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김태곤 상무, "창세기전 과거의 IP지만, 미래를 지향하는 기회"과거에 머무는 게임이 아닌 창세기전 IP의 발전을 노리다
김한준 기자 | 승인 2018.10.16 17:14

[게임플] 90년대 PC게임 시장을 대표하는 창세기전은 한국 게이머들에게 각별한 게임이다. 90년대를 추억하게 되는 매개체 역할도 하지만 당시 보기 힘든 거대한 규모의 세계관과 스토리, 대규모 전투의 매력을 선사한 국산 SRPG라는 점은 창세기전을 당대의 '유일한 IP'로 자리하게 했다.

조이시티의 개발 자회사 엔드림이 개발하고 카카오게임즈가 오는 10월 25일부터 정식 서비스를 시작하는 모바일게임 창세기전: 안타리아의 전쟁은 이런 창세기전 IP를 현재로 옮겨온 게임이다. 단, 원작의 느낌을 그대로 살리기보다는 엔드림이 장점을 갖고 있는 '전략 장르에 대한 높은 이해도'를 원작 IP에 더한 것이 특징.

'RPG로 시작한 이들이 전략 파트로 자연스럽게 넘어가도록 개발했다'는 개발진의 이야기는 이런 창세기전: 안타리아의 전쟁의 특징을 가장 잘 드러내는 말이다. 

창세기전: 안타리아의 전쟁은 어떤 개발 철학 하에 개발된 게임이며, 어떤 콘텐츠를 담고 있을까? 오늘(16일) 르 메르디앙 서울 호텔에서 진행된 기자 간담회에서는 이런 질문에 대한 답을 들을 수 있는 인터뷰가 진행됐다. 카카오게임즈의 이시우 사업본부장, 엔드림의 김태곤 개발 상무, 박상태 PD, 김현태 AD, 김주익 사업팀장이 자리한 이번 인터뷰에서 어떤 이야기가 오갔을지 확인해보자

아래는 현장에서 진행된 인터뷰 내용이다.

Q: 글로벌 시장에서 소프트 런칭을 먼저 한 이유가 무엇인가?
A: (김태곤 상무) 기본적으로 한국 유저들에게 친숙한 IP인 것은 맞다. 이런 상황에 직면했을 때 개발자가 해야 할 선택은 한국 유저를 위한 게임을 만드는 것인지, 글로벌 유저까지 품을 것인지를 고민해야 한다. 우리는 후자를 택했다. IP 이해도에 기대 편하게 개발하고 서비스하는 것이 아니라 게임 자체의 완성도를 높여 유저들에게 어필할 수 있는 전략을 세운 것이다. 

Q: 모바일게임의 수명이 길지 않고 시장 변화도 빠르다. 3년의 개발 기간은 너무 길었던 것 아닌가?
A:(김태곤 상무) 시장에 경쟁작이 있다면 맞는 이야기일 수 있으나, 창세기전: 안타리아의 전쟁은 시장에 존재하는 게임들과는 다른 게임이다. 여러 노력이 겸비된 융합형 장르는 시장에서 찾아보기 어렵다. 요즘 트랜드에 맞는지 그렇지 않은지는 걱정을 하고 있지 않다.

Q: 상이한 장르를 섞는 와중에 창세기전의 특징 중 이것만큼은 살리겠다고 정해둔 것이 있는가?
A: (김태곤 상무) 사자의 머리에 곰을 몸을 붙인 것이 아니다. 두 장르가 관통하는 핵심적 가치를 녹여서 접목하지 않고 물리적으로 가져다 붙이는 식으로는 원작의 재미를 살리기 어렵다. 개발진의 철학이 'RPG와 전략 장르의 궁극적 지향점은 같다'는 생각을 하고 있다. 이런 점에 착안해 전투에서는 전략을 강조하고, 전략 장르에서는 서로 유저들이 커뮤니티를 만들고 경쟁하는 점을 부각시켰다. RPG의 깊이와 전략 장르의 멀티플레이 가능성을 살린 것이 게임의 정체성이다.

이번 작품에는 창세기전 1편과 2편을 다루고 있다. 추후 계속해서 이야기를 확대해나갈 수 있어야 생각한다고 보고 이를 위한 노력을 기울이고 있다.

