 계승 시스템이 함께 도입되지 않았기 때문이다. 도입된다면 각성과 동급의 변화가 있을 것이라 말하고 싶다. 밸런스도 최대한 맞추겠다고 약속하겠다.

‘그럼 각성을 하지 않고 계승이 나올 때까지 기다려야 하는 거냐’라는 우려가 있을 수 있다. 계승이 나왔을 때는 각성에서 계승으로 전환하는 기회를 드릴 것이기 때문에, 마음 편히 즐겼으면 하는 바람이다.

Q: 각성 이후에 원래 무기로 돌아갈 수 없는 것인가?

A: (조) 계승이 나오기 전까지는 그렇다고 볼 수 있다. 자신이 원하는 무기를 선택하는 기회는 무조건 줄 것이다. 이런 선택의 시간을 빨리 제공하는 것이 중요하다고 생각한다.

Q: 각성 무기는 지급되는 것인지, 비용을 지불하고 구매해야 하는 것인지 궁금하다.

A: (남) 시스템에서 제공을 해줄 예정이다. 지금 쓰고 있는 장비를 그대로 쓰면 된다. 각성이나 계승이 진행됐을 때 무기가 그대로 이어지게 할 예정이다.

A: (조) 유저들이 성장한 장비의 가치를 최대한 보존해줄 것이다. 이후에는 무기 각성이나 연금석 각성과 같은 콘텐츠도 도입할 예정이다.

Q: 스킬은 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (남) 각성 전 스킬이 기본공격 포함 16개이다. 하지만 안쓰는 스킬이 분명 있기에, 안쓰는 스킬을 10개로 줄이는 강화나 변경이 있을 예정이다.

A: (조) 비각성 스킬북은 각성 이후에도 계속해서 나올 예정이다. 각 직업이 지니고 있는 스킬의 총 레벨도 생길 예정이다.

Q: 최약체로 취급받던 자이언트가 이번 각성을 계기로 부상할 수 있을지가 궁금하다.

A: (남) 덩치와는 달리 생각보다 빠르게 공격하는 형태가 될 것이다. 필드쟁이나 사냥에서 판도를 뒤집을 수 있는 역할을 할 수 있을 것이다.

Q: ‘각성을 준비할 수 있는 기간을 주겠다’라고 말했다. 현재 이벤트로 주어진 기간이 충분하다고 생각하는지 궁금하다.

A: (조) 초창기에 말했던 각성 준비 기간은 충분하다고 생각했다. 원래는 이것저것 준비하는 방안을 마련했는데, 막상 지금 와서 보니 준비라기보다는 즐기는 축제 같은 형태가 되어버렸다. 별도의 준비없이 원래 즐기던 대로 즐긴다면 각성은 자연스레 할 수 있을 것이다.

Q: 각성 이후의 놀거리가 적은 느낌이다. 캐릭터 성장 위주의 콘텐츠가 업데이트 된 느낌인데, 이후 기획은 어떻게 되는지 궁금하다.

 A: (조) 3:3 PvP, 가문 대전 등을 준비 중인데 늦어져서 죄송하다. 가장 먼저 준비하는 부분은 대사막 초입부분이다. 대사막에 필요한 것들을 준비하는 콘텐츠를 즐길 수 있을 것이다. 대사막에서는 지금처럼 정해져 있는 맵이 아니라, 랜덤성이 있는 던전형태가 될 예정이다.

RVR이나 경험적인 측면에서 바뀔 예정이다. 내부적으로는 맵의 추가가 아닌 시스템의 추가라고 생각하고 있다. 빨리 낼 수 있도록 하겠다.

Q: 앞으로 나오는 캐릭터들은 각성과 계승이 함께 공개되는지 궁금하다.

A: (남) 앞으로 추가될 신규 캐릭터는 개발 기간을 좀 더 둘 생각이다. 각성과 계승이 함께 나오는 캐릭터도 있을 것이다. 확실히 정해지지 않았기에 상황에 따라 바뀔 것 같다.

Q: 신규 유저들의 유입을 위한 장치와 복귀유저에 대한 보상이 있나?

