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‘이제는 일본’, 일본 진출 가속화하는 국내 게임사들지속되는 중국 판호 중단, 일본 시장 확대 영향
정진성 기자 | 승인 2018.10.18 17:54

[게임플] 본디 일본 게임시장은 ‘외산게임의 무덤’이라고 불렸다. 미국과 더불어 수십년 간 게임 산업을 일으켜왔고 애니메이션, 만화 등 독자적인 서브 컬쳐 분야를 구축한 국가이기 때문이다.

하지만 그럼에도 일본은 매력적인 시장이다. 지리적으로도 가깝고 문화가 친숙하기 때문에 타겟을 선정하기도 용이할뿐더러, 해외 게임이 진출이 적은 만큼 일종의 ‘틈새시장’ 혹은 ‘블루오션’이 될 수 있는 것이다.

모바일게임이 강세인 요즘, 일본의 모바일게임 시장 규모가 지속적으로 성장하는 것 또한 게임사들의 시선을 끄는 요인으로 작용하고 있다. 게다가 일본 모바일게임 시장의 주요 게임 장르도 RPG로 국내 시장과 비슷한 면모를 보이고 있기 때문에, 더욱 노려볼만한 시장으로 대두되고 있다.

그래서일까? 최근 게임사들이 점차 일본 모바일게임 시장에 자사 게임들을 출시하는 경향이 짙어졌다. 일본에 선출시해 테스트를 거친 후 국내에 들여오는 게임도 있을 정도다.

넷마블은 올해 상반기 열린 제 4회 NTP에서의 발표부터 시작해 일본 시장 공략을 꾸준히 지속하고 있다. 지난 6월 15일 도쿄에서 더 킹오브 파이터즈 올스타 기자 발표회를 개최, 7월에는 해당 게임을 출시했으며, 일본 애니메이션 ‘일곱개의 대죄’를 활용한 모바일게임도 연내 출시를 계획하고 있다.

이외에도 넷마블은 기존 흥행작이었던 리니지2 레볼루션, 세븐나이츠로 일본 시장에서 좋은 성과를 거두고 있다. 앞서 언급한 더 킹오브 파이터즈 올스타 또한 현지 양대 마켓 Top 10위권에 진입하는 등 좋은 면모를 보였다.

넷마블이 연내 출시 예정인 일곱개의대죄-빛과어둠의교전

게임빌은 오늘(18일) 자사의 RvR 중심 MMORPG 탈리온(일본 서비스명 벤데타)을 일본 구글 플레이와 애플 앱스토어에 출시한다고 밝혔다. 이미 지난 16일부터 게임을 사전 오픈한 게임빌은 커스터마이징 체험 이벤트로 일본 유저들의 이목을 끌었다.

탈리온은 사전 오픈 직후 애플 앱스토어 아이폰과 아이패드 무료 인기 순위에서 1위를 차지했으며, 유저들이 실시간으로 SNS를 통해 호응을 보일 정도로 긍정적인 반응을 얻었다. 게임빌은 아직 풀 3D 그래픽 모바일 MMORPG의 진출이 활발하지 않은 일본 현지 시장을 빠르게 선점하겠다는 계획이다.

최근 1주년을 맞아 여러 이벤트와 업데이트로 순위를 반등시키고 있는 넥슨의 액스(AxE)도 일본 현지 출시 준비에 들어갔다. 넥슨 일본법인은 지난 9월 12일부터 현지 시장에서 액스의 사전예약에 돌입했다. 현지 서비스명은 페이스(Faith)로 정해졌으며, 정식 서비스는 빠르면 10월 안에 진행 될 것으로 보인다.

액스는 국내 론칭 당시 3개월 만에 300만 다운로드를 돌파할 정도로 주목을 받았던 게임이기에, 과연 일본에서도 위와 같은 성과를 기록할 수 있을 지가 기대된다.

이외에도 펄어비스의 일본 법인 설립, KOG의 그랜드체이스 모바일 출시, 네오위즈의 탭소닉Top 출시 등 여러 게임사들이 일본으로 시선을 돌리고 있다. 이렇듯 일본 시장 공세가 부각되는 것은 기존의 ‘블루오션’이었던 중국에서의 판호 발급이 오랜 기간 중단된 것이 가장 크다. 최근에는 내자 판호까지 중단돼, 라이선스를 이용한 사업까지도 길이 막힌 상태다.

게임빌은 오늘(18일) 탈리온(일본 서비스명 벤데타)을 일본에 정식 출시했다

일본 시장이 국내 시장과 비슷하게 RPG 위주로 흘러가고 있고, 그 성장세가 가파르다지만 출시만 한다고 해서 다 성공하는 기회의 땅인 것은 아니다. 실제로 일본의 모바일게임 시장 매출은 증가하고 있으나 다운로드 수는 감소하고 있으며, 마케팅 비용 또한 일본은 높은 축에 속하기 때문이다. 일본의 마케팅 비용은 국내 마케팅 비용의 2.5배 이상으로 나타나고 있다.

국내 성향에 맞는 RPG를 그대로 출시하는 것도 지양해야 할 사항이다. 일본 유저의 경우 한국과 같이 성장이 중심이 되는 RPG 보다는 시나리오와 스토리 경험 측면에서 더욱 큰 호응을 나타내기 때문이다. 그런 면에서만 보자면 넷마블이 행하는 일본 현지 애니메이션을 활용한 시도가 비교적 적절하다고 볼 수 있겠다.

중국 시장이 막히자 대만, 홍콩, 일본 등 여러 방면으로 시선을 돌리고 있는 국내 게임 업계다. 과연 이러한 시도가 좋은 결과로 돌아올 지, 앞으로의 귀추가 주목된다.  

정진성 기자  js4210@gameple.co.kr

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