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[인터뷰] 넥슨 신작 아스텔리아 “PC 온라인게임이 제 2의 전성기가 되기를"12월 13일 오픈 앞둔 정통 MMORPG 아스텔리아
정진성 기자 | 승인 2018.11.28 12:35
스튜디오8의 정현태 대표(좌)와 박훈 개발전략 실장(우)

[게임플] 넥슨은 어제(27일), 판교 소재의 자사 사옥에서 오는 12월 13일 오픈베타 서비스를 앞둔 신작 MMORPG 아스텔리아의 공동인터뷰를 진행하고, 게임에 대한 세세한 내용을 다루는 시간을 가졌다.

인터뷰 자리에는 개발사인 바른손이앤에이 산하 스튜디오8의 정현태 대표와 박훈 개발전략실장이 참석했다. 인터뷰 진행에 앞서서는 2차 CBT 이후 달라진 점에 대해 설명하고, 아스텔리아의 시연을 공개하는 시간을 가졌다.

정현태 대표는 “2차 CBT때까지는 내실 위주로 개발을 했기에 외부의 보여지는 이미지가 고급스럽지 못했다”라며, “아스텔들의 이미지를 3D 랜더링 이미지로 교체하고, 관련 영상도 추가하면서 전체적으로 고급스런 이미지를 구축하고자 했다”라고 전했다.

콘텐츠 측면에서는 2차 CBT에는 없던 ‘전직 시스템’이 추가될 예정이다. 여타 게임처럼 레벨업 도중에 전직을 하는 것이 아니라 최고 레벨에 도달했을 때, 추가적으로 경험치를 더 쌓아 전직을 하는 형태다. 이에 대해 정현태 대표는 “최고 레벨 이후에도 경험치를 획득하는 이유를 제시하고 싶었다”라며 전직 시스템의 추가 이유를 설명했다.

‘장비 합성 시스템’도 추가 된다. 장비 합성 시스템은 동일한 등급의 무기를 합성해 상위 등급의 무기로 진화시키는 시스템으로, 최종 장비인 3티어 장비는 전직 시스템에 활용되어 캐릭터 성장에 영향을 미칠 전망이다.

정현태 대표는 “자신에게 마음에 드는 장비가 있을 경우에 계속 가지고 갈 수 있도록 하기 위해 이 같은 시스템을 도입했다”라고 말했다.

이 외에도 UI 디자인의 변경, 아바론의 개선, 업적 시스템의 추가 등이 오는 12월 13일 OBT에서 선보여질 예정이다. 정현태 대표는 “재도약의 불씨가 지펴진 PC 온라인게임 시장이 아스텔리아로 제 2의 전성기를 맞았으면 한다”라고 전했다.

아래는 이날 진행된 질의응답 전문이다.

Q: 현 게임 시장에서 수집형 RPG가 성공하기가 힘들다. 아스텔리아를 개발하면서 이점에서는 어떤 생각을 가졌는지 궁금하다.

A: (정현태 대표/ 이하 정) 아스텔리아는 수집 요소인 아스텔을 빼도, 정통 MMORPG로 완성이 되어 있다. 아스텔 때문에 시스템이나 콘텐츠 측면이 부족해지거나 하는 형태는 아니다. 경우가 다르다고 생각한다.

Q: 언리얼 엔진3를 활용한 이유가 궁금하다.

A: (정) 개발 기간을 더 이상 지체할 수 없었다. 아스텔리아를 시장에 안착시키고 난 뒤, 다른 게임 개발에서 언리얼 엔진4를 사용해보고 싶다.

Q: 아스텔을 성장 시키는 것에 있어 유저들의 부담감이 있을 것 같다.

A: (정) 아스텔의 성장이 메인 캐릭터의 성장과 무관한 경우는 없다. 아스텔을 육성하기 위한 추가적인 부담을 유저에게 주지는 않는다. 던전을 열심히 클리어 한다면 아스텔을 획득하게 되고, 특정 던전에서는 자신이 마음에 드는 아스텔을 성장시킬 수 있는 형태로 진행된다.