A: (조) 당연히 이벤트를 준비 중이다. 현재 초반부에 대해서는 리뉴얼 작업이 진행 중인데, 너무 쉬워진 부분에 대해서는 피드백이 있을 것 같다. 아직 부족한 게 사실이다.

기술 개방을 줄인 것도 이러한 노력의 일환이다. 최대한 각성을 빨리 즐길 수 있도록 준비할 것이다. 초반이 쉬워진 부분에 대해서는 개발진에서도 찬반 논란이 많다. 추후에 나올 신규 클래스가 나왔을 때, 유입되는 유저들에 대한 장치는 준비되고 있다.

Q: PVP에 가장 큰 영향을 끼치던 방패 막기와 잡기 기술 등은 어떻게 변화되는지 궁금하다.

A: (남) 각성 이후에는 방패 막기가 가능한 클래스는 발키리 뿐이다. 방패 막기가 기존에도 가만히 세워두고 공격만 해도 유리했다. 때문에 액션이 바뀔 예정이다. 잡기는 계승 시스템 이후에 생길 것이다. 현재 각성 단계에서 잡기 스킬을 지닌 클래스는 없다.

Q: 각성 이후의 강함에 대해 구체적으로 설명해달라.

A: (남) 가장 쉽게 말씀드리면 조금 힘들게 사냥하던 사냥터에서 두 단계 위까지 올라간다고 생각하면 된다. 기존 사냥터에서는 효율 좋게 사냥이 가능할 것이다.

Q: 콘텐츠적으로 봤을 때, 계승은 검은사막 모바일만의 오리지널 콘텐츠이다. 이것에 이어 검은사막 모바일만의 오리지널 콘텐츠가 나올 것 같은데, 언제쯤 만나볼 수 있는지 궁금하다.

A: (조) 계승은 검은사막 온라인 개발진이 각성을 개발하면서 느꼈던 ‘이랬으면 좋지 않았을까?’의 결론이다. 장단점이 있겠지만, 검은사막 모바일에 잘 어울릴 것이라 생각했다.

검은사막 온라인에 없었던 클래스라든지, 사막과는 다른 콘텐츠가 추가될 예정이다. 온라인을 하고 싶은 콘텐츠를 ‘마음껏 해라’였다면, 검은사막 모바일은 ‘이것도 재밌으니 한두 번 정도는 해보세요’가 될 것이다.

어떤 부분이 더 어울릴지에 대해서는 아직 고민중이다. 내년 중에는 한두 개를 보여주고 싶다.

Q: 검은사막 모바일의 리마스터도 고려하고 있는지 궁금하다.

A: (조) 아직 고려치 않고 있다. 버그나 안정화에 더 신경을 써야 한다고 생각하고 있다.

Q: 서비스 1주년을 앞두고 있다. 서비스에 대한 내부 평가나 개인의 소감이 궁금하다.

A: (조) 1년 동안 개발팀이 많이 노력했다. 아무리 많은 노력을 해도 모든 유저를 충족시킬 수는 없다는 생각이다. 하지만 근접하려고 노력하고 있다. 어떻게든 유저들에게 ‘아직은 이 게임을 사랑하고 있다’ 라는 것을 보여주고 싶다. 몇 년이 지나도 유저와 함께 가는 동반자라는 감정을 전달하고 싶은 것이 목표다.

Q: 혹시 이후 업데이트에서도 원작에서 아쉬웠던 부분을 고쳐 넣을 콘텐츠가 있는지 궁금하다.

A: (조) 원작에서는 광활한 필드를 보여주기가 좋았다. 그렇기에 백뷰가 더 어울렸다. 사막도 마찬가지이다. 짧은 시간이라도 직접 즐길 수 있는 콘텐츠를 많이 제공해야한다고 생각한다. 직접해야하는 콘텐츠와 피로도를 덜 느끼는 콘텐츠에 대한 양립을 잘 지켜야 한다고 생각한다.

Q: 각성과 계승이 같이 나왔어야 하는 것 같다. 계승이 나올 시점이 언제인지도 궁금하다.

