脫구글 정책, 크로스플랫폼에 대한 이야기도 전해

[게임플] 에픽게임즈의 에드 조브리스트 퍼블리싱 총괄 디렉터가 지스타 2018 현장을 찾았다.

오늘(15일) 부산 벡스코에서 개막한 지스타 2018에서 에픽게임즈는 포트나이트와 에픽게임즈의 향후 행보에 대한 소식을 전하는 라운드 테이블을 진행했다.

에픽게임즈의 에드 조브리스트 퍼블리싱 디렉터와 에픽게임즈 코리아 박성철 대표가 자리한 이번 라운드테이블에서는 포트나이트의 한국 시장 성공을 위한 에픽게임즈의 계획과 크로스플랫폼 지원에 대한 입장, '脫구글 정책'에 대한 이야기를 들을 수 있었다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답 내용이다.

Q: 포트나이트 한국 시장에 대한 전망과 목표가 궁금하다.
A: (조브리스트 디렉터) 해외에서 성공한 것에 대해 겸허한 마음으로 감사를 표한다. 한국에서도 비슷한 성공을 거두고 싶다. 한국 시장에는 큰 존경심이 있다. 드디어 한국 게이머들에게 '왜 포트나이트가 해외에서 성공을 거두었는가'를 알릴 수 있는 기회라 생각한다.

(박성철 대표) 한국에서 잘 될 수만 있다면 많이 잘 되고 싶다. 특정 목표를 정해놓은 것은 없다. 일주일 사이에 점진적인 지표로 커뮤니티에 글들이 늘어나고 있고, 고무적으로 느껴질 정도로 긍정적인 반응도 늘어났다. 좋은 결과 보여줄 수 있을 것이라 생각한다.

Q: 구체적인 마케팅 방안이 궁금하다.
A: (조브리스트 디렉터) 포트나이트의 핵심은 재미에 있으나, 마케팅 측면에서는 나라마다 게이머마다 그 재미에 접근하는 방식이 다르다. 한국 게이머들은 경쟁심이 자극됐을 때 이를 성취하면서 재미를 느낀다고 생각한다. 이런 점에 중점을 두고 접근하고 있다.

Q: 포트나이트의 전세계 흥행 현황이 궁금하다.
A: (조브리스트 디렉터) 전세계적으로 2억명이 즐기는 게임이다. 한국에서도 많은 이들이 즐기게 되기를 바란다. 

Q: 멀티플레이 게임 운영 경험이 많지 않은데 잘 적응하고 있는 것 같다. 
A: (조브리스트 디렉터) 멀티플랫폼 게임을 성공하기 위해서는 그런 성향을 띈 개발자들이 모여있어야 한다고 생각한다. 게이머들을 이해할 수 있도록 PC게임, 콘솔게임, 모바일게임을 모두 다룬 개발자들이 모여 게임을 개발한 것이 주효하다고 생각한다. 

Q: 메이저 업데이트는 글로벌 버전과 한국 버전이 동시에 업데이트 되는가?
A: (조브리스트 디렉터) 쉬운 일이 아닌 것은 맞다. 하지만 유저들의 기대에 부응하는 것이 의무라 생각한다. 콘텐츠는 지속적으로 신선하 것이 나와야 한다고 생각한다. 포트나이트는 완전한 글로벌 원빌드 게임이다. 해외에서 매주 업데이트할 때마다 한국 게이머들도 똑같이 즐길 수 있도록 할 것이다.

Q: e스포츠 관련 계획이 궁금하다.
A: (조브리스트 디렉터) 내년을 필두로 포트나이트 월드컵을 시작하기 위해 준비 중이다. 전세계에서 토너먼트를 열어서 내년 말에 결승 월드컵을 진행할 생각이다. 진지하게 큰 규모로 준비 중이며, 1,000억원의 상금도 내걸 것이다. 이번 포트나이트 월드컵에서 한국인들의 활약이 기대된다.