Q: 캐릭터 디자인에 대한 반응이 갈린다.
A: (김현태 AD) 개발 기간 중에 내부적으로도 논의했던 이야기다. 전체적인 밸런스와 인게임에서 좋은 모습을 보일 수 있는 디자인을 목표로 개발했다. 국내 유저들의 반응을 받아서 디자인을 개선하고 있다.

(김태곤 상무) 주인공이라 할 수 있는 GS의 모습이 개발 기간 중 7번이 바뀌었다. 각 유저가 생각하는 캐릭터의 모습이 다르다. 나름대로 많은 고민을 하고 있고 다양한 시도를 하고 있다. 지금의 결과물에 대해 만족을 하고 있으며, 노력의 결과물이라 생각한다. 하지만 유저들이 생각하는 이미지와 부합하지 않는다면 계속해서 보완해 나갈 것이다.

Q: 창세기전: 안타리아의 전쟁만이 가진 독특한 콘텐츠는 무엇이 있나?
A: (김태곤 상무) 양산형 게임이 아니냐는 지적에 공감하기는 어렵다. 하늘 아래 완전히 새로운 게임을 만드는 것이 목표는 아니다. 하지만 기존에 유저들이 경험한 콘텐츠라도 우리가 만드는 게임과 그 세계관에 걸맞게 만드는 것이 목표였다. 

유저가 스스로 콘텐츠를 만들어간다는 개념 역시 PC게임 시절에 있던 것이다. 하지만 이런 요소를 모바일, 창세기전으로 옮겨왔다는 것도 우리에게는 도전이었다. 길드에 주식 요소를 도입한 것 역시 그렇다. 우리의 시도가 초반부터 유저들에게 힘들게 느껴져서는 안 된다는 원칙이 있다보니 편하게 게임을 즐길 수 있도록 친숙한 장치를 마련하기는 했으나, 플레이르 할 수록 깊이 있는 게임이 될 것이라 확신한다.

Q: 소프트런칭 기간 중 인상적인 기록이 있다면 소개 부탁한다.
A: (김태곤 상무) 개발 책임자이기에 이러한 숫자를 이야기하는 것이 조심스럽기는 하다. 스토리나 인물, 게임에 대한 몰입도가 높았다. 잔존률이 전에 없던 수치로 드러나기도 했다. 그만큼 창세기전에 관심 있는 팬들이 많았다는 것을 알게되는 계기였다.

Q: 주식 콘텐츠는 어떤 콘텐츠인가?
A: (김태곤 상무) 길드가 주식이면 길드원은 주주다. 길드원이 적극적으로 사냥을 하거나 게임 내 콘텐츠를 하면 그 이득의 일부가 길드에 적립된다. 이 돈으로 길드는 길드를 발전시키기 위한 투자활동을 하게 된다. 또한 일정한 주기마다 배당을 통해 지분에 따라 이익을 나눌 수도 있다. 좋은 길드를 미리 발굴하면 이득을 낼 수도 있고, 그렇지 않은 길드에 투자하게 되면 손해를 볼 수도 있다. 

Q: 페이투윈으로 인해 발생할 수 있는 문제에 대해서는 어떻게 준비했는가?
A: (김태곤 상무) 본연의 전통 전략 시뮬레이션 장르에서 페이투윈은 큰 문제이며, 이에 대한 많은 고민을 했다. 더 많은 군사력을 가진 이들이 이긴다는 것을 전제로 하지만, 각 캐릭터의 개성과 특징을 스킬로 승화해서 절대적으로 강한 캐릭터를 만드는 것이 아니라 '상황에 맞게 강한' 캐릭터를 만들려고 노력했다. 소프트런칭 기간에 다양한 전략을 연구하고 추구하는 이들이 장비나 영웅의 한계를 넘어서는 모습이 많이 드러났다. 기존에 출시된 게임에 비해 더욱 다양한 결과를 낼 수 있는 게임으로 개발했다.

Q: 전략 장르는 수익성이 높은 장르는 아니다. 상장을 앞두고 있는 카카오게임즈 입장에서 수익성이 높은 게임이 필요한 것 아닌가?
A: (이시우 본부장) 한국 시장에서 전략 장르의 성과가 대부분 적은 유저와 많은 과금을 통한 매출에 기반한 경우가 많은 것은 사실이다. 하지만 창세기전: 안타리아의 전쟁은 강한 경쟁을 촉진하기보다는 RPG로 시작한 이들이 자연스럽게 전략 파트로 넘어가도록 만들어진 게임이다. 모객 비용이 높은것은 이탈률이 높기 때문인데, 게임의 이런 특징은 모객 비용 문제를 해결하는 데 도움이 될 것으로 본다. 일반적인 전략게임보다는 높은 유저 안착률과 전환률을 보일 것으로 기대한다.