A: (조) 선택을 해야만 했다. 한 클래스에서 두 클래스씩 각성과 계승을 내거나, 모든 클래스에 각성만 내는 것의 선택이었다. 전자에 따라 순차적으로 냈을 때는 타 클래스의 기다림이 너무 길었다. 가장 좋은 것은 모든 클래스에 각성과 계승을 내는 것이었겠지만 그러지 못했다.

개발팀의 고집 때문에 유저들이 기다리게 만드는 것은 지양하고 싶다.

A: (남) 계승이 최대한 빠르게 나가는 것이 좋을 것이라 생각한다. 내년 상반기에 공개가 될 것 같다. 상반기 내에서도 가장 빠르게 낼 수 있는 방안을 고려 중이다.

Q: 스킬의 변화에 대해 더 구체적으로 설명해 달라.

A: (남) 기본 공격 포함한 16개의 스킬이 조합되는 형태는 아니다. 기존의 스킬북이 경험치라고 생각하면 좋을 것 같다. 지금까지 습득한 스킬북이 사라지는 것이 아니라 모두 포함 될 것이다.

Q: 각성에서 계승으로 넘어가는 것은 상시인가? 아니면 BM으로 판매하는 형태인가?

A: (조) 상시로 왔다갔다하는 것보다는 특정 아이템을 유저에게 제공하는 형태가 될 것이다. 판매를 하더라도 가격적으로 저렴하게 할 예정이다. 콘셉트를 유지하면서 기다린 유저들에 대한 보상을 해줄 예정이다.

Q: 쌓여 있는 콘텐츠가 꽤 많다. 숙제처럼 해야 하는 초반 콘텐츠를 어떻게 해결할 것인지 궁금하다.

A: (조) 숙제처럼 느껴지는 것들이 분명 있다. 하지만 기존 콘텐츠가 잘 작동하면 지루하지 않다. 시스템의 흐름이 잡혀있는 상황이기에 완전히 바꿀 수는 없다. 하지만 나오는 아이템적인 부분에서는 ‘표적’을 선택할 수 있도록 할 생각이다. 기존 고대인의 미궁과 같은 콘텐츠에서는 그런 부분이 부족했다. 유저들의 기대감에 초점을 맞추는 형태로 변경할 예정이다.

Q: 연금석 각성은 각성을 해야 할 수 있는 것인지 궁금하다.

A: (조) 모두 클래스를 각성한 유저에게 제공하는 권리이다. 꼭 각성을 해야하며, 그에 대한 준비도 되어 있어야 한다.

Q: 연금석 종류가 일부만 선호되고 있다. 각성이 되면 이것이 더 심화될 것 같은데 우려는 없는지 궁금하다.

A: (조) 내부에서도 많은 고민이 있었다. 하지만 이런 선호가 나쁜 것이라고 생각은 하지 않는다. 때문에 한동안 연금석 자체에 대한 추가는 힘들다고 생각한다.

Q: 강함에 대한 피로가 쌓이고 있는 상황이다. 전투력 상승에 대한 유저들의 피로감을 감소시킬 방안이 있는지 궁금하다.

A: (조) 당연히 피로도가 있다. 하지만 이것은 게임플레이에 대한 보상이기도 하다. 유저 간의 격차가 벌어지는 것도 고민 중인 부분이다. 지속적으로 올라가는 선형 구조에서는 경제구조가 벌어질 수 밖에 없다. 강화의 실패를 도입한 이유도 도전 욕구를 불러일으킴과 동시에 기다리는 시간을 주기 위해서였다.

신규 유저나 복귀 유저가 유입되는 것도 목표이기 때문에, 강화 변경과 같은 기조를 계속해서 유지할 생각이다.

Q: 각성에 필요한 조건이 무엇인지 궁금하다.

A: (남) 65레벨이 첫번째 조건이다. 65레벨을 달성하는 과정에서 기술 개방을 같이 진행하는 것을 추천한다.

Q: 65레벨은 무과금 유저에게 조금 높은 목표다. 이렇게 레벨을 잡은 이유는 궁금하다.