Q: e스포츠를 강조하게 되면 즐거움보다 스트레스가 부각될 수 있다. 이런 점은 어떻게 극복할 것인가?
A: (조브리스트 디렉터) 우리 게임이 대중에게 어필하는 게임이라 생각한다. 게임에 다양한 면이 있다는 점이 다양한 취향을 지닌 이들에게 어필하고 있다. 경쟁하는 모습은 포트나이트가 지니고 있는 여러 모습 중 한면이다. 경쟁하는 게임 내에서 같이 춤을 추거나 하는 식으로 경쟁 요소와 그 외의 것들이 잘 어우러졌다고 생각한다.

Q: 포트나이트 이후에 AAA급 게임을 개발할 가능성이 있나?
A: (조브리스트 디렉터) 오래 게임을 만든 기업이다. 과거에는 진지하게 하드코어 게이머를 위한 게임을 만들어 성공을 거두기도 했다. 에픽게임즈는 미래에도 AAA 게임을 지속적으로 만드는 개발사로 남을 것이다.

Q: 에픽게임즈 자체 개발작 이외에 타사 게임의 퍼블리싱 계획이 있나?
A: (조브리스트 디렉터) 현재는 포트나이트에 모든 노력과 역량을 집중해야 할 상황이다. 타사 게임 퍼블리싱 계획에 대해 지금 말할 수 있는 것은 없다.

Q: 포트나이트 서비스 팀의 규모가 궁금하다.
A: (조브리스트 디렉터) 공식적으로 에픽게임즈의 사내 팀 규모를 공개할 수는 없지만 유저가 늘어나면서 이들의 피드백에 귀를 기울여서 그에 맞는 수준의 대응을 하기 위해서는 많은 직원이 필요하다. 그 수가 늘어나기는 했으나 구체적으로 밝힐 수는 없다.

Q: 스파이크 징스와 배틀 브레이커스 역시 크로스플랫폼을 지향하는 게임인가?
A: (조브리스트 디렉터) 게임에 적합한 플랫폼이라면 크로스플랫폼을 지원할 것이다. 배틀 브레이커스는 PC, iOS, 안드로이드를 아우르는 게임으로 개발 중이다. 스파이크 징스에 대한 것은 아직 발표할 수 없으나, 예상하기 쉽지 않을까 생각한다.

Q: 크로스 플랫폼이 게임 개발자에겐 또 다른 기회로 여겨질 듯 하다. 추후 언리얼 엔진 자체에서 크로스 플랫폼을 지원하는 형태로 발전시켜 나갈 계획이 있나?
A: (박성철 대표) 언리얼엔진에서 크로스 플랫폼을 하기 쉽도록 기술 지원을 하고 있다. 에셋을 개발하면 콘솔이나 모바일 환경에서 잘 구현되도록 스케일링 되는 툴들이 이미 지원 중이다. 플랫폼마다 이중작업을 하는 것이 아니다. 

포트나이트를 개발 중이다보니 개발 툴의 기능 뿐만 아니라 이런 노하우를 세미나 등에서 지속적으로 공유 중이다. 실제 현장에서도 에픽이 크로스플랫폼 게임을 만들기 시작하니 엔진 상에서 크로스플랫폼 지원이 늘어났다는 평이 나오고 있다.

Q: 모든 플랫폼을 아우르는 최초의 게임이 됐다. 소감이 어떤지 궁금하다. 또한 이 과정에서 어려운 점은 무엇이 있었나?
A: (조브리스트 디렉터) 이 업적을 알아줘서 고맙다.(웃음) 실제로 쉽지 않았고 오래 걸렸다. 유저들에게 올바른 일을 했을 때 성공한다는 믿음이 있다. 이렇게 하는 것이 각각의 플랫폼과 에픽게임즈, 유저 모두에게 득이 되는 일이라는 것을 설득할 수 있었기에 이룰 수 있었다. 

Q: 에픽게임즈가 출시 했던 과거 IP를 복각할 계획은 없나?
A: (조브리스트 디렉터) 에픽게임스 본사의 복도를 지나다보면 우리가 만든 이전 작품이 장식되어 있다. 이를 볼 때마다 IP 복각에 대한 생각을 하기도 한다. 하지만 우리의 과거 유산 같은 게임을 복각해서 만든다는 계획이 구체적으로 정해진 것은 없다. 다만 잊지는 않고 있다.

