넷마블, 블소 레볼루션 미디어쇼케이스 진행

[게임플] 넷마블은 오늘(11일) 서울 신도림 쉐라톤 디큐브시티 호텔에서 블레이드&소울 레볼루션(이하 블소 레볼루션)의 미디어쇼케이스를 진행했다. 블소 레볼루션은 오는 12월 6일 출시될 예정이다.

행사에는 넷마블 권영식 대표, 강지훈 사업본부장, 체리벅스 정철호 대표, 장현진 개발총괄이 자리해 게임의 소개와 사업 전략 및 일정에 대해 발표했다.

넷마블 권영식 대표는 “블소 레볼루션을 통해 다시 한번 국내 모바일게임 시장을 확장하겠다”며, “또한 글로벌 시장에서 진정한 MMORPG의 가치를 입증하겠다”라고 말했다. 강지훈 사업본부장은 “원작의 감성을 담으면서, 전작을 뛰어넘는 작품으로 블소 레볼루션이 자리하게끔 만들겠다”라고 전했다.

개발을 맡은 체리벅스의 정철호 대표는 “한 단계 더 발전된 MMORPG를 만들기 위해 노력했다”며, “넷마블과 함께 국내뿐만 아니라 전세계가 함께 즐길 수 있는 블소 레볼루션을 만들도록 하겠다”라고 말했다.

오늘 행사에서는 블소 레볼루션에 대한 질의응답시간을 가졌다. 자리에는 마찬가지로 넷마블 권영식 대표, 강지훈 사업본부장, 체리벅스 정철호 대표, 장현진 개발총괄이 참여해 여러 질의들에 답변했다.

아래는 오늘 진행된 질의응답의 전문이다.

 

Q: 모바일 MMORPG 시장이 포화상태다. 이 시점에서 블레이드앤소울 레볼루션이 성공할 수 있을 것이라 보는 비결은 무엇인지 궁금하다.

A: (권영식 대표/ 이하 권) 포화라는 말은 아직 시기상조인 것같다. 좋은 게임이 나온다면 시장 크기는 얼마든지 커질 수 있다고 생각한다. 넷마블은 블소 레볼루션을 통해서 다시 한번 국내 모바일게임 시장을 확장하겠다는 의도를 가지고 있다.

Q: 확률형 아이템 이슈가 뜨겁다. 블소 레볼루션의 BM은 이를 고려했는지 궁금하다.

A: (권) 현재 블소 레볼루션의 확률형 아이템은 20%이하로 굉장히 낮다. 대부분이 성장과 관련한 패키지로 구성되어 있다. 가급적이면 회사에서 게임을 만들면서 확률형 아이템에 의존하는 것 보다는 그 게임에 맞는 BM을 설계해 나가는 방향대로 개발하고 있다.

Q: 개발에 어떤 어려움이 있었는지 궁금하다.

A: (장현진 개발총괄/ 이하 장) 블소에 대해 잘알고 계신 분들이 많은 것으로 알고 있다. 블소에서는 다양한 무공들을 여러 개의 버튼으로 플레이하게 된다. 활강도 마우스와 키보드를 이용해야 한다. 가장 큰 어려움은 조작 쪽이었다.

연계기와 활강을 어떻게 모바일로 쉽게 풀어낼지에 대한 것에 고민이 많았다.

Q: 거래소 시스템이 들어가는지 궁금하다.

A: (권) 리니지2 레볼루션의 사전 경험이 있었기에, 고려해서 거래소를 도입했다. 등급 또한 충분히 고려해서 준비했다.

Q: 타사 게임 IP로 성공한 사례는 있지만, 자사 IP는 부족한 것이 사실이다. 진행되고 있는 사안이 있는지 궁금하다.

A: (권) 자사 IP는 많은 노력을 진행 중에 있다. 세븐나이츠 IP를 이용한 여러 개발이 진행 중이며, 모두의 마블, 스톤에이지도 마찬가지다. 쿵야 캐릭터를 가지고 다양한 시리즈와 장르의 게임을 개발하고 있다. 순차적으로 공개해 나갈 예정이며, 자사 IP의 확장에 있어서는 게을리 하지 않을 생각이다.

Q: 블소 PC 버전에서는 소환사와 암살자가 있었는데, 오픈 스펙에 없는 것은 최적화 때문인지 궁금하다. 혹시 은신 스킬 때문인가?