A: (남) 65레벨의 달성이 힘든 것이 사실이다. 그래서 더 달성하기 쉽도록 이벤트를 준비 중에 있다.

A: (조) 오랜 기간 게임을 플레이 해온 유저가 가질 수 있는 권리라고 생각한다.

Q: 신규 유저의 유입이 많을 것 같다. 이벤트를 제외한 시스템적인 변화가 있는지 궁금하다.

A: (조) 복귀 유저를 위한 퀘스트 지원, 캐릭터를 생성했을 때 조금만 진행하더라도 전설, 신화장비를 쉽게 얻을 수 있는 등의 요소이다. 복귀 유저가 다시 세계관에 녹아들 수 있는 시간을 제공하려고 노력하고 있다. 다 제공해드리지 못한 것은 안타깝게 생각한다.  지금 해줄 수 있는 것은 지원이라고 생각한다.

Q: 대사막에서 RVR이 등장한다. 승리 보상이 궁금하다.

A: (조) 내부적으로 유저들이 스토리를 만들 수 있는 콘텐츠를 제공하겠다는 것이지, 딱 RVR로 특정 짓는 것은 아니다. 검은사막 모바일만의 룰이 있지 않을까 하는 생각으로 접근하고 있다.

Q: 이후 신규 콘텐츠(라모네스 전장)의 도입 시기가 궁금하다.

A: (조) 라모네스 전장은 준비가 되어서 테스트를 해보았는데, 예전과 지금의 게임 상황이 많이 달라져 크게 재미가 없었다. 이를 제외한 클래스 콘텐츠 추가가 더 급하다고 생각해서 이번 업데이트가 기획됐다.

가문 콘텐츠는 AI를 포함해 전략적인 콘텐츠가 될 수도 있다고 생각한다.

Q: 가문 던전과 통합 거래소의 도입이 현실적으로 언제 가능한지 궁금하다.

A: (조) 가문 던전은 올해 안에 못하는 게 맞다. 통합 거래소는 내부적으로 하지 않기로 결정했다. 재화가치가 다른 서버가 많기 때문에 경제에 혼란을 줄 것이라 생각했다. 가문 던전은 내년 상반기가 목표라고 말하고 싶다.

Q: 월드 경영이 도입됐다. 지금 유저들의 플레이 성향이 예상범위 안인지 궁금하다.

A: (조) 월드 경영의 무역 만이 도입됐다. 전체적인 월드 경영이 되기 위해서는 무역이 꼭 필요했다. 무역을 통해 차익을 얻고 영지를 옮기는 등 여러 전체적인 ‘모험’과 ‘경영’이 되도록 하는 것이 중요했다. 큰 틀과 판을 만드는 것이 가장 힘들었는데, 이제는 그 틀이 만들어져 있기 때문에, 콘텐츠의 업데이트가 가속화될 것이라 생각한다.

Q: 각성 클래스 명을 변경한 이유가 궁금하다.

A: (조) 온라인의 각성이 스킬 변화가 중심이었다면, 모바일에서는 직업적인 변화가 중심이 됐다고 말하고 싶다. 굳이 온라인을 따라갈 이유가 없다는 것도 한 몫을 했다.

Q: 2019년 계획이 어떻게 되나?

A: (조) 올해는 ‘기초 틀을 만들어가는 것 같다’라고 말한 것 같다. 이제는 월드 경영과 대사막과 같이 경험적인 측면의 콘텐츠를 늘리는 것이 목표다. 검은사막 모바일 만의 콘텐츠를 갖추는 것도 목표다. 어떤 부분에 우선 순위를 둬야 할지는 모르겠지만, 하나도 놓치지 않도록 노력하겠다.

Q: 온라인에서 아처가 도입될 예정이다. 모바일에서는 언제쯤 만나볼 수 있는지 궁금하다.

A: (남) 아직 고려해보지 않았다. 공식 카페의 글들을 보고 있는데, 최대한 유저들의 로망을 채워줄 수 있는 클래스를 추가할 예정이다. 신 캐릭터는 각성 이후에 빠르게 만나볼 수 있을 것이다.