아스텔을 사용하다보면 PvE나 PvP에 유리한 종류를 알 수 있다. 시스템적으로 딱 정해져 있는 것은 아니며, 공략적인 측면에서 아스텔의 사용처나 방법을 정리하면 되는 식이다.

아스텔의 성장은 레벨업, 등급업, 별보석 장착으로 이루어진다. 별보석은 5개씩 총 6번, 30개의 별보석을 장착할 수 있는 성장 시스템이 갖춰져 있다. 초기화도 가능하다. 메인 캐릭터의 스탯을 강화하면 아스텔의 스탯도 함께 올라간다. 캐릭터의 주문력을 올리면 아스텔의 주문력도 오르는 형태다.

Q: 아스텔을 많이 소환하면 조금은 복잡한 전투 플레이가 될 것 같다.

A: (정) 소환수를 특화시키는 MMORPG를 지향하면서 가장 우려되던 부분이었다. 아스텔이 초반에는 카메라 시야도 가렸다. 테스트를 거치며 조금씩 이런 문제점을 해소해왔다. 아스텔리아의 파티가 4명으로 제한 되어있는 이유도 아스텔을 감안한 것이다.

솔로잉을 할 때는 아스텔이 잘 인지된다. 파티 플레이 시에는 인지가 쉽지 않지만 아스텔과의 플레이가 익숙해지면 시인성은 나아질 것이라 생각한다. 아스텔의 역할에 대한 인지가 쌓일수록 플레이에 있어 더욱 수월해 질 것이다.

A: (박훈 실장/ 이하 박) 기본적으로 MMORPG의 캐릭터 직업은 정해져 있다. 아스텔은 싱글 플레이를 할 때 자신의 직업에게 부족한 점을 채워준다. 하지만 파티 플레이가 되면 자신들의 파티 전체에 부족한 점을 아스텔로 보완하는 형태가 된다.

아스텔은 소환만 해두어도 도움이 되기 때문에, 파티 플레이에서 아스텔이 어떤 행동을 하는지는 크게 중요하지 않게끔 설계를 했다. 실질적으로 유저들은 파티원만 신경을 써도 된다.

Q: 정통 MMORPG라고 아스텔리아를 표현했다. 다소 추상적인 표현인데, 구체적인 설명 부탁한다.

A: (정) 두 가지 측면으로 설명을 하고 싶다. 하나는 RPG의 고유 의미에 맞게 탱, 딜, 힐 역할 구분을 하고 그 위에서 협력 플레이를 하는 것을 중요한 가치로 보는 것이다. 액션 MMORPG는 액션을 강조해, 혼자서도 시원시원한 플레이가 가능한 MMORPG이다. 이런 MMORPG는 역할 구분이 다소 퇴색이 될 수 있다. 때문에 아스텔리아에서는 탱, 딜, 힐과 타겟팅 공격 방식을 택했다.

또 다른 하나는 수집과 성장이다. 유저의 성장 노력을 배제하지 않겠다라는 의미로 정통이라는 말을 사용했다.

Q: 콘텐츠적인 부분의 보완과 개선에 대한 설명 부탁한다.

A: (박) 기본적으로 CBT 1, 2차에 엔드 콘텐츠까지의 점검을 진행했다. 만랩 이후의 성장해서 즐겨아 할 콘텐츠도 테스트했다. 6~7개월 이후에 대형 업데이트를 준비하고 있는데, 이때까지 즐길 수 있는 콘텐츠를 구비해뒀다.

이번 OBT를 준비하면서 내실을 튼튼히 했다. 가장 큰 변화는 아바론이다. 아바론 내의 콘텐츠를 CBT 때도 테스트했었다. 그때와는 달리 아바론을 꾸준히 오래 즐겨도 되는 콘텐츠로 바꿨다.

추가적으로 1~2개월 단위로도 작은 업데이트를 꾸준히 진행할 예정이다.

Q: 2차 CBT 때는 세력간 불균형이 있었는데, 개선을 어떻게 했는지 설명 부탁 한다.