A: (장)은신 쪽은 구현을 해둔 상태이다. 스펙은 제한적이고 많은 직업이 들어갈수록 메모리의 부하가 생기기 때문에 처음에는 4개의 직업만 넣게 됐다.

Q: 게임의 출시가 미뤄졌다. 완성도 때문인가?

A: (장) 게임 콘텐츠의 완성도도 물론 이유 중에 하나이지만 MMORPG의 커뮤니티가 원활히 돌아갈 수 있도록 고민을 하느라 개발이 오래 걸렸다.

Q: 시장 목표는 어느 정도인지 궁금하다.

A: (권) RPG 시장을 확대하는 것이 우선이다. 더 큰 성과를 글로벌에서 내야 한다고 생각한다. 잘 준비해서 국내뿐만 아니라 전세계 시장에서 좋은 성과를 낼 수 있도록 하겠다.

Q: 엔씨소프트와 로열티 부분은 어떻게 협의가 되었는지 궁금하다.

A: (권) 양사의 보안적인 문제이기에 공식석상에서 밝히기는 어렵다.

Q: 블소 레볼루션은 소재적인 측면을 보자면 다소 세계화하기가 힘들어 보인다. 더 집중한 부분이 무엇인지 궁금하다.

A: (권) 블소 레볼루션이 해외에 출시 된다면 그간의 경험으로 인해 더 높은 성과를 낼 수 있을 것이라 생각한다. 리니지2 레볼루션보다 더 장점이 있다고 생각한다. 사실 PC게임으로 나온지 얼마 되지도 않았고, 되려 인지도 측면에서는 더 높기 때문에 성과 측면에서는 잘 준비한다면 충분할 것이라 생각한다.

지속적으로 잘 준비해서 MMORPG의 세계화를 만들어내도록 하겠다.

Q: 레볼루션이라는 이름을 부여하는 것에 있어서 내부적으로 특별한 기준이 있는지 궁금하다.

A: (권) 기준이 있진 않다. 내부적으로 개발팀과 사업팀에서 “이 게임의 부제를 레볼루션으로 했으면 좋겠다”라는 말이 나오면 서로 토론을 한 뒤에 결정을 한다. 어떤 기준을 가지고 진행하고 있지는 않다. 아무래도 전작에 PC 버전이 있는 IP는 차별화된 부제가 필요하다고 생각하고 있다.

Q: 블소에서 가장 매력적인 요소가 캐릭터 커스터마이징이다. 블소 레볼루션에서는 어느 정도까지 구현되었는지 궁금하다.

A: (장) 내부적으로 고민이 많았다. 처음에는 선택의 영역 정도만 구현하려 했지만, 지스타 이후로 조금만 더 보완하자는 이야기가 나왔기에 체형 또한 고칠 수 있도록 구현했다. 이것 만으로도 자신만의 캐릭터를 만들 수 있을 것이라 생각한다.

Q: 원작의 스토리는 백청산맥 이후로 약간 흐지부지해진 감이 있다. 이후 이정도 스토리까지 도달했을 때 대비하고 있는 부분이 있는지 궁금하다.

A: (장) 스토리 부분은 오픈 때는 4막까지 공개를 한다.

A: (권) 원작 스토리를 중심으로 개발해왔다. 하지만 일정 시점에서는 분기되는 형태로 개발될 예정이다.

Q: 엔씨소프트 블레이드앤소울2도 출시 예정이다. 혹시 출시 일정에 대한 협업이 있었는 지와 경쟁했을 때의 대비 사항도 있는 지 궁금하다.

A: (권) 엔씨소프트에서 어떤 블소 모바일게임을 개발하고 있는 지는 잘은 모르겠다. 우리는 우리의 게임을 위해 개발을 진행해 왔다. 일정 측면에서는 엔씨소프트와 조율을 했다. 글로벌 시장에서 먼저 출시한 게임이 유리한 것은 사실이나, 꼭 경쟁을 한다기보다는 상호 보완적인 관계가 될 수 있다고 본다.

완전히 똑같이 나오지는 않을 것이며, 게임 별 차별화도 있을 것이기에 아직까지 시장 경제까지 고려하고 있지는 않다.

Q: 기기 최적화는 어느 정도 준비가 된 것인지 궁금하다.

A: (강지훈 사업본부장) 최고의 게임을 추구하고 있기 대문에 메모리 2기가 이상의 디바이스에서는 쾌적하게 즐길 수 있도록 했다. 1기가서도 플레이 할 수 있으며 더 많은 기기 또한 고려 중에 있다.

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