A: (조) 온라인과는 다른 순서로 도입할 예정이다.

Q: 이번에 추가되는 발렌시아 초입에 대한 설명 부탁한다.

A: (조) 개발 초창기에는 고려되지 않았던 부분이다. 굳이 초입을 넣은 이유는 시스템적 충격이 있을 것이라 생각 때문이었다. 시스템적인 설득과정이 필요하다 생각했다. 발렌시아 초입에서는 이러한 부분을 최대한 많이 내비치기 위해 노력할 것이다.

Q: 스킬 커스터마이징에 AI 툴을 도입한다든지 하는 업데이트는 어떻게 생각하는가?

A: (조) 초창기에 고려했던 부분이다. 하지만 도입하려고 보니 멋있는 AI가 나오지 않는다는 점과 게임이 어려워진다는 단점이 있었다. 게임이 매니악해진다는 단점도 있을 것으로 예상됐다. 추후에는 도입될 수도 있겠으나, 지금은 고려치 않고 있다.

Q: 검은사막 모바일은 국지전 형태의 PVP가 강하다. 이후에는 바뀔 수도 있나?

A: (조) 대규모 전투라는 것이 많은 유저로 인한 규모감을 느끼는 것이다. 하지만 검은사막 모바일에서는 캐릭터가 위주이기 때문에 국지전 형태가 된다고 말하고 싶다. 자신의 캐릭터가 중심이고 영웅이기 때문이다.

트렌드를 따라간다고 생각하지는 않는다. 우리가 하는 것이 트렌드가 될 수 있도록 사랑 받고 싶다.

Q: 거점전과 점령전의 개선 요구가 많다. 현재 구조에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.

A: (조) 몇몇 서버는 대형 길드가 독점하고 있고, 몇몇 서버는 거점전이 일어나지 않고 있다. 장기적으로는 통합 서버를 고려하고 있다. 당연히 이것을 고민하는 만큼, 콘텐츠적 계단을 만드는 것이 병행되야 한다고 생각한다.

거점전, 점령전에 대한 불편함이나 커뮤니케이션에 대한 부족함은 계속해서 고민하고 있다. 월드경영이나 대사막도 마찬가지이다. 어떻게 맞춰야 할지 고민하며 맞춰갈 예정이다.

Q: 통합 거래소를 도입하지 않는다고 했다. 하지만 지난 발표에서 온라인에는 개선이 있을 것이라 했다. 모바일에도 이후 거래소 개선은 있을 것인지 궁금하다.

A: (조) 온라인은 오래된 게임이기에 어울리는 거래소 개편이라고 생각한다. 하지만 모바일은 아직 부족한 부분이 많기 때문에, 섣불리 판단이 서지 않은 상태에서 고려하기는 쉽지 않다. 추후에는 도입할 여지가 분명히 있다.

Q: 검은사막 모바일의 플랫폼 확장에 대한 고려도 있는지 궁금하다.

A: (조) 내부적으로 고민이 많다. 하지만 아직 개발팀의 여력이 거기까지 미치기는 생각한다. 서비스의 안정화가 있다면 충분히 플랫폼 확장이 의미를 가질 것이다. 아직은 시기상조라고 생각한다.

Q: 업데이트를 기다리는 유저에게 한마디 부탁한다.

A: (조) 근 1년 가까이 게임을 즐겨주셔서 감사하다. 칭찬도 받고 혼난 부분도 있다. 그런 부분에 대해서 잘하고 싶은 마음은 굴뚝 같기에 노력하고 있다. 양질의 콘텐츠를 제공하는 것이 목표다. ‘모바일 MMORPG에서 이런 감정을 느낄 수가 있을까’라는 감정을 느낄 수 있도록 깊은 콘텐츠를 제공하고 싶다. 오랜 기간 추억으로 남을 수 있는 게임으로 만들어 나가고 싶다.

A: (남) 각성 업데이트를 통해 기존보다 업그레이드된 액션을 보여주기 위해 노력했다. 많은 피드백 주시면 더 좋은 게임 만들 수 있도록 노력하겠다.

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