Q: PC방 성과나 점유율 등이 어느 정도인지 궁금하다. 
A: (박성철 대표) PC방 점유율 사이트에서 현재 기록을 확인할 수는 있다. 아직 가시적으로 10위권에 진입했거나 하지는 않기는 하다. 그간 마케팅을 제대로 진행하지는 못 했지만 콘텐츠에 대해서는 자신이 있다. 콘텐츠가 지닌 힘이 있기 때문에 꾸준히 서비스를 하면 역주행을 할 수 있다고 생각한다. 본사가 에픽게임즈 코리아와 긴밀하게 협조해서 포트나이트의 성적을 높이려고 노력 중이다. 게임에 대한 인식이 많이 좋아지면 수치적인 지표도 급격히 상승할 수 있다고 생각한다.

Q: 건설을 배제하고 전투만 하는 모드를 준비하고 있나?
A: (조브리스트 디렉터) 기간 한정 모드로 건설이 없는 모드를 만들 계획은 없다. '빌딩 액션'인데 이를 빼면 그냥 액션게임이 되고 만다. 다만, 게임이 어렵다는 반응이 있다는 것을 알고 있으며, 이에 대해 다른 방법으로 대응하기 위한 계획을 하고 있다. 건설이 장애물이 아니라 재미를 더해주는 요소라고 느낄 수 있도록 하기 위한 대응을 준비하고 있다.

Q: '脫구글'을 선언하게 된 배경이 무엇인가?
A: (조브리스트 디렉터) 첫째로는 유저들과 직접적인 관계를 맺고 싶었고, 둘째는 이렇게 하는 것이 개발자 커뮤니티에 도움이 될 것이라 생각했기 때문이다.

Q: '脫구글 선언' 이후의 성과가 궁금하다. 
A: (조브리스트 디렉터) 특정 플랫폼의 다운로드에 대해서 공유를 하지 않는 것이 에픽게임즈의 정책이다. 하지만 내부적으로는 이 결정에 만족하고 있다. 또한 우리가 아는 한 구글이 이에 대한 부정적 반응을 받지는 않았다. 다만, 삼성으로부터 긍정적인 피드백이 많았다.

Q: 삼성과 협업을 추진하는 것이 있는가?
A: (조브리스트 디렉터) 이번 협력이 처음은 아니지만 갤럭시노트9 출시 때 했던 협력이 유저들에게는 가장 큰 협력으로 보였을 것이라 생각한다. 삼성은 혁신적인 기업이며 앞으로도 더 많은 협력을 하고 싶다. 

Q: 후발 주자인 포트나이트가 1등을 차지하는 전략을 세운 것인지, 2등을 차지하더라도 점유율을 높이는 전략을 택한 것인지 궁금하다.
A: (조브리스트 디렉터) 2등이 되도 좋을 것 같기는 하지만 2등이 되고 싶어서 하는 것은 아니다. 목표는 가장 사랑받는 게임이지만 단기적으로 그런 목표가 되지 않더라도, 장기적으로 꾸준히 노력할 것이다. 해외에서만큼 사랑받는 게임이 되도록 최선을 다하겠다.

Q: 에픽게임즈가 게임도 개발하고 엔진도 개발하는데, 경쟁사에 대한 어떤 철학을 가지고 있나? 
A: (박성철 대표) 게임을 개발하는 과정에서 느끼는 노하우가 많다. 이런 경험이 언리얼 엔진을 개발하는데 도움이 된다. 이는 우리가 겪은 문제를 다른 개발사가 겪지 않도록 하는 장치다. 최고의 엔진을 만들어야 한다는 사명과 최고의 게임을 만들어야 한다는 사명을 둘 다 져버릴 수는 없다. 마치 집신 팔고 우산 파는 형제를 둔 부모의 마음과도 같다.  

Q: 지스타를 접한 느낌이 궁금하다.
A: (조브리스트 디렉터) 프리스타일을 미국에 출시한 회사에서 일을 했던 적이 있다. 당시 지스타에 온 적이 있지만 해외 게임쇼에 비했을 때 운영면에서 매끄러움을 보이는 AAA급 게임쇼라 생각한다. 에픽게임즈 코리아가 기울인 노력이 지스타에 반영된 것이 감개무량하다.

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