Q: 시나리오 커스텀 기능을 강조했는데, 기존에 이런 요소를 도입한 게임들이 실패를 한 사례가 많다. 좋은 콘텐츠가 많이 만들어져야 유지될 수 있는 시스템인데, 이에 대한 보상은 무엇을 고민 중인가?
A: (김태곤 상무) 우리가 만든 게임이 창세기전이 아니었다면 이런 시도를 하지 않았을 것이다. 하지만 창세기전을 즐기던 이들은 오래 전부터 이런 창작활동을 꾸준히 이어왔다. 이런 에너지를 발산할 수 있는 기회를 제공하고 싶었다. 다만 여기에 보상을 연계하는 것은 조심스럽다. 순수한 창작욕을 어설픈 보상으로 해칠 수 있다는 걱정을 하기도 했다. 

Q: 모바일게임으로 개발하면서 스토리텔링은 어떻게 펼쳐낼 것인가?
A: (박상태 PD) 모바일게임에서 PC 게임의 스토리텔링을 하려면 그 형태가 다를 수 밖에 없다. 스토리모드에서 원작의 내용을 그대로 구현하기는 했지만, 원작을 보면 거대한 전투 콘텐츠에서 스토리를 전달하는 경우가 많다. 이를 위해 게임 내 콘텐츠에서 자연스럽게 이야기를 알 수 있도록 구성했다.

Q: 출시까지 어떻게 분위기를 고조시킬 계획인가?
A: (이시우 본부장) 단기간에 큰 숫자를 만들기 위한 마케팅을 구상하지는 않았다. 출시까지 1주일가량 남았다. 사전예약 전반기에는 IP에 대한 기대가 높은 팬들이 모여들었다고 생각하고, 후반기에는 창세기전을 잘 모르는 이들에 대한 설명을 이어가고 있다. 또한 즐길거리와 기억할거리를 공유하면서 게임의 출시를 기다릴 수 있도록 할 예정이다.

Q: 한국 외에 기대되는 글로벌 시장은 어디인가? 또한 현지화 작업은 어떻게 진행 중인가?
A: (김태곤 상무) RPG가 강세를 띄는 시장이 있고 전략 장르가 강세를 띄는 시장이 있다. 융합형 장르를 고민한 것은 양쪽 시장을 모두 공략할 필요가 있기 때문도 있다. 시장의 규모가 큰 미국, 중국, 일본에 기대를 하고 있다. 미국은 전략적 플레이에 대한 선호도가 높은 지역이며, 일본은 캐릭터와 스토리텔링에 집중하는 경향이 있는 시장이다. 주요 국가들은 모두 우리의 기대 시장이다. 언어는 현재 약 10개국의 언어를 준비 중이다. 

Q: BM은 어떻게 준비했나? 
A: (박상태 PD) RPG에서 많이 볼 수 있는 아이템과 전략 게임에서 많이 볼 수 있는 아이템도 준비했다. RPG 파트에서는 캐릭터 뽑기에 대한 이야기가 많다. 캐릭터 뽑기는 확정 가챠를 두고 있다. 전략 파트에서도 유저가 게임을 지속적으로 즐기면 충분히 아이템을 획득할 수 있는 구조다.

Q: IP에 중점을 둔 게임인가 게임성 자체에 중점을 둔 게임인가?
A: (김태곤 상무) 우리가 이 IP를 한국의 IP가 아닌 글로벌 IP로 확장하는 계기가 되면 좋겠다고 생각한다. 하지만 IP의 특징을 그대로 살린다는 것이 과거의 게임을 그대로 옮겨오는 것은 아니라고 본다 우리가 갖고 있는 특징을 IP에 접목하려 했다. 과거의 IP지만 미래를 지향하는 기회로 삼고 도전하려 했다. 두 가지 중에 하나만 잡는 것이 아니라 두 가지 모두를 잡아서 미래를 대비할 수 있는 게임을 제시하고 싶다는 나름의 포부가 있었다.

김한준 기자  khj1981@gameple.co.kr

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