짝퉁임에도 ‘재미’를 느끼는 국내 게이머들

정진성 기자

[게임플] 리니지M, 검은사막 모바일 등 익숙한 국내 모바일게임들이 자리를 꿰차고 있는 구글 플레이 스토어에, 다소 낯선 게임이 올라서 있다. 5위를 차지하고 있는 오크: 전쟁의 서막이다.

중국의 주롱엔터테인먼트가 개발, 중국 현지에서는 텐센트가 서비스 중인 오크: 전쟁의 서막(이하 오크)은 국내에서는 이펀컴퍼니가 서비스를 맡아 지난 8일 공식 출시됐다. 첫 출시 당시 190위대에 있던 게임은 이후 무서운 기세를 타고 5위까지 올라왔다.

사실 중국산 게임이 매출 순위 상위권을 차지한 것은 어제 오늘 이야기가 아니다. 출시됐다하면 일단 얼굴을 비추는 건 다반사이며, 몇몇 게임은 아예 자리를 꿰차고 내려가지도 않는다. 내려갔던 게임도 업데이트 한번이면 다시금 상위권으로 반등하곤 한다.

물론 중국산 게임이 무조건 문제라는 것은 아니다. 국산 게임들이 중국 시장에 진출하지 못하는 상황에서 국내 시장에 들어와 있는 것은 배 아픈 일이지만, ‘재미’있는 게임을 뭐라 하지는 못한다. 문제는 여기서 발생한다. 요즘 중국 게임들은 ‘재미’있다.

구글 플레이 스토어 매출 5위에 올라있는 오크: 전쟁의서막

앞서 언급한 오크는 블리자드 엔터테인먼트의 월드 오브 워크래프트(WOW)와 닮았다. MMORPG, 레이드 콘텐츠의 초석이라 할 수 있는 WOW를 모티브로 했다고 해서 비난할 순 없다. 하지만 게임의 그래픽, 분위기, 콘텐츠 등 뭐하나 할 것 없이 쏙 빼다 박았다 해도 과언이 아닐 정도다.

이 정도면 ‘짝퉁게임이다!’라고 매도 할만도 하건만 유저들은 즐긴다. 재미있기 때문이다. WOW의 향수를 불러일으키기도 하며, 협동 콘텐츠, 사냥, PVP 모두 게임을 즐기는 유저의 ‘흥미’를 돋운다.

최근 출시한 또 다른 중국 게임을 살펴보자. 에란트: 헌터의 각성은 X.D 글로벌이 서비스, 넷이즈가 개발한 모바일 헌팅 액션 MMORPG이다. 헌팅 액션이라는 문구에서 느낄 수 있을 것이다. 올 한해를 뒤흔들었던 게임 중 하나인 캡콤의 몬스터헌터: 월드를 모티브로 한 게임이다.

물론 몬스터헌터: 월드(이하 몬헌)에서 느낄 수 있는 타격, 조작감은 느끼기 힘들지만 파티 플레이의 강점, 거대한 몬스터를 사냥하는 쾌감은 모바일에 잘 구현했다. 심지어 부위파괴도 있어 다리, 팔 등 여러 부위를 파괴해 그에 맞는 재료를 얻고, 장비를 제작하는 방식도 구현했다. 자동 전투를 지원하지 않아 직접 게임을 조작해야 하는 것은 불편할 수 있으나, ‘양산형 자동전투 게임’에 질린 게이머라면 눈길이 갈만한 재미를 제공한다.

넷이즈, X.D. 글로벌의 에란트: 헌터의 각성

이 게임을 중국 ‘짝퉁 게임’이라고 해서 매도하기만 할 수 있을까? 물론 이러한 짝퉁 게임을 옹호하는 것은 아니다. 지난 7월 모바일 레전드: bang bang을 개발한 문톤이 라이엇게임즈, 텐센트에게 소송을 당해 대량의 보상금을 지급했던 것처럼, 정당한 대가가 없다면 타사의 라이선스, 게임성을 모방하는 행위는 근절되어야 마땅하다.

이런 소송, 저작권적인 이야기를 떠나 국내에서 개발되는 모바일게임들의 내실을 다져야 한다는 것이다. 국내 게임사들의 일본 모바일게임 시장 진출이 왜 어려웠는가. 일본 시장은 그들만의 시장과 게이머층을 구축하고 있었기 때문이다. 괜히 ‘외산 게임의 무덤’이라 불렸던 것이 아니다.

이제서야 서서히 공략법을 꿰어 일본 시장으로 진출하고 있는 형국인데, 다르게 생각해보면 중국 게임사들이 한국 시장에 진출하는 것도 같은 맥락이다. 시장성이 있고 성공할 자신이 있기 때문에 한국 시장에 들어오는 것이다.

일종의 편법도 잘 먹히는 것도 하나의 큰 문제이다. 앞서 언급한 두 게임들은 WOW와 몬헌의 유저층을 교묘히 잘 노렸다. 모방인 게임이지만 이들이 느끼는 갈증을 제대로 저격했기 때문에 이들에게 주목을 받은 것이다.

레이더스는 마치 '툼레이더'인듯 광고를 냈지만, 게임 내에서는 전혀 관련 없는 분위기를 풍긴다

붕괴3rd, 소녀전선 등의 게임도 마찬가지이다. 국내에는 이렇다 할 서브컬처물 게임이 없던 상황에서, 마치 일본에서 개발한 것처럼 일본어 더빙까지 입혀 출시한 이 게임들은, 그야말로 국내 시장에서 대박을 칠 수 밖에 없었다.

유명 게임의 출시, 영화의 개봉시기 등에 맞춰 나오는 이러한 편법 마케팅이 힘을 얻을 정도로 최근 국내 게임 시장은 힘을 잃었다. 예전 같으면 이러한 게임들은 밀어낼 정도로 강한 게임들이 많았을 테지만, ‘대작!’ ‘이런 게임 다시 없다!’라고 나온 게임들 중 성공한 게임은 드문 게 현실이다. 특히 하반기 들어서는 힘을 잃은 게임들이 더욱 많다.

내실을 다졌으면 한다. 짝퉁 게임이라 매도 받던 중국 게임들이 왜 한국 게이머들에게 인기를 얻고, 성공을 하겠는가. ‘국산 게임’이 힘을 잃었기 때문이다. 수익성을 고려하지 않을 수는 없을 것이다. 하지만 크나큰 과금 요소, 껍데기만 바꾼 자동전투 게임, 때깔만 좋은 게임이 아닌 게이머들이 재미있게 즐길 수 있는 게임으로 예전 황금기를 누렸던 한국 게임의 힘을 길러야 한다.

 

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