A: (박) 사실 숫자의 힘을 믿었다고 말하고 싶다. 유저가 많이 들어왔을 때 잘 분배를 하면 될거라는 생각이었다. 하지만 실제 라이브 상황에서는 모두가 그럴 수 없다는 것을 고려하지 못했다.

길드, 랭커, 이전 시즌 결과 등에 따라 세력을 균등하게 분배하는 것을 중심으로 작업했다. 시뮬레이션 결과 10% 정도의 차이가 나왔다. 라이브 때는 프리 시즌을 두어 그 기간마다 세세한 개선을 지속할 예정이다.

A: (정) PvE와 PvP의 점수 밸런스가 문제였다. 계급이 올라감에 따라서 PvE로 획득할 수 있는 점수가 제한되는 형태로 개선했다. PvE의 가중치는 떨어지고 PvP의 가중치는 올라가는 형태다.

PvE를 위주로 하는 유저도 충분히 즐길 수 있지만, 더 위로 올라가기 위해서는 PvP를 즐겨야 한다.

Q: 아바론이 길드 중심으로 변화했다고 말했다. 길드를 원하지 않는 유저는 어떻게 잡을 예정인지 궁금하다.

A: (정) 길드의 경우 해당 길드원 중 최초로 진영을 부여 받은 길드원을 따라가는 형태로 설정했다. 그게 아니라면 기존처럼 파티로도 들어갈 수 있다.

Q: 게임의 주 타겟 연령층은 어디인지 궁금하다.

A: (정) 30대, 40대가 목표이다. 다른 연령층에서도 즐겨줬으면 좋겠다.

Q: 현재 온라인 게임 시장을 어떻게 생각하는지 궁금하다.

A: (정) 제 2의 전성기가 오기를 바란다. PC 온라인 쪽이 다시 올라오는 중이라는 이야기를 들은 지가 꽤 오래됐다. 뭔가 계기가 필요했는데, 지금이 그 계기가 되는 시기가 아닌가 하는 생각이다. 국내 온라인게임의 개발도 침체기였다. 여기에 불을 질러준 것이 배틀그라운드였고, 여기에 더해 지금은 로스트아크가 큰 성공을 하는 중이다. 더불어 아스텔리아까지 잘 된다면 PC 온라인 게임시장에 전성기가 왔다라고 말할 수 있을 것 같다.

Q: 시장 목표는 어느 정도인가?

A: (정) 현 시장 상황에서 굉장히 어려운 질문이다. PC 온라인 게임 시장의 정기가 마련되기를 바란다. PC 온라인 게임 시장이 새롭게 도약하는 계기가 되었으면 하는 바람이다.

무엇보다 게임의 수명이 오래 갔으면 하는 바람이다. 반짝하고 사라지는 게임이 되지 않기를 바라고, 유저들이 오랫동안 즐길 수 있는 게임이 되기를 바란다. 생명력을 길게 가져가는 것이 바라는 목표다.

Q: PC방 서비스를 어떻게 준비했는지 궁금하다.

A: (박) PC방 서비스는 넥슨과의 협의를 통해 정해진 형태로 진행 중이다. PC방 접속 시에 프리미엄 버프를 적용받은 상태로 플레이가 가능하고, 누적 접속 보상과 오픈 보상과 경품도 준비 중이다. PC방을 중요한 마켓으로 보고 있기에 많은 유저가 플레이 하기를 바란다.

Q: 아스텔리아가 15세 이용가이다. 등급을 15세로 받은 이유가 궁금하다.

A: (정) 주 타겟이 30, 40대라고 말한 것이, 30, 40대에게 적합 할 것이라고 생각했기 때문이다. 일반적으로는 더 젊은 유저를 타겟으로 선정하는 것이 기본이다. 개발을 하면서부터 ‘우리 게임은 30, 40대가 목표다’라고 정한 상태로 진행한 것은 아니다.

범용적으로 많은 분들이 게임을 즐겨줬으면 하는 바람에 15세 등급을 받았다.

정진성 기자  js4210@gameple.co.kr

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