원작의 재해석과 함께 RPG와 전략 요소가 함께 시너지효과를 내는 창세기전: 안타리아의 전쟁

[게임플] 지난 10월 25일 조이시티와 엔드림이 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 창세기전: 안타리아의 전쟁이 정식 출시됐다. ‘RPG로 시작해 전략으로 끝낸다’라는 광고 멘트처럼, 게임은 RPG와 전략이 잘 어우러진 그런 게임이었다.

메인 스토리 퀘스트의 경우 기존 원작의 스토리를 재해석한 스테이지가 1막, 2막과 같은 식으로 나뉘어 선형으로 진행된다. 각 전투 스테이지 이전에 배경을 설명해주는 스토리 스테이지를 먼저 클리어 해야 하며, 그에 걸맞은 보상도 함께 주어진다.

다만 원작의 고증보다는 다른 방식으로 게임을 재해석했다는 점에서는 호불호가 갈리고 있다. 전략과 RPG가 합쳐진 새로운 장르인 만큼 그에 걸맞게 창세기전 IP를 재해석한 것이 좋다는 평가가 있는 반면, 창세기전이라는 IP에 가지고 있던 원작 팬들의 기대를 져버렸다는 평가도 있는 것이다.

각 스테이지마다 공략을 바로 작성 할 수 있는 점은 꽤 신선하게 다가온다. 커뮤니티나 공식 카페를 찾지 않고도, 해당 스테이지를 클리어하기에 적합한 조합과 진행 공략을 알 수 있는 것이다. 물론 초반부에는 별다른 공략이 없지만, 후반으로 진행된다면 더 심도 깊은 공략이 작성 될 것으로 보인다.

비공정 콘텐츠의 경우 여타 전략 게임처럼 시설 발전에 있어 ‘시간을 돈으로 산다’라는 개념은 동일하나, 초반부 발전 단계에서는, 특별히 과한 과금 없이도 빠르게 시설을 발전시키는 것이 가능하다. 발전, 퀘스트 완료에 따라 얻는 재화가 다시금 발전 시간 단축에 활용될 수 있기 때문이다.

전략장르에서 유저 이탈이 잦은 구간이 초반부라는 것을 감안하면, 그 구간을 잘 디자인했다고 볼 수 있겠다. 그런 결과로 출시 5일이 지난 현재, 게임은 인기 순위 8위, 매출 순위 11위로 계속 상승 중에 있다.

RPG 요소는 캐릭터 간의 상성, 연출 효과 등을 잘 살렸다. 턴제로 진행되는 전투는 바람, 물, 불 등 각 속성에 따라 가위바위보 형태의 상성이 존재하며, 턴제인 만큼 이를 토대로 전략적인 전투가 가능해진다. 캐릭터의 능력들도 공격, 방어, 치유, 버프 등으로 나뉘어 있기 때문에, 팀 구성에 있어 무작정 공격만을 위한 캐릭터를 선택하기 보다는 능력에 따라 팀을 구성하는 것이 중요하다.

전투 연출의 경우 상당한 편이다. 엄청나게 화려한 그래픽은 아니지만, 각 캐릭터의 특성이나 스킬을 알려주기에는 충분하며 몬스터의 공격에도 연출이 가미되어 있어 몰입도를 더 높여준다.

보스 몬스터와 같이 특별한 몬스터뿐만이 아닌 박쥐, 여우에 이르기까지 초반부 몬스터도 이러한 더빙과 공격, 스킬 연출이 디자인되어 있어 개발사의 정성을 알 수 있을 정도다.

다만 타 유저의 비공정을 공격하는 전투의 경우 그저 마장기에 캐릭터를 실어 보내는 형태에 그쳐 다소 아쉬움을 남겼다. 타 SLG 게임과 같이 실시간 동기화는 아니더라도, 상대 유저의 마장기와의 결투 혹은 턴제 방식 정도가 도입됐으면 어땠을까 하는 바람이다.

하지만 이러한 방식을 몬스터 사냥에 적용시킨 것은 유저들에게 호평 받고 있다. 처음 만나는 몬스터의 경우 턴제 방식의 전투가 진행되지만, 이미 한번 사냥을 마친 몬스터는 캐릭터와 마장기를 함께 보내는 것으로 사냥이 진행되고 별다른 조작은 필요로 하지 않는다.

때문에 추후 자신의 비공정을 발전시켜 많은 마장기와 캐릭터를 소유하게 된다면, 다수의 몬스터를 한번에 사냥하는 것이 가능해져 시간 대비 측면에서도 높은 효율을 자랑할 수 있게 되는 것이다.

RPG로 성장시킨 캐릭터는 비공정을 발전시키는 데 도움이 되며, 비공정의 발전은 캐릭터의 빠른 성장에 도움을 준다. 때문에 서로 다른 장르를 막연히 합쳐 놓은 것이 아닌 함께 시너지를 이룰 수 있어 시간만 있다면 계속 붙잡게 되는 창세기전: 안타리아의 전쟁이다.

 

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